Игровая индустрия так долго отиралась где-то рядом с голливудскими продюсерами, что, кажется, тоже выдумала формулу качественного продукта — именно продукта, и ничего более.Ведь для того чтобы создать произведение с пресловутой душой, необходимо эту душу сначала видеть, однако поскольку понятие это носит значение, близкое скорее гуманитариям, от формул весьма далёких и играми мало занимающихся, и получаются по-настоящему качественные по всем техническим меркам, какие только не снимай, но похожие друг на друга и зачастую совершенно пустые по своему замыслу проекты.
Единственная по-настоящему творческая задача, что стоит перед создателями технических игр — воплощение механики, формулы игры в привычную игроку форму. Но и решение этой проблемы относится к части исключительно технической — создатели больше решают новые и новые уравнения, чем создают нечто качественно новое в своей сути (того неуловимого элемента игры, что делает её больше суммы собственных частей). Однако даже в этом царстве математики бывают свои удивительные прозрения — и красивая идея, выраженная через переменные, начинает сверкать с новой силой в оправе изобретённого качества.
Command & Conquer 3 — как раз отличный пример такой голливудской игры. Если тут и может казаться что-то необычным и приносящим «новый опыт», то этим что-то будет механика. Правда, чем-то новым юных игроков может порадовать и манера подачи сюжета в роликах с живыми актёрами — после каждой миссии у нас появляется возможность поглядеть на то, как приглашённые звёзды (промелькнёт и Майкл Айронсайд и Грейс Парк) старательно корчат картонных героев, кажется, украдкой поглядывая на дурно написанный сценарий. Это ничего не меняет в целом, зато даёт игрокам возможность ощутить на себе всю мощь необычного решения, перетёкшего из прошлых частей. Мощь, которая в сознании создателей третьей части превратилось в, подумать только, концепцию развлечения. Поиграли — смотрим ролик, радуемся, что узнаём живых актёров. Опять немного поиграли, опять смотрим ролик.
Бывший голос Сэма Фишера — Майкл Айронсайд — готовится сообщить нам нечто важное.
Честно говоря, какой именно ролик — это создателям игры абсолютно по барабану. Если Майкл Айронсайд смотрит в камеру и что-то важно говорит, это уже о чём-то значит и это небезынтересно смотреть. За время киносеанса успеваешь немного отдохнуть от стратегической части и с новыми силами ринутся на поле боя. Это и нужно разработчикам — потому что именно тут, на красивых картах, по которым бегают вылизанные модельки бойцов и сверкают даже сейчас приятно выглядящие спецэффекты, происходит сражение за интерес игрока. И в этом сражении главное достоинство игры — крайний радикализм. Если в каком-нибудь Warcraft 3 можно было наштамповать тупого мяса и просто задавить числом однотипных юнитов — да хотя бы потянуть так время, если противник уж слишком силён, то в C&C3 такой финт не пройдёт. Если Blizzard пытается разнообразить привычную схему камень-ножница-бумага, то разработчики третьей части тибериумной саги молятся на эту древнюю игру. И не зря — талант математический у них никто не отбирал. Тут огнемётный танк может сжечь пять, десять, тридцать отрядов пехоты противника, если на него не найдётся ракетчиков. И так же точно без компромиссов, даже перед лицом апокалипсиса засевший в доме коммандос ГСБ перестреляет толпы солдат, пока его не выбьют одни единственным броском гранат приехавшие на БТР гранатомётчики. На всякую меру найдётся контрмера, которая покажет этой самой мере как нужно жечь напалмом по утрам. В результате игрок вынужден судорожно тасовать войска как колоду карт, подгадывая состав войск противника и судорожно уводя из-под плотного огня драгоценных ветеранов, своеобразные козыри, которые стоит беречь. Вместе с весьма продуманной по механике кампанией, бережно обучающей управлению разными типами юнитов, игра предлагает и САМУЮ ГЛАВНУЮ ВИШЕНКУ НА ТОРТе — мультиплеерные баталии, в которых вся механика становится просто механикой, а творит стратегию уже игрок.
И право слово, это лучшее, что могут сделать все математики, творящие на ниве видеоигр — отойти в сторону, когда формула готова, да вносить небольшие поправки, чтобы стратеги не находили лазейки слишком быстро.
Вы говорите: «А как же продолжение истории? Братство НОД? Кейн?»
Не беспокойтесь, он умер ещё во второй части, а дальше сюжет не идёт. Есть только паузы между сражениями. Продуманные, высчитанные умными математиками паузы.
Лучшие комментарии
И ты конечно прав, но сейчас там твориться тупо РАШ ПО ЦЕНТРУ спустя полторы минуты после начала боя, и это…
Есть ещё одна игра очень похожая на эту и бесславно забытая, R.U.S.E называеться. Ну вроде там действительно решает тактика потому что раш в ней спустя 2 минуты после начала боя, весьма проблематичен… И как по мне то главной изюминкой этой игры является мультиплеер, но вот только он мертвее мёртвого.
Я это к тому говорю, что сейчас большинство игроков просто не хочет думать, а просто включить игру и «НОГЕБАТЬ»