8 октября 2012 8.10.12 53 8841

Other-Life, Cube, Hatch 18 и все-все-все.

+45

В общем, тут недавно вышла одна модификация, да и чего таить, совсем не одна. Много расписывать не буду, ибо все будет ниже. Вооот. И по традиции(во второй раз, че уж тут):

 

А также

Со времен выхода второго Half-Life прошло ни много ни мало восемь лет. За это время многие модмейкеры уже смогли не просто освоить все тонкости игрового движка, но и создать вполне достойные проекты.
Среди них, как ни странно достаточно творений от отечественного производителя, которые по уровню исполнения не отстают от западных аналогов. К примеру недавний продукт годичной разработки Silent Escape, многообещающий Lost Story, ну а также серия игр от компании AASC. Последние особенно примечательны, так как разработчики шагнули куда дальше, нежели просто создать несколько карт, и соединить их парой строк сюжета. Они создали целую вселенную. Но давайте по-порядку.

/Выглядит простовато, но не забываем, что лого делалось еще не один год назад/
Несколько лет назад, еще до анонса второго Портала, разработчик под ником E-40, под впечатлением от кинокартины Куб решил создать свою модификацию, которая якобы продолжала сюжет первой части игры. Так было решено, потому что история Aperture Science была незаконченной, и давала огромный простор для фантазии. Автор старался, придумывал сюжет, головоломки, даже потихоньку начал рисовать новые модели кубиков. Но тут ВНЕЗАПНО анонсировали Портал 2.

Это был крах. Мало того, что теперь сюжет никак не вязался с каноном от Вэлв, так еще и в адрес автора посыпались обвинения в плагиате с первых геймплейных видео. Однако Е-40 не отчаивался, а продолжал искать выход из положения, в который его загнал анонс второй части портального приключения. Причастность Aperture Sciencе к созданию Куба откинули сразу, а приписали его к новой, третьей организации. Но главным был вопрос, как сделать так, чтобы эта третья организация органично вписывалась во вселенную Half-Life, ведь огромная корпорация, способная построить Куб не может просто взять, и остатся незамеченной. На помощь автору пришел Джей Джей Абрамс, с его сериалом «За Гранью», а конкретно, его воплощение на экраны параллельных вселенных.

/Как видно, влияние Сармы, которая изначально была небольшой корпорацией, ныне разрослось как на дрожжах/
Так и была создана всленная, параллельная Half-Life — Other Life. В ней все было точно также, как и в первой вселенной — был Гордон Фриман, Альянс, Черная Меза, Сити 17, повстанцы, в общем, все. Но были и изменения. Таким образом, СССР не распался в 1991 году, а продолжил свое существование, вплоть до вторжения Альянса. Благодаря этому, в эпоху противостояния Черной Мезы и Aperture Science появилась новая организация мирового масштаба — Sarma Initiative. Советская организация мирового масштаба. И у нее тоже были свои тайны, еще до начала вторжения. Одной из таких тайн был Куб.
Примерно к этому этапу, над модом работали уже несколько человек, организовав компанию AASC, она же AweAndScumCompany. Сам же Куб имел довольно банальную, на первый взгляд завязку — игрок, некий Испытуемый №23, обнаруживает себя в испытательном комплексе Куб, построенный Sarma Initiative. Испытуемый должен пройти несколько испытаний, заготовленных для таких же как он. Однако вот в чем незадача — комплекс пуст. Информация передается игроку через текстовые послания, а мотивация тех, кто поместил испытуемого в Куб неясна.
По пути игрок находит устройство, на деле являющееся той же гравитационной пушкой, однако с меньшим радиусом действия, и другой текстурой. С его помощью он проходит испытание за испытанием, и в итоге оказывается в закулисье комплекса, где и происходит самое интересное. Что именно — поиграйте, узнайте сами.

/Одно из необязательных мест, ближе к концу мода. И нет, ввести сюда нам ничего не дадут/
В целом сюжет мог бы быть весьма банальным, если бы не способ его подачи и атмосфера.
В Портал ты не чувствуешь себя напряженно. С тобой постоянно разговаривает милый голосок, обещая тортик, из врагов только милые турельки, с не менее милыми голосами. И даже в конце, когда открывается правда, ты не чувствуешь того ужаса, который постиг комплекс.
Здесь все иначе. Здесь, ты сразу понимаешь, что ничего хорошего тебя в этом комплексе не ждет. Как минимум, если вы смотрели фильм.
В Портале, тебе сразу говорят, что ты находишься в лаборатории по исследованию порталов. В Кубе, ты так и не можешь понять, чем же все-таки занималась Сарма. Зачем было строить этот огромный комплекс? Почему он пуст? Масла в огонь подливает и то, что по пути игрок переживает странные галюцинации — кровь на полу и стенах, исчезающие двери, нарушающиеся законы физики. Что-то не так в этом комплексе. Что-то не так с главным героем.
А галлюцинации, эти, мягко говоря пробирают до дрожи в коленках. Даже если убрать видеоряд, цикличные вырезки аудиофайлов, взятые из мода Дом Кошмаров 2 пугают до сих пор.
Но что главное, особенно мод поощряет тех, кто решает исследовать каждый метр. Закулисные помещения Куба кроют в себе кучу интересной информации, а про возможность попасть на секретный Остров, как ни странно, тоже являющийся, полигоном для экспериментов Sarma Initiative я вообще молчу.
А последние пять минут мода, хотя и достаточно скомканные, умудряются произвести впечатление, охарактеризовать которое можно так: КАКОГО ХРЕНА ЭТО ТОЛЬКО ЧТО БЫЛО?! а также оставляют целый ворох вопросов.

/А что тут такого?/
Однако каким бы мод не был большим, а его прохождение занимает несколько часов, каким бы проработанным и пропитанным тайной он не казался, AASC просят нас принять должное — Куб, лишь маленький винтик, крупица истории, которая ожидает нас в будущем. Это решение, судя по всему, было принято во время разработки Куба, и хотя большая часть истории уже согласована, кое-что еще предстоит доработать. И это все при том, что игрокам остается лишь догадываться, то же для нас готовят AASC.

/Несмотря на то, что тестовые камеры Куба состоят, как ни странно — из кубов, сам дизайнмода назвать плохим, язык не поворачивается/
Готовят, кстати, весьма успешно. Уже вышла первая из трех глав прелюдии к самому лакомому куску торта в лице Other-Life, называющаяся Бункер 18. События Бункера разворачиваются за 37 дней до прибытия Гордона Фримана в Сити 17. Игрок выступает в роли безымянного заключенного, которого перевозят из Сити 24 в Сити 17.
По пути поезд терпит крушение, и герой теряет сознание. После того, как он приходит в себя, ему ничего не остается, кроме как бежать от отряда комбайнов в заброшенный советский бункер, оказавшийся неподалеку. Там выясняется, что верхние уровни этого бункера были местной базой повстанцев, эвакуировавшихся после крушения, заодно подобрав всех заключенных с поезда. Всех, кроме главного героя. Заключенный связывается с радистом повстанцев Мёрфи, который вкратце рассказывает ему, о месте, куда он попал. Этим местом оказываается заброшенный бункер организации Sarma Initiative, запечатанный еще до войны. А также то, что крушение поезда было отнюдь не запланировано повстанцами, а случилось по другой, неизвестной причине. После нескольких попыток выбраться, заключенный понимает, что комбайны окружили его, и единственным способом остаться в живых будет спуск в запечатанный бункер. Но почему его запечатали? Чтобы не впустить посторонних гостей внутрь? Или чтобы не выпустить все то, что таится в его недрах?
Это и предстоит нам узнать, и, что-то мне подсказывает, что то, что творилось внутри Куба, лишь цветочки, по сравнению с этим.

/Одна из самых больших сложностей, испытываемых авторами в проработке сюжетной линии — даты/
Про цветочки, кстати, сказано было не только касательно сюжетной линии. Сам уровень мода, по сравнению с Кубом возрос в разы. Это выражается буквально во всем — от дизайна, до атмосферы.
AASC опять подтвердили, что Source Engine будет шикарно смотрется еще не год, и не два. Дизайн уровней, особенно помещений просто заставляют истекать слюной. Все комнаты обставленны предметами, придавая всему свой шарм. На стенах висят таблички с инструкциями, трещины в полу заросли мхом, на шкафу в углу небрежно раскиданы инструменты и ящики с аммуницией, а вот на оружейном складе все аккуратно разложено по полочкам. И все это освещает теплый, успокаивающий свет тусклой лампочки. И стоит выйти наружу, под звездное небо, как взор игрока привлекают антенны вдалеке, о назначении которых остается только гадать, статуя Ленина по центру площади, разбитый и заржавевший камаз около дороги. И весь этот восторг меркнет, когда ты спускаешься все ниже, в окутанные тайной помещения, не тронутые войной, но повидавшие куда более страшные события. Когда только луч фонарика прорезает тьму, заставляя мурашки табунами идти по коже. Именно в момент, когда ты забился в углу комнаты, с оружием на перевес, ожидая желанного сообщение от Мёрфи, а оно не приходит. Когда тьма пробирается в глубины разума, и никакое оружие не спасет тебя от того, во что ты только что ввязался.

/Если бы не дыра в потолке за нами, тут было бы очень уютно/
Разработчики сделали то, что порою ценишь в играх сильнее всего. Они заставили тебя верить. Верить в то, что в это место не ступала нога человека больше десятка лет. Верить в то, что эти сообщения тебе посылает настоящий, живой человек, а не бот, задача которого умереть от первой пули снайпера. Человек, от которого твоя жизнь зависит не меньше, чем от тебя самого, и не дай Бог, чтобы до него добрались комбайны. Чтобы ты затаив дыхание, ждал очередное сообщение, глубоко в душе зная, что оно может и не придти. Что нет выхода, из места, именуемое Бункер 18. И все это подкрепляет появившийся собственный саундтрек, который, хоть и не шедеврален, но вкупе с происходящим на экране пробирает до костей. И заканчивается это все, на самом интересном месте.

Чтобы понять, насколько это все шикарно, надо поиграть в мод самому. А после, буквально считая дни, ожидать выхода остальных двух глав.
И в связи с этим, решаюсь сделать небольшое объявление — в студии AASC сейчас недобор кадров. Сейчас на постоянной основе там работают около шести человек — новоприбывший композитор, картостроитель и по совместительству глава студии, сценарист, редактор текстов, оператор по моделям и второй сценарист, тестирующий карты.

/Надписи на голографических экранах — простое, но очень стильное решение/
Конкретно нужны люди, умеющие создавать и импортировать разные модели, критически важен человек, умеющий писать скрипты, аниматор моделей и, собственно человек, для озвучки Мёрфи.
Если вы считаете, что попадаете под описание хотя-бы одного из них, и вам не безразличен этот мод, крайне советую, и даже прошу обратится к авторам на сайте ModDB. Ведь как бы оно не вышло, сейчас все выглядит, как зарождение серии модов, которые будет не жалко назвать шедевральными. А с вами был Freeman213. Всем спасибо за то, что прочитали. всем удачи, всем пока.

P.S. Делал как бы не ради личного профита, а просто захотелось как-нибудь помочь авторам, ибо с делами у них напряг(довыпустить мод обещают вообще, чуть ли не в начале следующего года, а это только «пролог»). А так как у самого руки растут из одного места, решил узнать, мало ли, есть ли тут люди, которые реально могут помочь. А превью — ибо без пруфов обращаться к кому-либо, в стиле «эй парень, можешь помочь одну шнягу сделать?» как-то не комильфо.
Надеюсь, хоть кто-нибудь откликнется.


Теги
Ohter-Life Hatch 18 Cube Бункер 18 ололо кто-то и правда читает теги? или ими можно нормально пользоваться после редизайна? Ohter-Life Hatch 18 Cube Бункер 18 ололо кто-то и правда читает теги? или ими можно нормально пользоваться после редизайна? Ohter-Life Hatch 18 Cube Бункер 18 ололо кто-то и правда читает теги? или ими можно нормально пользоваться после редизайна? Ohter-Life Hatch 18 Cube Бункер 18 ололо кто-то и правда читает теги? или ими можно нормально пользоваться после редизайна? Ohter-Life Hatch 18 Cube Бункер 18 ололо кто-то и правда читает теги? или ими можно нормально пользоваться после редизайна? Ohter-Life Hatch 18 Cube Бункер 18 ололо кто-то и правда читает теги? или ими можно нормально пользоваться после редизайна? Ohter-Life Hatch 18 Cube Бункер 18 ололо кто-то и правда читает теги? или ими можно нормально пользоваться после редизайна? Ohter-Life Hatch 18 Cube Бункер 18 ололо кто-то и правда читает теги? или ими можно нормально пользоваться после редизайна? Ohter-Life Hatch 18 Cube Бункер 18 ололо кто-то и правда читает теги? или ими можно нормально пользоваться после редизайна? Ohter-Life Hatch 18 Cube Бункер 18 ололо кто-то и правда читает теги? или ими можно нормально пользоваться после редизайна? Ohter-Life Hatch 18 Cube Бункер 18 ололо кто-то и правда читает теги? или ими можно нормально пользоваться после редизайна? Ohter-Life Hatch 18 Cube Бункер 18 ололо кто-то и правда читает теги? или ими можно нормально пользоваться после редизайна? Ohter-Life Hatch 18 Cube Бункер 18 ололо кто-то и правда читает теги? или ими можно нормально пользоваться после редизайна? Ohter-Life Hatch 18 Cube Бункер 18 ололо кто-то и правда читает теги? или ими можно нормально пользоваться после редизайна?

Лучшие комментарии

Ну ок. Зато это куда лучше, нежели твоя прошлая критика.
Хорошая модификация. Сыграю на досуге как-нибудь, в ожидании Ксена.
Благодаря твоему обзору я теперь в эти модификации поиграю, спасибо.
Мод накрылся медным тазом! У разрабов комп с исходниками полетел.
Нормальная превьюшка, на уровне обычного рядового юзера. Чего вы ожидали, шедевров?
Дооооооооооооооооооолгая гифка. Ты у меня 30 секунд жизни отнял :)
Хорошо написано, интересно!)
Рад, что не я один пытаюсь поддержать модмейкеров (что доказывают мои последние три топика)

P.S. Думал что не пригодится :-)
Знаю, что задоблал всех своими апами, а Трутень сейчас наверное ржет, но в общем, жалко, что почти никто не оценил и не прокомментировал проделанную работу, поэтому последний ап, и больше труп не трогаю.
Спасибо. Очень рад, что кто-то может помочь.
<_<...>_>
Да, ты раскрыл меня.
Пойду застрелюсь, что-ли.
Кто смортрел сериал лост вспомнит откуда Дхарма
На эту тему идет много срачей. Конечно понятно, чем вдохновлялись создатели, без этого никак.
В общем интересно было послушать тебя, но что-то не так с твоим микрофоном, или у тебя голос такой?
Читай также