Античамбер — игра, которая, людям, неравнодушным к чему-то необычному или любящим головоломки, склонным к философии или увлекающихся ею, просто обязательна к ознакомлению. Проект, о котором говорить без восхищения, ровно как и найти столько слов, чтобы постараться описать его целиком, невозможно.
Пожалуй, начну с того, что в этой игре нет логики. Т.е., она, как бы, есть, но уловить её настолько тяжело, что проще принять нелогичность, как данное. Есть несколько правил, которые пригодятся вам на протяжении всей игры. Запоминайте их, читая таблички или случайно открывая новое место с помощью этих фокусов: почаще оглядывайтесь назад; ходить спиной вперёд — полезно; если вы ходите по кругу — ходите дальше; иногда стоит вернуться назад, даже если впереди нет тупика; всегда и везде старайтесь иметь запас «кубоэнергии» в вашем «гаджете»; увидели что-то необычное или новое — сразу изучайте… и это далеко не весь список, но я постарался донести основное.
Уже «в лобби» игра удивляет нас необычным подходом — настройки игры, как бы сказать, вшиты в саму игру. Т.е. вы, уже будучи игроком, который может прыгать, бегать, появляетесь в кубе, на одной из стен которого выставлены изменяемые настройки. Любое изменение вы можете сразу заметить визуально или проверить на своём персонаже. В это же «лобби» вы будете возвращаться ещё огромное количество раз, ведь именно в нём, на другой стенке, рисуется карта и пройденный вами путь.
Сразу оговорюсь — не думайте, что если, блуждая по лабиринтам, вы поворачивали всё время направо, то на карте для вас вырисуется квадрат. Вы, в этом случае, скорее всего, даже не вернётесь в ту точку, из которой начали путь. Карта живёт своей жизнью и создана исключительно для того, чтобы быстрым способом доставлять вас в уже открытые локации, показывать, где тупики, а где ещё можно что-то открыть, и информировать вас о том, откуда вы начали и где вы сейчас.
Но, вернёмся к «лобби». Позади вас находится стекло, за которым три двери, над одной из которых красуется «EXIT».
А на третьей стенке значится самая первая, из имеющихся у вас, картинка, с человеческим зародышем, которая, неоднозначно, предлагает вам начать. Собственно, подходим к карте и…
… и всё. Здесь вы пропадёте на ближайшие час-два, до ближайшего возвращения в лобби. Появляющиеся и исчезающие опоры под вами, циркуляционно закрученные лабиринты, бесконечные коридоры, разрывающие сознание переходы из одного измерения в другое, философские и многозначные подсказки-картинки и фразы в коридорах… Почти все самые яркие впечатления игры вываливаются на вас в первые два часа игры.
Честно говоря, проходив эти два часа, я чувствовал себя в лабиринте с минотавром, пока не наткнулся на первый гаджет, который открывает абсолютно новые возможности для нас, а также новые ходы и ещё более изощрённые и непохожие на предыдущие — загадки разработчиков (читать как «загадки Александра Брюса»).
Вроде бы, ты уже приноровился и начал понимать хитрость игры, сознание потихоньку успокоилось, но вот, случайно пройдя спиной в какое-то помещение, тебе подкидывают то, глядя на что твоё понимание об игре и физике с геометрией в целом просто расширяется и начинает рваться на месте.
Вообще, одна из первых достопримечательностей игры, с которой вы столкнётесь, чуть ли, не в первую очередь — это «музей» (я так его называю). В игре, конечно, будет ещё много музеев, но все остальные будут посвящены тому, как создавалась игра и различным пасхалкам в ней. А этот музей — он музей.
Конечно, каждому из вас хотя бы раз, за всё время прохождения, в голову придёт мысль, что игра чем-то напоминает «Портал», но, чем дальше вы будете продвигаться по линии прогресса к концовке игры, тем больше вы от этой мысли будете отмахиваться. Как ни крути, но «Портал» до безобразия прост, по сравнению с Антикомнатой.
В игре ощущается своя, какая-то особая атмосфера, которая отлично дополняется и насыщается различными звуковыми дорожками: от звуков природы, до, вполне подходящих, музыкальных композиций (OST'ов), одна из которых (заглавная) будет указана в самом низу поста.
Что ещё, касательно атмосферы, так это ощущение, что ты находишься, если не в голове создателя игры, то, как минимум, в одной из его хитроумных фантазий-ловушек, которая постепенно, после приложения усилий, ведёт тебя к главной мысли игры и того, что пытается донести нам автор проекта.
Проще говоря, доходя до определённой головоломки, в голову ударяют мысли, связанные с прохождением оной или небольшой рейдж, от того, что игра не даёт передышки или ещё какие, и тут же их сменяет мысль о том, что создавая эту, конкретную, головоломку, Александр Брюс и рассчитывал именно на такие эмоции и мысли — от чего, почти на протяжении всей игры, не покидает ощущение, что за твои прогрессом всё время кто-то следит. Лишь в минуты, когда ты ориентировочно чувствуешь, что забрался далеко от старта и блуждаешь в продуктивном одиночестве, ощущение слежки покидает. Но и в таких ситуациях, то и дело натыкаешься на какие-нибудь пасхалки, которые, будто давно заброшенные автором грамоты, лежат на верхних и нижних полках шкафа, слегка покрывшись пылью, но рассказывая нам о заслугах разработчика и «делах минувших». Вообще, это выглядит как стёб со стороны Алекса, мол: «Хотел насладиться самостоятельной игрой? А вот нет! И тут я!». Хотя, возможно, это лишь мои заморочки.
Ну и переходим к самому основному — это, конечно же, «стикеры» на стенах с различными зарисовками каких-то мыслей, которые, появляются в текстовом виде, если кликнуть на картинку. И, которые, если уж и не называть философскими, то глубокими и верными назвать можно наверняка.
И даже если эти стикеры не помогают вам пройти какой-либо отрезок в игре (хотя частенько в них подсказка), то как минимум разгружают ваш мозг, отвлекая мысли от решения головоломки и забитостью решениями прошлых задачек на смысл текста и его осознание.
В игре этих стикеров огромное количество, но все они, как говорится: «к месту». Каждый открытый вами стикер (а для этого нужно подойти к нему и нажать на картинку) откладывается на первую стенку в «лобби», где нам уже довелось увидеть первый из них — человеческий зародыш.
И даже если вы настолько увлечены игрой, что вам просто некогда остановиться и почитать стикер, то, активировав его, вы всегда найдёте как раз в «лобби». Там вы сможете и открыть картинку, которая будет выглядеть
Ещё одна особенность игры — в ней нет ачивок. Т.е., совсем нет. Казалось бы, что в такой игре то как раз и можно было залепить огромное количество ачивок и тут то они бы были как раз кстати! Но нет. Ваше ЧСВ итак достаточно тешится с каждой пройденной головоломкой.
Зато, в противовес отсутствию ачивок в этом проекте встречается огромное количество пасхалок, секретных комнат и двусмысленных отсылок, которые выглядят действительно достойно, как и путь к ним.
Даже после прохождения игры мне кажется, что я открыл далеко не все тайные комнаты, и осталось ещё порядка 3-4 секреток.
Здесь вам и то, как создавалась игра — её концепт, и полная история создания «гаджета», с которым вы носитесь и который совершенствуете, всю игру, включая различные модели на разных этапах создания, и отсылки к различным движкам и играм на их основе, и начатые, но незаконченные или не получившие известность другие игры, основанные на чём-то общем с этой игрой… набор огромен. И ты просто не успеваешь отчаяться от того, что потратил полчаса на разгадывание головоломки, а она не увеличила твой прогресс ни на йоту.
Что касается сюжета, то тут он не лишён смысла. Мы не просто проходим головоломки, пытаясь выбраться из лабиринта (это было бы слишком уныло), но и пытаемся добраться до тёмной материи, которая периодически пролетает вне зоны досягаемости от нас и травит своей загадочностью и скрытыми свойствами.
Ну, вроде бы, и всё. О самом основном сказал, остальное сами :)
В заключении хотелось бы отметить, что в игре я провёл 16 часов чистого геймплея (без афк и проседаний в лобби) — это две бессонных ночи и немного будней. За это время я успел побывать в восторге от игры, прибывать в ярости около пары часов, возненавидеть игру и снова полюбить, ибо концовка там более чем логичная, атмосферная и идейная.
Siddhartha Barnhoorn – Antichamber Suite
Лучшие комментарии
P.s. Все картинки-надписи я собрал
Таблички могли не только косвенно относиться к прохождению некоторых уровней, но и порассуждать о ситуациях в реальной жизни.
Данную игру вряд ли стоит пропускать… :)
Тут я для себя отметил одну фишку. На карте в лобби можно заметить, где какие проходы заканчиваются тупиком, где можно ещё что-то открыть и где осуществляются переходы из одной локации в другую. Например, тупики обозначаются закруглёнными отметками, переходы в другие локации стрелочками, ну а места, где ещё можно пройти, определяются с помощью больших квадратов на карте.
Иногда я пробовал решать головоломки, на которые махнул рукой.
Теперь у меня ещё больше сомнений, что там не одна концовка.
Комната с пасхалкой замкнутая. Это видно даже на карте :)