6 августа 2010 6.08.10 11 2405

Старички возвращаются. Часть 1.

+8

Эта статья была здесь раньше, но ее пришлось удалить, по некоторым причинам. Сейчас же они улажены, и я выкладываю свое творчество снова! (на форуме: stopforum.ru/topic/67483/post/42 )

Начало 80х. Широкое распространение начала получать игровая индустрия, которая шла вверх, по эволюционному столбу. От приставок фирмы Atari, до теперешних, современных компьютеров. В основном приставки были лучше компьютеров, так ака они были полностью были ориентированны на игры.Но ведь были Civilization, Tales of Monkey Isle, Space Quest, и особенно X-COM. Это была пошаговая стратегия, с геймплеем, отлаженным, как часы и отличной, на момент 1993 года графикой. Это была революция, толчок, который показал многим издателям и разработчикам, что персональные компьютеры имеют огромный потенциал, как игровая платформа. Причем те игры, что выходили в 90х, подчас известней своих более современных собратьев.

Да… Многих, кто в них играл, возможно, проберет чувство ностальгии, после этой статьи. Назовем это «Марафоном в прошлое», в котором я поведаю вам, дорогие читатели, о тех играх, которые навсегда влились в историю, и будут актуальны еще довольно продолжительное время.

Dune – Экономика в пустыне.

Dune — научно-фантастическая компьютерная игра, военная и экономическая стратегия с элементами квеста, разработанная французской компанией Cryo Interactive и изданная Virgin Interactive. Особенностью являлось совмещение жанра TBS и квеста. Ну то есть развитие, экономическая модель и вообще стратегическая составляющая была в целом основной, но диалоги придавали игре большую глубину.
Сюжет игры сделан симбиозом одноименных экранизации Дэвида Линча и книги Фрэнка Герберта. И получилось не дурно. По сюжету игрок принимал на себя роль Пола Атрейдеса, который будет участвовать в освобождении своей родной планетой, богатой неким ресурсом, спайсом, от ненавистных захватчиков –Дома Харконненов.
«Дом Атрейдесов не располагал военными подразделениями и добытчиками спайса. В начале игры Пол должен отправится к лидерам фременов и убедить их работать на него. В начале они будут соглашаться только на добычу спайса. После того, как Пол будет представлен Стилгару, они так же смогут стать военными, на выбор игрока. После знакомства с Льетом-Кайнзом, племена смогут улучшить экологию на своих территориях, озеленив её.» Это вырвано прямиком из сюжета игры, хотя тут есть и примеры геймплея, как например ведение диалога с «Фременами». И вообще геймплей очень сильно зависел от баланса между добычей спайса и созданием войск. Например усиленная добыча спайса могла вызвать незамедлительную реакцию со стороны Харконненов, что могло привести к захвату важных игровых элементов (таких как места добычи). А добыча спайса, в малых количествах, могла привести к концу миссии, так как не хватило на дань Императору. Ключом к успеху был баланс между добычей и созданием войск. Но в остальном игра была до черта банальной, по плану «построил базу, создал армию, разбил врага»
Но у игры был и сиквел, который делала студия Westwood Studios, в будущем более известная, благодаря Command & Conquer: Tiberian Dawn. Ну а в 1993 году с успехом дебютировала вторая часть Dune.

Dune 2: The Building of a Dynasty
– Пустыня, экономика и реальное время.
Сразу, что можно сказать об этой игре – она вторая по счету, выполненная в жаре RTS. Многие ошибочно считают, что именно Dune 2 первая RTS, но это звание у нее отнимает Stonkers для ZX Spectrum.

И так, основные изменения, по сравнению с оригиналом это: необязательное знание книги и фильма, отличная на тот момент графика, звук тоже был на уровне, простота в игре. Но имелся огромный список недостатков, связанных с балансом, как например: появление танков, делало пехоту ненужной, а появление Siege Tank, делало ненужными обычные танки. Диверсант, в порте на MegaDrive не мог подрывать здания. Невозможно было управлять воздушными юнитами, их наводил компьютер, как правило, прямо на ПВО противника. Оборона базы не нуждалась в участии игрока, компьютер сам наводил турели. Не было очереди строительства (постоянно приходилось заходить в завод, заказывать танк, и только после вывода сообщения «танк построен», можно было заказать еще один танк). Что бы отдать приказ войскам, нужно было нажать на кнопку “Move” и только потом указать место передвижения юнита. Нехилый список, да?
Но вместе с новым жанром пришли такие вещи, как: технологическое древо, туман войны и очень удобный интерфейс, включающий в себя миникарту. Все это до сих пор используется с успехом. И брала игра именно жанром, всем было приятно погонять в реальном времени, развиваясь параллельно с противником.
Да и все, больше ничего и не сказать то.

Sid Meier’s Civilization – Фараоны не предеееел!
Цивилизация… Это одна из тех игр, о которой так или иначе слышали даже люди, не очень близкие к игровой индустрии.
Проект вышел в 1991 году, причем был одним из первых продуктов, которые были записаны и распространенны на CD дисках. В результате, на данный момент мы имеем 4 части этой игры + дополнения, и версии на мобильных телефонах. Хочется подметить, что в этом году выходит 5я часть Цивилизации, которая будет поддерживать технологию стереоскопического 3D.
Суть игры феерически проста – разить свою нацию до предела. В игре было 5 уровней сложности (вождь, рыцарь, принц, царь и император), различие между которыми была скорость развития наций компьютера, количество ресурсов, и продолжительность игры ( от 2100 до 2020 соответственно ). Так же было несколько типов юнитов (боевые, поселенцы, дополнительные – три основных подраздела). Основным юнитом считается поселенец, так как он основывал города, открывал шахты, сажал леса, строил дорого, ну и т.д. В принципе, поселенец мог основать город в любом месте, но это не было выгодно. Поэтому его строили на залежах ресурсов, которые после основания поселения, производились в городе. Деньжата зашибались путем торговли или захвата(грабежа) других поселений. На выбор было несколько рас наций, а именно:
Римляне (Цезарь), Русские (Сталин), Вавилоняне (Хаммурапи), Зулусы (Шака), Французы(Наполеон), Немцы (Фридрих), Египтяне (Рамсес), Ацтеки (Монтесума), Китайцы (Мао), Американцы (Линкольн), Греки (Александр), Англичане (Елизавета), Индийцы (Ганди), Монголы (Чингисхан).
Различия в культурах, технике, ну как полагается в общем. Так же игроку давали возможность выбрать политический режим ( деспотия, монархия, республика, демократия, коммунизм). Выбор представлялся по мере развития, и отличались друг от друга довольством горожан и уровнем производства. Бои же проходили симуляцию, в которой учитывались характеристики войск и особенности ландшафта.
Да собственно и все краткое резюме игры. Говорить, что там было что-то еще, в плане основного элемента, значит нагло врать, ведь суть и вправду банальна как квадрат. Так что NEXT!

X-COM: UFO Defense – Ахтунг!!! Там НЛО!!

Игра вышла на персональных компьютерах в США и Европе 31го декабря 1993го года, задумывалось это, наверно, как не дюжий такой новогодний презент. По сюжету игры, в 1999ом году, начали учащаться сообщения о появлении НЛО и последующих исчезновениях людей. И сообщения не были ложью. В этот момент в игру вступило специальное подразделение армейский частей земли: eXtraterrestrial Combat Unit (русс. Внеземное боевое подразделение).
Наши действия заключались в постройке подземных баз, предназначения которых схожи с Зоной 51, а именно создание опасных пушек, изучение мерзких инопланетян, мониторинг околоземного пространства от тех же мерзостных зеленых человечков. Если же последние вдруг решались наподдать нам, мы высылали перехватчики, и в случае успеха брали выживших инопланетян и кусочки их корабля на изучение. Но корабль мог быть очень сильно поврежден или вовсе уничтожен. В этом случае игрок не получал ничего.
Так же от активности игрока зависела его состоятельность. Если вы успешно действовали против зеленой нечисти, то государства, подписавшиеся в участии в этой программе, увеличивали бюджет вашего подразделения. Или же если вы решили элементарно забить, на бесчинства, творимые в мире, бюджет мог быть сильно урезан, или же вообще могла произойти выписка стран(ы) от участия в финансировании X-COM, и последующему подписанию тайного договора с пришельцами президентов отключившихся стран.
Это приводило к образованию подземных баз инопланетян. Сведения об их местоположении и о способах их нахождения — все так же выпытывали у инопланетян. Со временем игрок учился, и без помощи зеленых, оперативно находить и уничтожать базы противника. И спустя многие игровые часы, нам таки свалился один из командиров инопланетного флота, который сразу раскололся о местонахождение главной базы зеленых на Марсе ( ну что поделать, 90е все таки). За короткие строки, земляне строят корабль, с говорящим названием ( Avanger русс. Мститель ), целиком и полностью основанный на инопланетных технологиях. Прилетев на Марс и надавав по мордасам инопланетянам и их великому боссу — огромному мозгу (опять влияние 90х)- радостно летим праздновать домой.
В первую очередь была шикарная экономическая модель и модель управления, которые позволяли делать с вашей базой, буквально все. Можно было построить ангары так, что бы было удобней обороняться от пришельцев, или для более удобного содержания персонала\техники. Можно было дать отдельное задание каждому кораблю, не выходя из основного меню управления базами. Наладить работу ученых буквально двумя щелчками мышью, а эта отладка, в последствии, увеличивала финансирование, так как был достигнут больший процент активности.

X-COM: UFO Defense умудрялась совмещать в себе SimCity(сравнение для современных геймеров, но имхо Х-СОМ лучше!) и модель ведения боя из King’s Bounty.На момент 1993(4)го года это было нечто невероятное. Но, в конце концов, есть и другие претенденты в нашем марафоне, и пора к ним перейти.

DooM – Страх в 3D.

DooM положил начало отличной серии хороров, и дал пинок индустрии, в сторону перевода игр в 3D. Немного о серии, всего в ней 3 части + множество фанатских доработок, которые ничем не уступают оригиналу. Например на движке DooM 3 есть как командные пострелушки (условно, ваша команда — боты), так и интерактивная модификация, в которой нам позволяют только вовремя тыкать стрелочки, жать пробел, и прочие, непонятные, кнопки. Да и тем, кто против консолей, и возмущается с лозунгами «А че у них все выходит раньше??!?!», есть чему порадоваться. Буквально не так давно DooM 2 перекочевал на Xbox 360.Ну а теперь посмотрим, с чего все начиналось.

Ну, в первую очередь вышла игра 10 декабря 1993го года. После этой даты многие приняли на себя шкуру безымянного маринаса, которого в последствии прозвали очень незатейливо – Doomguy. Как только наш Главный Герой ( далее ГГ) прибыл на научно-исследовательскую станцию на Марсе, все пошло через… неудачи. Сначала наш жестокий офицер приказывает расстрелять гражданских, из-за чего мы даем ему по мордасу. Понятное дело нас запирают за решеткой, а остальной отряд отправили на станцию Фобос, разбираться с чем-то очень злым и нехорошим. И тут бааац!!! Теряется связь, ГГ мужественно бежит на помощь отряду, и когда прибывает на место, оказывается, что в результате махинациями с телепортацией открылись врата, которые стояли на месте Фобоса, задолго до прибытия туда людей, открылись, и из них побежали ужасные создания. Прямо из Ада. Серьезно. Нашей задачей было найти хоть кого нибудь из отряда, и свалить к чертям со станции.
Это был сюжет, геймплей же предлагал множественно перепроходить игру на разных уровнях сложности. Было ужасно много тайников, дверей, лифтов, ловушек. Поверхность пола могла быть кислотой, водой, лавой. Плитки могли проваливаться, превращаться в кислоту(???) или вообще подло открывать двери, с легионом нечисти. Бррррр, как сейчас помню эти моменты, что б их печеньем не кормили.
Наиболее интересной и новаторской особенностью DooМ является тот факт, что уровень может существенно изменяться по ходу прохождения, что достигается в основном с помощью движущихся потолков и полов. Также весьма необычны были разнообразные ловушки, представленные закрывающимися дверьми или, например, телепортирующимися из воздуха противниками. Несмотря на определенную примитивность и причастность к жанру шутера, в Doom были черты и приключенческого жанра, требовавшие активного исследования уровня, многие из которых требовали от начинающего игрока много времени на прохождение.

Так же в конце уровня мог быть телепорт на следующий уровень, либо через логово босса, либо босс может защищать выход, который является банальной дверью. Босса мы могли убить из широкого спектра «инструментов».Их много, и если начать описывать с подробностями, то писать в этой стать еще, что-либо, уже будет не нужно. Но если в общих чертах, то: Пистолет ( пффф ), Кулак(пфффф), Пила (Эффектно), Плазмаган(мощно), Автомат (скорострельный пффф), Дробовик (классика жанра), Ракетница(…) и BFG9000(супермегокрутое изобретение). Описание особенностей опустим, по указанной выше причине.

Так же старичок DooM брал атмосферой, из-за хорошего звука. Так, в темноте (условной), мог послышаться сначала рык супостата, а потом и понимание, что HPoint’ы стремятся к нулю, а источник проблем сзади. Между этими операциями, мозг некоторых слабонервных игроков мог дать позыв…упасть со стула. Это, как например.

И вот написано не так много слов, но раскрыта вся суть. Двинемся дальше.

Warcraft: Orcs and Humans – Первая опасная война.

Даже, пожалуй, надо расширить тему, до обсуждения первых двух частей, так как первый Warcraft был… не знаю даже, как сказать… Тогда жанр RTS только зарождался, но я попытаюсь рассказать вам по подробнее.

Ну наверно и начать надо, что это одна из первых игр в жанре RTS. Действие происходит в вымышленном мире Азерот, в который вторглись орки. Злые такие, зеленые, и глазища-то, глазища кровью налитые! И вторглись не деревья сажать и спасать животных от истребления, а снести все, что только можно.

Игроку давалась возможность выбрать себе расу, различия между которыми были ощутимы только у юнитов, обладавшими магическими способностями. А так по стандарту – выбор между зеленой и белой кожей. И была забавная фишка – если долго тыкать на одного и того же солдата, он выдавал забавные реплики, как например «О, боги Азерота, уберите от меня этого выскочку!». Как-то так.
Геймплей был схож с Dune 2, в плане того, что для успешного прохождения миссии требовалось отстроиться, собрать толпу и паровым катком пройтись по противнику. Зеленый блинчик, хе хе хе… Ну я не о том. Появилось много строений, для широкого развития. Вместе с этим появились широкие возможности в экономическом, внутриигровом, развитии. Разнообразие и баланс юнитов. Началось зарождение комьюнити, мощного и по сей день.
Первый Warcraft – 3й RTS в мире, много ли об этом можно сказать? Не думаю, но я знаю, что вторая часть отожгла по полной…

Warcraft 2: Tides of Darkness – Темный портал или возвращение потенциальных зеленых блинчиков.

В отличии от первой части, разработчики начали сильно дорабатывать сюжет и игровую механику. Появился четкий лимит войск и расходы на их содержание, которые вычитались из добытых ресурсов, дополнительные виды войск. Это способствовало появлению различных тактик. Игра до сих пор продается, и в нее до сих пор играют.
Ну давайте о сильной стороне игры. В этот раз ярость орков была мотивирована более чем кровавой жаждой. В их родном мире, Дуротаре, бесчинствовали демоны, и в ходе этих бесчинств поработили главного и весьма уважаемого шамана Нер’Зула, который заключив сделку с демонами, продал свой народ за великую силу.

Разгромив королевство Лордерон, орки двинулись дальше, на юг, но встретили сопротивление людей Штормграда. Поднявшись на восстание, они оттеснили орков к их крепости, и заставили вернуться в свой мир. Это очень краткое описание сюжета. Blizzard не скупилась, на красочные диалоги персонажей.
Экономическая модель, о которой тоже стоит сказать подробнее, была изменена. С 2х ресурсов в игре (Дерево и Золото) количество их было увеличено до 4х (пища, топливо). Кстати о последнем, в третьей части игры этот ресурс уже не присутствовал. Присутствовала очередь на создание, было удобное управление (в отличии от Dune 2. Ну, оно было и в первом Warcraft, но во 2ом добавился более удобный макро ). Расширилось технологическое древо, появились многочисленные улучшения, для боевых юнитов. Так же были улучшения зданий. Эти улучшения
давали повышенный запас «здоровья» зданий. Боевым юнитам улучшали мечи, топоры, луки, стрелы, ну или что у них там было.

Но объяснить весь шарм этой игры трудно. Вот я тут в потугах распинаюсь, что там было нового, а тогда об этих вещах не думали. Тогда игры воспринимались по-другому. Эта игра притягивала по тому, что была просто приятной. Все, кто играл в эту игру, у кого я об этом спрашивал, в один голос говорили, что они были рады каждой минуте игры в это детище. Так же было и с первым Warcraft, и с 3им.
И оставим это, более нет смысла, я думаю, говорить о Warcraft, так как сказано все.

Command & Conquer: Tiberian Dawn – Вступайте в братство NOD! У нас красные зановесочки!

В игре все основано на серьезной перепалке – мировые инфраструктуры борются за иноземный минерал Тибериум, находящийся в реке Тибр, и на площади, рядом с рекой. Свойства минерала заключаются в том, что он высасывает все минеральные вещества, выбрасывая их в виде кристаллов, которые удобно собирать.

В то время, как GDI (типа добро) пытается сделать Тибериум полезным, и менее губительным, для природы, NOD делала на его основе супер опасные пушки. Ну, потом NOD мальца пошалила, и обвинила во всем GDI, началась война. И лидер красных, Кейн, горел идеей все, все, все поработить в мире, при помощи Тиберия. Собирая братство, Кейн говорил о новом мире, для всех, построенном на Тиберии, но у него были свои планы на этот счет. Порабощение человечества лежало в основе его идей, но его способности к убеждению заставляли видеть в нем мессию. На столько сложный характер, что раскрывали его целых 9 игр.

Игра посвящена именно войне за минерал, с братством NOD, которое восприняло появление этого минерала крайне неадекватно. В результате, эти фанатики решили «заразить» всю планету Тибериумом. А мы мешаем. Классика – добро пилит зло. Но что добро, а что зло давали выбрать игроку, так как было можно принять сторону обоих фракций. Были колоссальные отличия, между двумя сторонами, и, как следствие, появление дисбаланса. Ну вы понимаете, сложно уравнять большое количество разной техники.

Но эта серия игр стала законодателем жанра на много лет вперед. И была одна особенность – ролики между миссиями были сняты, с актерами, массовкой, знаменитостями (в основном плейбоя, хотя это было на год позже (1996), с выходов Red Alert). Основной валютой был Тиберий, который собирали на полях сражения. Игра не давала засохнуть даже по причине устройства миссий. Например вы только что провели отличное сражение, на огромной карте, и вас тут же запихивают в комплекс, с секретным оружием, которое вы должны были выкрасть, обладая лишь взводом солдат. Или огромная, защищенная база, к которой невозможно проникнуть даже танками. Тут помогал веселый Диверсант, который с радостью подрывал любые вражеские единицы, кроме пехоты. Или самолетиками продолбить себе дорогу к победе – иными словами: творю, че хочу!
Ну, свобода свободой, а у нас последний претендент, для этой статьи.

Duke Nukem 3D – Somebody wanna kick your ass!
Тоже игра, о которой все слышали. Была полна всем – черным юмором, сатирой, интересным геймплеем, хоть и однообразным, хорошей графикой и звуком. Даже инопланетяне в нашем приключении – свиньи. Без слов.

В общем сюжет таков – Дюк, в очередной раз спас мир, и возвращается домой. И на ради поступает сигнал с Земли, в котором говориться, что на планете бесчинствую разномастные инопланетяне (в том числе и свиньи), с целью похищения земных женщин. Наш кораблю подбивают, но мы спасаемся, катапультировавшись и приземлившись на крышу какого-то дома. И начинается МЯСО!

Все сводиться к простым коридорным пострелушкам, из разномастных видов оружия. Бежим, убиваем, бежим, убиваем, бежим, слушаем зашибенную фразу Дюка, убиваем, заходим в стрип-клуб, и пихаем «зелень» в стриптизершу, слушая фразы типа «Oh yeah, babe», бежим дальше и бесчинствуем, на манер инопланетян. Так же в игре было море пасхалок. Можно было найти мертвого Люка Скайвокера или Индиану Джонса. Даже руку Терминатора можно было найти.

Да и при виде, например, кокона, в котором женщин транспортировали на другие планеты, Дюк мог сказать «Nobody steals our chicks… and lives». А вы представляете, сколько в игре подобных вещей?! А сколько таких зашибенных фраз?! Так же в игре очень много открытого стеба. В конце игры, мы пробегаем через забегаловку Duke-burger, в которой обнаруживаем, что бургеры делают из собак. Далее по уровню мы попадаем в Babe land, эротический аналог диснейлейда.
В игре было много монстров, сделанных с максимальной чернотой юмора. 14 разных бестий, 14 поводов посмеяться. Чего стоит один только Свинокоп.
Ну-с, цены ему конечно нет, но пора и закругляться. Вообще, я скажу всем, писать такие статьи – дело неблагодарное. Потому что останется, опущен какой-то важный игровой элемент или игра. Все объять невозможно, но в будущем я буду стараться рассказать вам как можно больше. На этой ноте пожалуй и закончим, больше по этой теме, в данном тексте я ничего не скажу. До скорого!


Лучшие комментарии

оссобенно эти фразы, которые уже перешли в цитаты. И на свиньях по английски написано «С.А.Л.О.» =)в общем стебная игра =)
в думе не было меняющегося уровня, и быть не могло, движок такое не поддерживал. Максимум возможности того движка — двигающиеся вверх-вниз объекты, и то это были обычно двери, решетки, иногда специальные «давилки», и бочки, сдвигающиеся после первого-второго выстрелов, после третьего взрывающиеся; забыл еще появляющиеся после нажатия кнопки объекты. Интересно, что в думе из-за ограничений движка не могла быть дверей, открывающихся вбок.

Первая изменяемость уровня появилась именно в дюке нюкеме: рушащиеся здания, проломы в стенах, появляющиеся после выстрела, трещины в полу, расползающиеся прямо на глазах. Главное — помещения одно над другим (в DooM1-2 невозможно из-за ограничений движка) и возможность смотреть вверх-вниз (что вызывает искажения картинки, но сам факт!)

в Думе не припомню автомата, был 6ствольный пулемет, автомат (унылый) появился только в третьей части.

Еще стоит добавить про мультиплеерные баталии в думе (спец.карт нет, все ведется на обычных сингловых, кто первый нажмет кнопку выхода из уровня, тот заканчивает игру; зато можно было кооперативно проходить игру)

А на приставках дум1 таки выходил, на 32битной приблуде к сеге (играть невозможно, для включения стрейфа нужно зажимать другую кнопку, стрейфиться и поворачиваться одновременно невозможно, графика отвратна, ибо дальше 2-3 метров все расплывается из-за низкого разрешения) и на SNES (не играл даже на эмуляторе, так что хз, но говорят выглядит получше)и на PSX (аналогично, но думаю что получше чем на Snes)
а, и еще, Doom 1 распространялся как условно-бесплатная игра
Надо бы скачать чонедь из этого.
ну это не относится к самому геймплею. А насчет двигающегося потолка… Ну честно, я тоже этого не видел, я это перевел с одного какого-то древнего то ли интервью, то ли обзора. Хотя там могла быть генерация уровня (переходных коридоров и типо того).
Дюк- это пять. Сейчас его перепрохожу.
Читай также