Успех моего пилотника и принятие его народом для меня очень многое значит, как автора, и я рад, что строки, выходящие из под моих рук, могут понравится людям. Проведу несколько навязчивый пиар Сообщества Source модов, поскольку со многими отечественными модификациями я теперь знакомлюсь там и даже несколько команд согласилось поучаствовать в моих выпусках. В самом сообществе вы найдете лидеров и участников разных команд, ссылки на разные модификации, новости от самих авторов, с возможность обсуждения и высказывания собственной критики. Также я решил немного поменять формат, одного сказа про определенную модификацию мне оказалось мало и я решил добавлять новости от команд прямо в выпуск. Местами меня даже радуют эксклюзивами, поэтому не все можно будет найти в Сообществе! Также повествование решил разбить на несколько спойлеров, ибо много места на странице занимает основной текст поста
Благодаря названию топика не сложно догадаться какая модификация правит бал в сегодняшнем выпуске, однако начать я бы хотел с новостей от других команд с плавным (или не очень) переходом к Mute Runaway.
Как вы уже поняли по скриншоту, сейчас речь пойдет о том, на чем я остановился в прошлый раз, то есть Lost Story: The Last Days of Earth. Судя по всему, в «железном занавесе» слива информации оказалась брешь, благодаря которой у публики появилось новое видео с тестирования изменений движка, а у меня два(вернее три, но покажу только два) свеженьких скриншота.
Видео демонстрирует нам тест новой технологии движения дерева. Если вы понимаете, что речь про Source и независимую команду модмейкеров, то технология выглядит потрясающе уже сейчас! На всякий случай, можете еще сравнить наработку Lost Stories с подобной технологией в Counter-Strike: Global Offensive, которой они и вдохновлялись, в принципе. Кстати, данного эффекта команда добилась не при помощи анимации, а при помощи шейдеров и, скорее всего, даже не так, как в CS:GO. Между тем не забываем, что это всего-лишь тест, работа в этом направлении все еще ведется.
________________________________________________________________________________
Кстати, а задумывались ли Вы когда-то о том, как создаются локации в играх? Роман Голиаф, лидер модификации Dead Lab недавно поделился скриншотом того, как это выглядит в его исполнении
________________________________________________________________________________
Дабы не засыпать Вас информацией, последняя новость на сегодня будет видео-демонстрация геймплея модификации Lost Squad. Как на мой скромный взгляд, выглядит все очень динамично и круто, особенно если учесть, что почти все показанное в трейлере все еще находится в разработке. Мне также удалось узнать, что сейчас команда во всю работает над локацией с полностью разрушаемым окружением, которую покажут уже в ближайшем сентябре.
У меня есть убедительная просьба не начинать читать мое превью, пока не просмотрите данное видео и вообще не листать вниз страницу, дальше все станет понятно :3
Помнится в прошлый раз я говорил, что SDK значительно упрощает жизнь всем тем, кто хочет создать свою модификацию. Да, это действительно так, однако это не значит, что создать свой Nightmare House может любой желающий. Вы задумывались когда-то о том, как действительно сложно создавать полноценный качественный мод? Нужно сделать текстуры, модели, написать скрипты, сделать интересную архитектуру уровней, все оптимизировать, музыку написать в конце то концов. И что немало важно, нужно сделать это все интересным, притягивающим и заставляющим вернуться. Пожалуй, модификация Mute Runaway, о которой сегодня пойдет речь, именно такая.
Наверное вас интересует, почему я в такой манере подаю эту модификацию, ведь все это было и в Lost Story, что можно было видеть на скриншотах и видео. Никто и не спорит, но над Lost Story работает группа людей, в то время как Mute Runaway является авторской работой Ярослава [Snaksan] Карпенко. На этой ноте постараюсь придать некоторую систематичность моему повествованию и начну с истории самой модификации.
Half-life 2 это одна из любимых игр Ярослава и, наверное, самая любимая из списка, если говорить про гибкость и удобство SDK… или про его существование вообще. Сама идея создать модификацию в рамках данной вселенной у него появилась давно, благодаря чему он и сел за освоение Source SDK. В целом, его дальнейшее развитие не сильно отличается от других модмейкеров. Если вы не представляете себе, что это означает, то в целом схему можно окрестить как «задумал одно, получилось второе, переделал в третье». Благодаря этой схеме, одиннадцать месяцев назад, вместе с названием Mute Runaway, которое, к слову, в его переводе означает «Безмолвный Побег», Ярославу и пришла в голову мысль, что он готов для создания полноценной модификации. Однако начало свое мод берет как раз в то время, когда Snaksan еще постигал основы редактора уровней Hammer, в то время, когда ему стало мало каких-то тестовых камер и захотелось нечто большего, связанного между собой. Конечно же, из этого практически ничего не вышло, как я и сказал, но за год постоянных переработок проекта Ярослав наконец-то смог осмыслить, что же он хочет видеть от своей модификации. Примерно в это же время он попытался собрать команду, но люди на форумах просто игнорировали его запросы, вероятней всего из-за высоких требований к сотрудникам. Просто Ярославу нужна была не обычная команда, а команда людей, которые знают SDK не хуже его самого. В этот момент его и осенило, что лучше работать самому и закончить через несколько лет, чем собрать команду и закрыть проект через месяц. На этой ноте небольшой флешбэк в историю модификации заканчивается и я, наконец, поведаю Вам, что она из себя представляет.
Вы знаете, люди, которые смотрели последнюю адаптацию Бетмена Кристофера Нолана сейчас поймут меня лучше, чем кто-либо другой. Каким образом? Если сравнить последнюю трилогию Темного Рыцаря с комиксами про Бетмена, то можно заметить, что Нолан сделал большой упор на реалистичность самой картины, пытаясь вырезать как можно больше фантастических комиксовых моментов. Как это относится к Mute Runaway? Все дело, как раз таки, в сюжете и сеттинге. Думаю, что большая часть читателей данного превью знакомы со вселенной Half-life и понимают, что, не смотря на всю трагичность ситуации, игра вышла слишком оптимистичной. Возможно, это из-за самого Гордона, возможно, это недоработка Valve, не мне судить, но мирится с этим приходится. Именно поэтому Ярослав хочет всеми силами спустить игрока с небес оптимистичности обратно в суровую реальность.
Главный герой, как выразился сам Snaksan: «Обычный человек, на долю которого вышло много неприятностей», но по сути выживший в этих трагичных событиях, живущий в американском городе Тратон Сити(Traton City) примерно за год до того, как в City 17 появился Гордон Фримен. Так как мы говорим о реализме и некоторой степени нуарности, то не стоит ожидать пускай угрюмых, но все же верных лиц товарищей из сопротивления. И тут, пожалуй, нужно прояснить момент с этим самым сопротивлением. Когда-то в этом городе также боролись против Комбайнов: устраивали саботажи, строили планы и т.п. Впрочем, это никогда не делалось в открытую, все участники сопротивления предпочитали оставаться в тени, ведя подпольный образ жизни. Однако их действия не приносили результат и город, можно сказать, «погиб». Жители Тратона уже давно потеряли надежду на что-либо и продолжают свое существование только из нежелания умирать. Впрочем, они могут помочь нашему герою, пока это остается в рамках их интересов.
Геймплей Mute Runaway также будет несколько отличаться от привычного всем нам Half-life. Но если посудить правильно, то изменения, по большей части, коснуться, опять же, реалистичности происходящего. Это повлияет на сложность прохождения, а также действия игрока. Сам Ярослав, по его словам, фанат реалистичности во всех его проявлениях, а потому хочет, чтобы игрок больше взаимодействовал с миром. На данный момент это касается более бытовых вещей, вроде возможности передвигать шкафы, но в планах находится возможность реализовать чтение книг и записок. Реализм в бою будет проявляться в разных вещах, в первую очередь, в убойной мощности самого оружия. Схватки на коротких дистанциях станут весьма тяжелыми в силу последнего упомянутого факта, и игроку придется проявить не дюжую ловкость и смекалку, дабы просто выжить в некоторых боях. Другим дефицитным вопросом станет амуниция. Товарищ Snaksan приложит немало усилий, дабы игрок почувствовал настоящий кризис боеприпасов. Но большинство это не все, а посему есть и другие идеи изменения геймплея, о которых я сейчас и расскажу. Ярослав решил несколько расширить те стандартны, которые уже заложила Valve в Half-life 2. Именно так ему пришла идея с видоизмененными полями альянса.
На скриншоте выше вы видите одно из двух новых таких полей. Данное поле имеет кодовое название "Поломанное". Идея заключается в том, чтобы оно автоматически включалось-выключалось через определенный промежуток времени, что может создать проблемы игроку, который окажется внутри в момент включения. Другое поле называется "Испепеляющее" и имеет не свойственный ему красный цвет. Любой объект, пересекающий данное поле будет немедленно подожжен. Другая идея Ярослава заключается в пометке подсказок и предупреждений для игрока. Если вы помните, то в Half-life 2 на нашем пути возникали знаки лямбды, которые расставляли, по идее, силы сопротивления для своих союзников. Так как сопротивления в Mute Runaway нету, то на замену “лямбде” придут светящиеся бочки с радием. И последнее, что известно на данный момент, это идея вознаградить отряды Гражданской Обороны сигнальными ракетами, дабы те могли незамедлительно вызывать подкрепление в определенную точку. Причем, это не означает, что на вас незамедлительно нападет несколько десятков комбайнов. NPC могут устроить Вам засаду в следующем коридоре, а могут, действительно, прислать несколько транспортеров.
В предыдущем выпуске я поднимал вопрос о важности музыки в игре, но, к сожалению, Ярослав не всесилен, а посему писать музыку не умеет. Впрочем, это не значит, что для Mute Runaway не будет написано ни одного OST’а, в планах у Ярослава есть привлечение к его модификации композитора, однако он не спешит с этой затеей.
Что ж, к сожалению, мне нечего сказать про движок, кроме того, что используется база от Half-life 2: Episode Two. То есть модификация работает на Source 2007 или же, как он известен в более узких кругах – Protocol 14 вступит в силу через 10 часов… in Batman I trust. И из-за того, что мне нечего сказать, то перейду к выводу. Как вы уже можете видеть на скриншотах и видео, а если вы их нагло игнорировали, читая статью, то обязательно обратите внимание, модификацию хоть и создает один человек, но создает ее очень качественно, не только любя свой труд, но и наполняя эту нишу некоторой профессиональностью в подходе к делу. На данный момент, за 11 месяцев разработки готово всего 18% модификации, что означает, что данный долгострой затянется еще на долго. В прочем, истории видны множество долгостроев-модификаций, которые добились большого успеха в сообществе. Ярослав следит за своим блогом на блогспоте и редко сдерживается от желания поделиться парочкой новых скриншотиков, посему тем, кому особенно понравилась идея модификациями, посоветую обязательно следить за обновлениями, в противном же случае, вы всегда сможете прочитать о таковых в будущих выпусках моих «Сказов о модификациях».
В этот раз интересно узнать у активного читателя какие эмоции возникали по мере чтения. Так как в выпуске появилось сразу несколько предметов внимания и мне не хотелось никого принижать, то я попытался держать баланс между модификациями, сохраняя важность Mute Runaway, как для выпуска, но чувствую, что мог налажать в этом направлении и оставить смешанные эмоции. Также мне интересно, нравится ли колонка с новостями как таковая и делать ли в будущем выпуске больше новостей, ибо в этом я побоялся вставить все, что было под рукой. Как всегда всем спасибо за внимание, ждите меня снова! И, кстати, когда моя идея еще зарождалась для формата видео, мне пришло в голову назвать передачу Moddit(скрещено из Mod It), как оно Вам?)
P.S. Извиняюсь, пришлось тему пересоздать †_†
Лучшие комментарии