10 ноября 2012 10.11.12 97 2730

Две статейки от Секрета

+10

Мы редко задумываемся над тем, какую огромную услугу нам оказывают упрощённые по сравнению со старыми играми серии Mass Effect и Call of Duty, окоридоренный Resident Evil 6. А ведь нам, может быть, нужно, чтобы их стало ещё больше. Да что там, гораздо больше!
Из этой саркастической статейки вы узнаете, почему.

Прогресс шагает по планете, точно следуя заветам дедушки Дарвина — выживает не сильнейший и не лучший, но наиболее приспособленный. Под его широкую пяту попала и наша любимая игровая индустрия. Те, кто успели ловко приспособиться под запросы масс населения, цветут и пахнут, оставляя маргиналам ковыряться в своей очередной Арме. Некоторые считают, что именно так и происходит переползание в светлое будущее. Мол, запустишь старенькую игрушку сейчас, ахнешь, волосы поседеют и глаза сами слезу пустят — в такой кошмар раньше играли! Или вот вам аптечки, гадкая, противная мелочь, постоянно мешающие процессу отстрела монстров. А сейчас хорошо сделали: отсидишься в уголке, и дальше бежишь, постреливая, безо всяких там задержек и затыков.

Другие восклицают: «Оказуалили!». Конечно, игровые механики меняются, подстраиваются под целевую аудиторию. Вот как недавно с Dishonored было — вышла игра, и вот всем понравилась, да только сюжет кривоватый и стелс уж больно лёгкий. Одни телепортом всю игру проскакать можно и тенью себя чувствовать при этом. Непорядок! На максимальном уровне сложности всё должно быть иначе! Безо всех этих дурацких подсказок и тупых противников, перед носом у которых можно дверью хоть обхлопаться — и ухом не поведут.
А знаете как изначально всё там выглядело? А вот так:

То есть, никаких указателей, подсказок, постоянно маячащей шкалы здоровья, прицела и так далее. Никакой приборной доски, отделяющей игрока от Дануолла. Чистое созерцание. Но ведь были же ещё тестеры. Некоторые приняли необычные правила, но большинство… Большинство поморщили нос, заблудились, потерялись, обиделись и разработчиков попросили всё исправить. Харви Смит, конечно, говорил умные вещи про то, что появление указателей превращает игру в перемещение от точки до точки, а не то исследование, под которое и заточен Dishonored. Однако ставший уже хрестоматийным пример с игроком, решившим, что на второй этаж нельзя идти — охранник не пущает, убедительно доказал. Игру надо, кхм, адаптировать. Стелс тоже эволюционировал, как вы можете догадываться. Изначально ориентиром в этом направлении должен был стать Thief 2, но эта игра была рассчитана на слишком узкий круг людей, как мы теперь понимаем…
Другим прекрасным примером может послужить RE6, где коридор в некоторых местах уменьшается до коридорчика.

Или ME, успешно расширивший ряды поклонников RPG — благодаря кинематографичности и урезанием некоторых скучных моментов, присущих этому жанру. Вот, например столь неинтересно прикидывание циферок в уме во время боя, присущее NWN2 или столь же унылое копание во вкладках при создании персонажа… Чёрт, я же решал, что буду человеком-монахом, больше времени, чем проходил второстепенную миссию в ME2! Мне дали слишком много возможностей, слишком много путей. В которых было на удивление интересно разбираться.

Кхм, к чему это я? А, ну да, к тому, что это всё хорошо. К тому, что ориентация на массовое производство позволяет создавать более масштабные, лучше продающиеся игры. К тому, что казуальный рынок всё стерпит, а значит конкурентов может быть множество. К тому, что значимые серии будут успешно прикидываться дружелюбными к массовому игроку, и ни один новый IP не обойдётся без подсказок!

Но это уже и так всем известно. Куда интереснее другой момент. Чем больше и искуснее будет сжимать рамки разработчик, тем большее количество игроков смогут без боязни вступить в игру. Больше охват, ниже требования — это нормально. Нужно продолжать. Нужно играть только на этом поле, пытаясь объять необъятное, охватить всё население. Старики, дети, взрослые — всех записать в покупатели! Уже коридоры, навязчивей подсказки, увеличить количество «чего-нибудь офигенного» на квадратный сантиметр, каждое нажатие кнопки должно стать событием! Откроем клапан производства «плохих» хороших игр на полную!

Пусть однообразные развлечения смешаются в кашу, полезут у всех из ушей, пусть от одного бренда Call of Duty у новоиспечённого игрока будет возникать только одно радостное, светлое, освобождающую всю индустрию чувство! Рвотное. Потому что чем сильнее сжимается клетка, тем больше появляется желание её разорвать. Так что пусть начнёт работать на полную конвеер индустрии, пусть не боится ворчания старичков-олдфагов. Пусть потекут по прилавкам горы боевиков и одноразовых к ним дополнений.

Тогда на kickstarter смело выйдет Харви Смит и соберёт свои 20 миллионов от вконец одуревшего от тесноты, возжелавшего свежего воздуха человека, которого капля за каплей пытаются выдавить из потребителя.

И наступит счастье.

Но есть и другая сторона медали. Игры, которые восхваляют и любят. Игры с душой. Чем они являются и почему так важны для нас можно узнать из текста ниже.

Геймплей кривоват, но зато ДУША!!11

Уж сколько раз нам встречалось это выражение. Игра с душой на пространстве интернета, кажется, ценится больше всякой другой, но при этом я не открою Америку, сказав, что представление о подобной игре весьма смутно.
Практически у каждого игрока есть, во что тыкнуть пальцем. У одного это будет первый KotOR, другой скажет, что эталон подобной игры — Mass Effect, третий, с трудом оторвавшись от Super Meat Boy, увидит декалитры духовной субстанции в нём. Разброд и шатание наступает в тот момент, когда этим господам нужно выяснить, о чём они говорят.

Часто критерием наличия души является степень заинтересованности разработчиков в своём детище. Мол, взгляньте на богомерзкую Колду — ради денег только пашут, ироды. А Макмиллен свои игрушки любит, ценит, над каждой деталькой думает, в то время как Treyarch только очередные взрывы пририсовывает. Однако простое перебирание словесных формулировок позволяет понять — то, что сделано с душой, не равнозначно тому, что душу имеет. В первом случае душа относится лишь к процессу создания и, по всей видимости, является душой художника. Во втором же эта странная субстанция не требует своего творца для того, чтобы иметь душу. Ниже это станет отчётливо видно.

А пока, возражая на подобную реплику, нельзя не обратиться к пониманию о том, как вообще протекает процесс творчества. Я вынужден невероятно огорчить как издателей, так и их оппонентов — но деньги в данном случае имеют лишь косвенное значение. Имей EA шанс напрямую перерабатывать свои богатства в конечный продукт, не было бы Medal of Honor: Warfighter. В реальности же на каждый взрыв, на каждую модельку приходятся не просто часы работы, которые можно отсидеть как скучную пару, но идеи. Живые человеческие решения, требующие активного вмешательства со стороны разработчика. И если у него не то настроение — прощайте, лошади в Black Ops 2. Он до подобного просто бы не додумался.

Описываемые мной явления превосходно знакомы каждому, кто хоть раз писал статьи, а может быть даже и комменты — порой так тоскливо на душе, что не идут мысли, не идёт творчество и если предложат тебе в этот момент миллион долларов за искреннюю строчку, то придётся тебе остаться с носом.
А что, разработчики игр — не люди, что ли? Да они точно так же корпят над своими твореними, точно также думают над треклятыми полигонами, которые не желают правильно отрисовываться, выбирают из своих идей те, что действительно поют в их сердцах, и иначе никак. Либо творишь и любишь созданное, либо не творишь вообще — от этого приходится исходить.
Но с поправкой на возможность ремесленничества. Строго говоря, занимающийся ремеслом не создаёт ничего качественно нового — лишь компилирует знакомые элементы в знакомой последовательности. Как счётная машина, перебирающая варианты, он может натолкнуться на что-то уникальное, но вряд ли ощутит эту уникальность, в отличие от человека, вытаскивающего её из себя. Ремесленник может любить своё спокойное занятие, но вряд ли способен ощутить пылкую страсть творца, если только не произойдёт нечто уникальное.

Конечно, деньги имеют огромное значение как стимул — но только в значении психологическом, если мы говорим о творчестве самом по себе. Более того, известные нам всем шарашки ограничивали людей во всех направлениях, кроме одного — творческого. И процесс шёл даже активнее, причём по сути своей созданием занимались и учёные в СССР и их коллеги из-за рубежа, где с материальным вознаграждением всё было хорошо. Однако творчество оставалось неизменным.
Вспомним и разработчиков инди-игр, каждый из которых ваяет свою поделку с почти детским восторгом, но лишь изредка результат их труда действительно достоен рассмотрения. Какая уж тут душа.

Итак, не принимать активное участие в разработке просто невозможно, особенно если мы говорим о такой изобретательной на безумства франшизе как Call of Duty. Правда, игры этой серии нечасто служат как примеры проектов с той самой неуловимой душой. «Это же рельса, кинцо с низкими текстурами, продукт!» — закричат нам с галёрки. И, если мы примем эти замечания, то окажется, что ни одно из них не отменяет той самой души. Вот бабушка испекла пироги. Вкусные, горячие и, когда они отправляются в рот, так и вспоминается её суетливая возня у духовки. С душой делала — и это чувство будет ощущаться, пока мы будем их уплетать. Но если она их ещё и продаёт — на рынке, пусть даже где многие люди ей знакомы (для пущей идиллии), то тут уже не отвертишься от простого экономического определения — «продукт». Бывает качественным и некачественным, но чтобы ещё и с душой… Нет, подобное определение кажется слишком личным — и это стоит запомнить.

Таким образом, то, что просто потребляется, сложно назвать чем-то большим, чем оно само. А ведь именно это мы и делаем, говоря об играх с душой. Это странное препятствие встаёт перед нами с новой силой, когда мы говорим о фильмах с душой. Ведь что делает зритель в зале? Кажется, что просто потребляет, в лучшем случае сосредотачиваясь на происходящем и не более того. Иначе говоря, поглощает продукт чьего-то творчества, весьма вероятно созданный весьма любовно (по причине того, что он вообще был создан), что совсем не делает этот продукт качественным.
Фильм — воплощённая рельса и, если вы купили на него билет, почти наверняка продукт на рынке, не говоря уже о том, что он кинцо. Однако разве можно сказать, что Mass Effect обладает меньшим количеством искомой души, чем «Побег из Шоушенка»? Наоборот, многие выскажут возмущение и скажут, что космическая опера от Bioware и близко не стоял рядом с фильмом — несмотря на то, что в первой есть явственная интерактивность. Тут уже не приходится говорить о том, что отношение творца к ME может быть весьма условным — ведь игрок, на самом деле, двигается по хитрому лабиринту, занимается ремеслом. И потому вряд ли в одной интерактивности можно найти особое отношение к созданному, душу.
Тупик?

Ведь, если изначальная мысль вела нас к тому, что активное участие игрока, его со-творчество в игровой ситуации может наделить игру той же любовной притягательностью, что она обретает в глазах разработчика (кто не радовался своими строениями в Minecraft?), то теперь кажется, что мы упёрлись в непробиваемую стену. В конце концов, у Minecraft нет души, если наше восхищение им сосредоточено только на плодах своего труда. Игра становится инструментом, только и всего. Вся наша ошибка заключалась в том, что мы решили будто фильмы не требуют участия зрителя.

В самом деле, игра с душой обладает одним ясным качеством в глазах каждого, кто упоминает это словосочетание — она цепляет. Она трогает определённые струнки человеческого сердца, сообщается с ними в чём-то и потому образы в ней становятся не просто демонстрируемыми, отдалёнными, но личными. Каждый раз, смотря фильм, мы незаметно для себя проделываем ту же операцию, никогда не видя лишь то, что нам показывают. Картинка яблока, даже его части, становится для нас яблоком. Профиль человека — человеком. И это преображение становится тем более сильным, если автор умудрился найти ту черту в образе, что нам была смутно знакомо. Предположим, на экране идёт майский дождь. Главный герой с непокрытой головой скачет по лужам, улыбается людям с зонтами, крутит головой, рассматривая спешащий куда-то мир. Сцена идёт уже минут пять и только один человек в зале не может оторвать взгляда, вспоминая то волнение, что он ощущал сам в мае, когда шёл дождь. И картинка с передвигающимся человечком становится для него продолжением его собственных ощущений, стремлений. Продолжением его души.

Нельзя, в самом деле, передать непередаваемое — на него можно лишь намекнуть, в игре, фильме или книге. В живописи и музыке. Намёки эти понятны лишь тем, кто активно пытается развернуть их или сам уже получил отголосок тех чувств, о которых говорит создатель. Потому в играх с душой невозможно совсем разочароваться — если они действительно таковы, то каждый раз, рассматривая их, игрок будет открывать всё новые и новые смыслы, его изменения и метаморфозы чудесным образом изменят и произведения, с которым он имел дело.
Ведь, всматриваясь в игры с душой, он на самом деле будет всматриваться в себя.

Два этих материала выкованы в творческой кузнице паблика DeLudos.
Да, тем, кто готов слушать комментарии и предложения, предлагает включиться в обсуждение и создать паблик, интересный вам.
Оставлять свои мнения желательно не только в комментариях, но ещё здесь (касательно первой статьи) и здесь (касательно второй).


Лучшие комментарии

Я уже в стольких проектах поучавствовал на этих блогах. Но результате нет. Ничего не доживало до финиша, подыхало, где-то на полпути. Только опыта набирался и стал писать лучше. Но зачем, я не понимаю. Нахрен это нужно.
Посмотрев этот паблик, и увидев подписчиков в 22 человека, я понял, что у них ничего не получится. Главная проблема Секрета в том, что он в одиночку не тащит. В одиночку он похож на мудака-философа, которого никто читать не будет в здравом уме. Но в коллективе, ведя отдельную рубрику, то вполне.
Насчет объединения- идея здравая. Объединить все проекты Блогов в один большой проект — это шикарная идея.
печалька. Еще проблема в том, что нету развития при таком подходе. Эх
Забей.

Хороший совет. Самый лучший. Я то к ним почти никакого отношения не имею.
Ребята, по моему вы тут занимаетесь порядочной хернёй, не проще ли пройти в контакт и высказать Секрету в лицо всё то что вы пишете здесь. На мой взгляд это было бы несколько честней.

Ну я ему писал, и придерживаюсь мнения, что Секрет мудак. Он и так об этом знает. И не в Секрете дело, а в целой куче полумертвых и мертвых проектов на Блогах.
Проект то, собственно, не Секрета. Хотя почти весь контент предоставляет он…

Если контент представляет он, то вам срочно нужно парочка авторов, пишущих нормально, или шутливо-нормально. Иначе это шиздец)
Им год

За год аудитория -1,2 к- fail.
Самовыражения? Сколько тебе лет? Подросток? Не? К черту самовыражения, это уже просто не остановить. Общаться с единомышленниками? Форумы, блоги — это не так престижно? Лучше собственнный паблик. Чтобы хвастаться перед одноклассниками? Зачем?
В одиночку ничего не вытащишь. Вас слишком мало, вы слишком незаметны. В коллективе есть возможность роста, есть пути развития, и есть реклама, прежде всего.
Как только появился Секрет, начался срач
Чертовски полезно для того, кто решил связать свою жизнь с журналистикой,

Если я хочу стать журналистом, то я выйду на панель. Проще и выгоднее.
На удовлетворении продераться вполне возможно — Секрет, как видишь, уже несколько лет творит, и энтузиазм все такой же. Он то, собственно, все и вытягивает, мы с Антоном больше созерцаем.

А он не стремится никуда в принципе. Его и так все устраивает — некая личина интеллектуала, непризнанного обществом. Лиза Симпсон.
мы бы все объединились в одну большую команду и действительно что-то крутое построили бы.

Я только за. Но вы такие независимые и крутые, что я с вами не буду играть.
Это позволяет поэксперементировать с раскруткой и посмотреть реакцию людей; где-то набить шишек, а где-то добиться успеха.

Тимофей ниже правильно сказал, паблик — просто отличная начальная площадка для человека, собирающегося связать жизнь с журналистикой.

Дальше что, после паблика? Просто интересно. Я не вижу перспектив учебы на журналиста, так что интересно твоя точка зрения.
Ну, ещё там дочерние паблики ML есть всякие и ещё сайт будет (скромный, правда), но опять таки никаких стопгеймов и ign.

Мне кажется, что эту тупиковый путь развития. Просто хобби. Игровая журналистика — в 30 лет писать про игры, и в сорок? Превращение в Номада? Меня просто самого этот вопрос интересует — что делать, после того, как научишься писать более-менее нормально. Какие перспективы всего-этого.
То есть?

ТО есть следующий шаг пути становления журналиста
даже в парочку, с одним даже вроде что-то выходит.

видимо, я один неудачник
С каждым разом мне всё сложнее понимать то, что ты пишешь.

Ты просто не умеешь с ним общаться.
Стиг-котенок- мяу мяу мяу мяу?
Готовиться к сезону обзоров на АС 3

Никак руки не доходят до создания каталогов обзоров на это Dishored или как-так, и на Most Wanted. Плюс еще и на AC 3. И на мое мнение на FEAR никто не обратил внимание. Печально.
Читай также