Я вдруг задумался и понял — что-то тут нечисто с THQ. Очевидной причины их закрытия на поверхности не лежит, поэтому и решил поковыряться. Теперь вот разобрался и отчитываюсь, это актуально и действительно интересно.
Не стреляйте в пианиста, он играет как умеет. Текст, на самом деле, скучноват — но хоть картинки посмотрите, они занимательные :) А еще — картинки абсолютная непогрешимая истина, в отличие от написанного. Там много выводов, которые вполне могут и неправильными быть.
У THQ мало того что игры плохо продавались, так еще и руководство состояло из редких дебилов.
Эпиграф:
Кто не курит и не пьет, тот здоровеньким помрет.
Пара слов в адрес усопшего.
Затянувшиеся предсмертные конвульсии THQ и последующая распродажа еще свеженького тела на донорские органы — бесспорно, одна из самых модных тем сезона. Компания, которая издавала игры аж с 89-ого года, всего за несколько лет схлопнулась и, аки конфетти, разлетелась кусочками по всей индустрии. Непонятно, почему. Да, ряд не слишком успешных проектов здорово подкосил издательство, но это далеко не самое эпичное «комбо провалов» в истории.
Умер ведь не просто «автор игор», а достаточно сложная организация. Первичное вскрытие покажет кучу внутренних подразделений, логотипы которых красуются на всех вышедших проектах. «Игрушечные головы» (Toy Head Quarters) за историю своего существования имели одиннадцать(!) групп разработчиков, занимавшихся различными направлениями. Логотип Volution, например, красовался на Saints Row и Red Faction; со стратегиями возилась Relic (Warhammer 40K и Company of Heroes); за Darksiders отвечали Vigil, а HomeFront разрабатывали Kaos. Остальные фирмы занимались совсем уж негритянской работой — портировали, создавали мультиплеер или корпели над играми по кинолицензиям. А, собственно, THQ выступала эдаким «мозгом» корпорации, руководя менеджментом, рекламой и прочими вещами, которыми должен заниматься издатель.
Справедливости ради стоит с самого начала заметить, что пациента срубила не тахикардия. И сердце, и почки были если уж не богатырскими, то, хотя бы, здоровыми. Игры, которые издавала компания, всегда имели средний рейтинг 8/10, собирали фанатское коммьюнити и вполне успешно продавались. Недобор долларов каким-нибудь Darksiders II это плохо, но не настолько, чтобы убить корпорацию, за плечами которой десяток крутых IP. Причина должна находиться несколько глубже и быть более масштабной, чем потеря пары миллионов. Руководствуясь восемью сезонами «Доктора Хауса», диагноз пациенту ставить нужно по биографии.
История болезни
Это не слишком важно, но просто любопытно: компания первые пять лет своего существования занималась пластмассовыми игрушками (откуда и получила название), полностью переключившись на видеоигры только в 94-ом году. THQ тогда промышляли всяческими Road Rush и портами Broken Sword на Playstation, никаких серьезных собственных брендов не имея. Даже 2001-ый год, когда на свет появилась Red Faction, нельзя считать точкой отсчета. Отличный график релизов: Губка Боб, Red Faction, Scooby-Doo.
Рисовать на доске хитрые графики еще рано, но уже можно выделить кое-что важное: раннее THQ занималось в основном разработкой игр по известным лицензиям, в частности, имея долгосрочный контракт с Disney, Pixar и Nickelodion. Это, конечно, не крупные релизы, но вполне стабильный доход, ведь всем известно, как обстоят дела с играми по лицензиям — их покупают вне зависимости от качества. До сих пор, если пробежаться по списку игр компании, 80% наименований окажутся в духе Bratz: Rock Angelz или My Little Pony: Crystal Princess. Чтобы делать большие игры нужны большие деньги, а для этого нужно побольше продавать.
К 2004-ому году компания таки надела большие красные трусы и решилась заявить о себе. На свет появились Dawn of War, The Punisher и Evil Dead: игры по лицензиям, частично застрахованные от коммерческого провала, но сделанные уже на качественно ином уровне. Корпорация явно присматривалась к более профессиональному игростроению (не отказываясь, заметьте, от плохоньких дешевок). И, когда эксперимент признали успешным — понеслось.
До 2007-ого года были созданы все основные бренды THQ: Saints Row, Titan Quest, Company of Heroes и купленный у славян S.T.A.L.K.E.R. В день релиза последнего, кстати, издатель просто купался в нефти — больше денег у него не было и уже не будет.
Пациент скорее жив, чем мертв.
Это нормально, что после пика идет спад — так бывает всегда, спросите у экономистов. Но спад малость растянулся: заданную планку качества не выдержал последний аддон к Dawn of War, а Frontlines: Fuel of War оказался нафиг никому не нужным огрызком Battlefield. И всё бы ничего, но руководство начало странно себя вести: они закрыли сразу 5 внутренних студий, занимавшихся мелкими проектами. Наверное, у них было логическое оправдание — хотели сосредоточиться на блокбастерах — но рынок как-то не оценил. Акции рухнули вниз со скоростью куда большей, чем ускорение свободного падения.
К моменту, когда пришло время выпускать 50 cent: Blood on the sand, компания находилась в жопе очень печальном положении. К тому времени они продали пару спортивных брендов EA и сократили объем производства, получив около 100 млн. убытков. Но THQ, вместо того, чтобы занять тактическую оборону, натягивает красные трусы еще выше и заявляет, что собирается полностью отказаться от разработки небольших игр и перестроиться в высшую лигу. Отдать должное, брокеры оценили такую решимость: акции снова подскочили, вышел Red Faction: Guerilla, и… снова не оправдал ожиданий. Хотя какую-то финансовую устойчивость дал.
Разработки детских игр по лицензиям полностью прекратились — издатель занялся рестлингами, Deadly Creatures и еще бог-знает чем, собирая деньги на Darksiders и Метро2033. Вот только лопух, которым жопу очень печальное положение пытались прикрыть, маловат оказался. Нельзя наверняка говорить, что разработчикам недоплачивали, но в условиях финансовой ограниченности блокбастеры у THQ стали получаться несколько хуже.
Отдельного упоминания заслуживает uDraw GameTablet: в 2010 году компания — вдруг — решила, что самое время осваивать новые рынки. В честь этого был создан эксклюзивный консольный планшет, который продавался по цене в 70$ и, при этом, получал отзывы вплоть до 3/10. Уже к 2012-ому году устройство оказалось заброшено самими создателями. Что характерно, с формулировкой: «Мы хотим сосредоточиться на разработке высокобюджетных игр». А подразделение, соорудившее гаджет, отослали в рабство шведам.
Дальнейший ход событий пересказывать нет смысла, разве что в форме заметки-напоминания: новые «хиты» компании не продавались так, как должны были, да и до планки «игры года» ни один не дотягивался даже близко. Свои 80% рейтинга они получали, наверняка можно говорить что вполне отбивали бюджет, но не покрывали ту финансовую яму, в которой оказалось издательство.
Яма эта, пролистывая назад, появилась не из-за кривых рук, а из-за дурной головы: ведь главный провал в стоимости акций связан как раз с рядом закрытий/отказов/продаж стабильно прибыльных брендов. Компания изначально если и имела потенциал играть в «высшей лиге», то не имела экономической возможности эту лигу выдерживать, а дойную корову зарубила в голодные неурожайные годы. Вот и напоролись — не на тахикардию, так на рак мозга.
***
Интересно и показательно получается. Умные фирмы (в смысле те, что еще живы) подобной ситуации не допускают как раз благодаря тому, что регулярно экономят на расходах в угоду прибыли. У всех есть что-то наверняка приносящее долларов (аки Call of Duty у Activision и GTA у Take-Two). Но вот если это «стабильное» внезапно провалится, то застрахованной окажется далеко не каждая студия. Лучше всех положение в этом смысле у EA, которая выберется хотя бы благодаря EA Sports; не растеряется и Ubisoft, издающая Just Dance и имеющая в запасе пару контрактов с мультстудиями.
Кого во всей этой ситуации жалеть — так это разработчиков из внутренних студий, которые старались и работали, а прогорели на ряде неудачных маркетинговых решений. Хотелось бы какую-нибудь мораль подвести, да не найдешь: приходится ограничиться сухой констатацией факта, что неплохая компания развалилась. И из-за внутренней раздробленности уже вряд ли соберется. Но виноваты в этом отнюдь не игроки, которые плохо покупали (и уж тем более не пираты, которые много качали!), а просто плохое управление. Nuff Said, как говорится.
Лучшие комментарии
Келебро
Уже
На работу
Дурёхи
С СГ
Пусть хотя бы вам Аналитику в малых масштабах фигарит, коль она сама по себе уже давно загнулась.
Я охотно признаю, что текст говно
И легко соглашусь с тем, что
какие-то мои выводы, которые и зовутся аналитикойотсебятина полная неправильная чушьНу и без википедии не обошлось, да
Но в том, что я «нагадил» — да никогда не соглашусь. Как мы в вашей теме обсуждали — у меня тут есть цель. Мне было интересно, когда THQ вдруг разорилось, я полез в википедею, полез на форбс, архив новостей вычитывал и думал. Пришел к выводу и захотел людям вывод рассказать — да хотя бы чтоб указали на логические дыры, я не против.
Но тут никак не копирайтинг ради бабла.
…
^________________^
Но пока всё окъ, у меня еще пара интересных планов тут на ближайшее время.
Если долго биться головой о стену, то стена развалится хотя бы от старости. Ну или как-то так, я не запоминаю пафосные цитаты))
Мария МещерскаяОсновная причина краха именно THQ в том, что она попыталась количество реслингов сократить и продать — чего, вообще-то, делать нельзя.
Ай молодца.