21 июля 2012 21.07.12 6 3734

Интервью IGN с разработчиками The War Z (перевод)

+11

Оригинал статьи: IGN.
Переводили статью MrFreemanBBQ, Joseph Stalin и Applejack Spades.
Взято из группы vk.com/steam_vk

Добро пожаловать в «MMO учебник по выживанию» — The War Z, разработанный Hammerpoint Interactive и издателем Arktos Entertainment Group. Чтобы понять, чем различаются Day Z и The War Z, мы решили взять интервью с главным продюсером Arktos — Сергеем Титовым и дизайнером Hammerpoint Interactive Эриком Нординым (Eric Nordin).

IGN: Окей, давайте поставим все точки над и: Какова была ваша реакция на успех DayZ? Разрабатывался ли The War Z перед релизом альфа-версии DayZ в апреле?

Сергей Титов: Мы думали над игрой о зомби еще в прошлом году, а после начали разработку ММО, основывающегося на квестах в огромном инфицированном мире. Цель игроков — искать и «открывать» новые зоны на карте во время выполнения внутриигровых квестов. Когда DayZ только вышел в свет, мы были очень взволнованны по поводу того, что игроки желали увидеть еще одну игру, над которой мы работаем.

Наша реакция была по типу: «Вау, это круто. Похоже мы не одни, кто делает игру про зомби-апокалипсис».

Когда мы увидели популярность DayZ и ее растущую аудиторию, как игроки и сообщество реагировали на это, мы поняли две вещи.

Первое — наши мысли по поводу того, что все полюбят идею с зомби ММО, оказались верны.
Второе — мы решили забросить идею постепенного открывания вещей по мере прохождения карты и квестов. Игрок должен будет сам изучать мир, получать информацию и квесты по различным заметка, дневникам и тому подобных вещей, оставленных NPC и даже игроками.

Короткий ответ — в то время, как мы начали разрабатывать нашу игру до DayZ, нас воодушевило то, как DayZ стал настолько популярным. И да, некоторые из наших последних дизайнерских решений были осуществлены под влиянием форумов DayZ.

IGN: The War Z будет похож на DayZ, или же будет что-то новое и отличающееся от DayZ?

Эрик Нордин: Большая часть нашей команды — фанаты DayZ. Нам нравится, как DayZ захватил ощущение одиночества в большом враждебном мире, где для вас самым большим врагом является не сами зомби, но и выжившие. Сами выжившие также ничем не отличаются от вас. Они боятся людей, которые также пытаются выжить. Такого же чувства мы хотим добиться в TWZ.

Основное различие TWZ и DayZ заключается в том, что DayZ — это мод для хардкорного военного симулятора. Мы создаем отдельную игру, в котором мир полностью воссоздается в зомби-апокалипсисе, поэтому игроки чувствуют себя полностью погруженными в эту среду.
Мы хотим, чтобы игроки видели признаки борьбы и уничтожения людей, которые борются с зомби, а также чтобы было то самое чувство страха и беспокойства, при изучении инфицированного мира.

IGN: Как обстоят дела с внутриигровым миром? Будет какое-то разделение, как, к примеру, в APB, или же все будут играть в одном мире на одной карте?

Сергей Титов: Будет один мир, который мы называем «Колорадо» (Колорадо — один из штатов США. прим. пер.), но также у нас есть и больше кол-во разнообразных уже разработанных миров, которые основаны на реальных локациях по типу Нью-Йорка, Лос-Анжелеса, Парижа и так далее. Мы будем выпускать новые миры\карты когда они будут готовы для всех игроков бесплатно.

IGN: Какие вещи игроки могут встретить на своем пути?

Эрик Нордин: Вы начинаете сражаться спустя пять лет, после того как инфекция распространилась по всему миру, поэтому большая часть людей или погибла, или стала ходячими. Города находятся в плачевном состоянии, ресурсы скудны и разбросаны по всему миру. Примерно за год до того, когда вы начинаете свой путь, «военными» были обнаружены особые мутировавшие зомби.

Эти зомби имеют стволовые клетки, которые могут быть извлечены и использованы для создания вакцины, которая лечит людей при заражении. Люди по всему миру охотятся за этими «специальными инфицированными», однако сами спец. зомби могут быть найдены только в ночное время, а самое главное — они очень редки, поэтому игрокам придется идти в такие места, где зомби ходят в массах. Большие города, крупные деревни и так далее. Если вам понравится охотиться на этих специальных зомби и извлекать стволовые клетки, вы сможете продавать их торговцам в «безопасных поселениях» на золотые монеты — самую ценную валюту в игре.

При изучении мира, поиска продуктов питания, оружия, патронов и снаряжения, игроки будут находить «записки» и «дневники» — куски текста оставленные игроками и NPC. К примеру, вы можете найти дневник, который будет рассказывать историю семьи, которая покинула свой дом и сбежала от зомби, а после — начала умирать один за другим. Если вы будете читать внимательно, то найдете различные подсказки, которые приведут вас к месту с улучшенным снаряжением. Еще один сценарий — находить записки от игроков. Эти записки смогут помочь выжившим или же заманить их в ловушку. Вы не будете знать, что произойдет с вами.

В TWZ будут десятки поселений, деревень и огромных городов по всему миру, который будут исследовать игроки для различных редких артефактов. Вы будете объединяться с другими игроками, чтобы исследовать города ночью, если захотите найти спец. зомби или улучшенное снаряжение. Игроки также смогут воевать и отбиваться от других групп выживших, если те — враги.

IGN: Как обстоят дела с оружием при респауне?

Сергей Титов: Если вы играете на хардкоре, то получите что-то типа базового оружия. В нормальном режиме, вам придется его искать, но спауниться оно будет недалеко от вашей точки возрождения.

IGN: Что насчет зомби? Потерять их также сложно, как и в DayZ? Как быстро они бегают? Придется ли нам сражаться с различными ордами зомби, или же будет нечто иное?

Эрик Нордин: Наши зомби двигаются более медленно, чем игрок. С некоторым терпением и достаточной выносливостью можно убежать от них, но это будет не так просто. Тем не менее, если у игрока нет оружия или у него закончились патроны, а зомби следуют по пятам, у него в любом случае есть шанс сбросить их с хвоста. Также зомби не могут забраться на лестницы или стены, пройти через них, открывать двери и тому подобное, поэтому игрок может забраться в дом, забаррикадировать дверь и остаться в безопасности.

С одним зомби столкнется игрок или с полчищами — зависит от места. При выборе правильной тактики, маршрута передвижения, маскировки (можно купить спрей «запах зомби», позволяющий пройти незамеченным в некоторых ситуациях) или типа оружия (оружие с глушителем — наш выбор!) игрок либо убьет толпы зомби и уйдет незамеченным, либо будет атакован ордами зомби, привлеченными громкими звуками, запахами и так далее.

IGN: Необходимые припасы можно найти только в окрестностях городов? Как вы собираетесь завлекать игроков в ситуации, в которых они столкнутся с зомби?

Эрик Нордин: Припасы можно будет найти в местах где им и место. Другими словами, если вы будете искать оружие, то найдите полицейский участок, военный блокпост, оружейный магазин. Также можете порыться в машинах. Старайтесь искать дневники NPC, читайте их и, возможно, они выведут на какой-нибудь тайник.

То же относится к остальным предметам, которые можно найти в игре. Очевидно, что намного легче достать что-нибудь из одинокого дома, в котором от силы наберется пара-тройка зомби, чем из полицейского участка крупного населенного пункта наводненного сотнями и тысячами зомби.
Но что важнее: я думаю, большую часть времени не мы будем завлекать игроков во тьму зомби, а другие игроки, расставляющие на вас ловушки. В конце концов люди куда опаснее, чем зомби в мире TWZ.

IGN: Как игроки будут выживать? Должны ли они будут волноваться о таких основных вещах, как еда и вода? Будет ли в игре смена времени суток? Как игрок должен будет лечиться, какие могут возникнуть проблемы медицинского характера?

Эрик Нордин: Игроки должны будут беспокоиться о еде и воде. Их главная задача — искать места для отдыха и восстановления сил. Также им необходимо использовать медицинские припасы для залечивания ран и восстановления здоровья. Им также придется беспокоиться о зомби-вирусе. Единожды покусанный игрок получает заражение крови и обязан найти вакцину от зомби-вируса, чтобы вылечиться. Если он не станет ее искать, то медленно, но верно обратится в мозгопоедающую нечисть.

Еда и вода являются обычными ресурсами в игровом мире. А вот найти медприпасы и вакцину значительно тяжелее. Вакцина особо редка и доступна исключительно в магазинах в безопасных поселениях или у других игроков.
В игре присутствует смена времени суток. Каждый цикл занимает небольшое количество реальных часов, так что игрок сможет поиграть и ночью, и днем.

IGN: Почему вы решили предоставить игроку выбор виды от первого и от третьего лица?

Сергей Титов: По опыту с предыдущей игрой, которую мы спонсировали (Online Warmongers издали «War Inc Battle Zone») мы поняли, что игрокам это нравится. По существу, есть группа игроков, которые хотят играть исключительно с видом от третьего лица. Потому мы решили, а почему бы не предоставить им такой выбор? Плюс, вид от первого лица предпочтителен для схватки, а вид от третьего лица куда лучше подходит для изучения мира игры.

IGN: Что, по вашему мнению, дает такой игре участие на одной карте до 250 игроков?

Сергей Титов: Я думаю, что мир игры должен быть ощутим. В нем должно быть достаточно людей, чтобы происходили различные интересные ситуации, сервер должен иметь возможность подсоединиться как можно большему количеству игроков для создания интересных взаимодействий между группами людей.

IGN: Какие виды объединений вы планируете для игроков? Смогут ли они формировать группы, кланы?

Эрик Нордин: Игроки смогут формировать кланы, кланы смогут создавать альянсы или сражаться друг с другом. Игроки смогут заводить дружбу с другими игроками, присоединяться к игре в качестве групп, смогут общаться с членами группы, друзьями, соратниками по клану. Всё будет управляться изнутри игры. Ко всему прочему будут индивидуальные и клановые списки лидеров.

IGN: Что представляют собой безопасные поселения? Там просто нельзя сражаться? А не испортит ли это всю систему мира, в котором жизнь игрока постоянно под вопросом?

Эрик Нордин: Безопасные поселения — это поселения, построенные для защиты от зомби в дневное время и предоставляющие хорошую защиту ночью. Там можно найти магазины, доски объявлений (они предзначены для размещения сообщений о поиске партнеров, группы, или оповещение о миссии, которую смогут взять другие игроки и награде за нее). Также там можно найти то, что мы называем «почтой», где игроки смогут перекладывать предметы из рюкзака в свой «глобальный инвентарь», к которому смогут обращаться другие ваши персонажи из меню.

В общем, безопасные поселения — это общественный центр для игроков.
Схватки в безопасных поселениях допускаются, но если игрок кого-то убьет, он не только немедленно получит плохую репутацию, но также будет атакован часовыми NPC, охраняющими поселение.

IGN: Какие виды социальных элементов будут в игре и как они повлияют на игровой процесс?

Эрик Нордин: Кроме таких стандартных вещей, как чат, мы предложим игрокам возможность оставлять записки: короткие сообщения, которые смогут найти другие игроки.

Игроки смогут написать там что угодно, не говоря о ругательствах: можно, например, сообщить так другим игрокам об опасности вблизи или завести их в ловушку, написав, что в таком-то месте рядом лежат крутые предметы. Таким же образом можно позвать на помощь: если вы почти умираете или заражены зомби-вирусом, то можете оставить сообщение для других игроков в зоне вашего пребывания и пообещать награду за помощь.

Так могут происходить разные интересные ситуации. Например, один из наших инженеров разместил записку, что ему нужна вакцина, а в обмен на нее даст очень редкий прицел для штурмовой винтовки. Один человек ее нашел, пришел к нему и убил беднягу и занялся мародерством. Но в итоге был убит другим человеком, как раз пришедшим помочь инженеру.

Мы также даем возможность игрокам обмениваться предметами, хотя им надо будет подумать, могут ли они доверять другому человеку. Например, поступит ли он в ответ честно? Может после того, как вы положите перед ним предмет для обмена, он попросту убьет вас и уйдет с ним? Мы тестировали эту часть игры и столкнулись с интересными сценариями поведения людей в подобных ситуациях.

IGN: Как будет работать RPG-система, которую вы хотите включить в The War Z? Какие умения нужно будет изучать и как они будут использоваться?

Эрик Нордин: Давайте начнем с выживших — ваших игровых персонажей. Изначально, вы можете создать до пяти выживших. Во время создания персонажа, вы выбираете как вы хотите играть в эту игру — в нормальном или хардкорном режиме. Нормальный режим означает, что как только ваш выживший будет убит, его персональный инвентарь (рюкзак) будет недоступен (заперт, к примеру) на определенный период времени.

Хардкорный режим означает, что ваш персонаж умрет навсегда, то есть весь ваш опыт, очки, инвентарь и т.п. будут потеряны. По мере прохождения игры, изучая мир, открывая артефакты и редкие предметы, убивая зомби, или помогая другим игрокам, вы будете зарабатывать опыт. Вы можете использовать очки опыта для того, чтобы изучать навыки из нескольких деревьев навыков.

Каждое дерево навыков позволяет вам тренироваться в определенной области.
Владение оружием, медицина и навыки выживания, слежка и т.д. Например, вы можете узнать, как залечить небольшие раны более эффективно, при этом будет восстанавливаться больше здоровья при использовании повязки. Или вы же можете увеличить свою выносливость, улучшить адаптацию к темноте и т.д.

IGN: Зачем нужен нормальный режим? Вы думаете, есть игроки, которые захотят нечто, вроде DayZ-лайт? Какое время простоя будет у игроков в нормальном режиме?

Сергей Титов: Мы, на самом деле, не думаем о нашем «нормальном режиме» как о «DayZ-лайт». Мы считаем, что есть значительное количество игроков, которые захотят получить опыт выживания во враждебной среде и взаимодействия с враждебными игроками, но не обязательно хотят терять то огромное время, которое они вложили в развитие своего персонажа и свой инвентарь.

Мы до сих пор не установили точное время простоя, но можно с уверенностью сказать, что оно будет от 24 до 48 часов. Главным для нас является предоставление возможностей для того, чтобы сделать игру более увлекательной и привлечение наиболее хардкорных геймеров, а также тех, кто хочет немного более «мягкую» игру.

IGN: Какие регулярные обновления вы планируете давать людям, которые купят The War Z?

Сергей Титов: Начнем с очевидных исправлений и обновлений, таких как изменение баланса, исправления ошибок, и т.д. Они будут выпускаться на регулярной основе. Мы будем выпускать новые предметы, новые виды оружия, новых персонажей, и т.д. А также мы будем выпускать большие обновления, такие как новые игровые миры, доступные для всех игроков. Бесплатно.
Ну и конечно, ожидайте от нас неплохих подарков на все крупные праздники.

IGN: Что, в конечном счете, является целью для того, кто играет в The War Z? Есть ли максимальный уровень? Я так полагаю, что если играть на хардкор-режиме, ваша цель просто выжить как можно дольше, а как же на нормальном?

Сергей Титов: Максимального уровня в игре нет. И да, конечной целью является выживание как можно дольше. Нормальные и Хардкор-игроки будут иметь свои собственные списки лидеров, а также у нас будут специальные сервера, на которые смогут заходить только хардкорные игроки, эти серверы будут содержать редкие предметы, которых не будет на смешанных серверах. Кроме этого, для каждого мира будет набор «миссий», которые необходимо выполнить для того, чтобы пройти мир на 100%. Эти миссии варьируются от стандартных «убить столько-то зомби» до более сложных, например «открыть хранилище на военной базе» или «найти этот редкий предмет».

По мере исследования мира, вы будете находить то, что мы называем «воспоминания» или «эхо». Это будут дневники, которые оставили люди, погибшие в схватке с зомби. Как только вы найдете их, вы сможете пройти эти сцены в качестве кооперативных миссий со своими друзьями.

IGN: Немного отойдем от темы… Что означает ММО для вашей студии? Когда люди слышат это, они часто думают о более традиционных вещах, таких как WoW или EverQuest. Почему вы называете The War Z MMO?

Эрик Нордин: Для нас MMO означает именно то, что оно значит — массовые многопользовательские онлайн игры. Мы позволяем большой группе людей взаимодействовать друг с другом в игровом мире. В отличие от WoW, мы не ограничиваем вас в игре на определенных серверах, мы даем вам возможность выбрать любой сервер и играть со своими друзьями.

IGN: Так вы, ребята, хотите, чтобы у игры была единовременная покупка, но вы также можете приобрести в игре деньги и золото. Будет ли способ приобретения всего этого с помощью микро-транзакций?

Сергей Титов: Когда мы думали о том, как игра будет работать, мы поставили себя на место игроков и спросили себя — что мы, как игроки, хотим. Мы не хотим платить абонентскую плату, потому что у нас может не быть времени для того, чтобы играть в игры регулярно. Мы не хотим, чтобы нас вынуждали покупать каждое обновление, такие как новые карты, только для того, чтобы играть в игру с друзьями. Мы не хотим модель игры «плати, чтобы выиграть». Поэтому мы сказали: «Хорошо, мы пойдем на одноразовый платеж, который должен быть ниже 60$». Поэтому мы остановились на цене 29,99$ и предлагаем скидки тем людям, которые сделают предварительный заказ.

Что до внутриигровых транзакций, мы старались сделать все как можно удобнее. Другими словами, игроки смогут делать микро-транзакционные покупки в игре, но они не будут улучшать оружие или делать что-нибудь, что даст вам преимущество по мощности. Вместо этого, игроки смогут приобрести вещи, которые помогут сэкономить время, такие, как возрождение своего персонажа в обычном режиме, покупать немного более эффективную еду, аптечки и т.д.

Чтобы получить эти вещи, они должны тратить золотые монеты, которые могут быть получены за охоту на специальных, мутировавших зомби, извлечение их стволовых клеток, а затем продажу их в безопасных населенных пунктах или приобретая их в игре.

Таким образом, по сути, игроки смогут играть в полную игру, даже не участвуя в микро-транзакциях, но возможность есть для удобства. Кроме того, мы дадим игрокам возможность арендовать и управлять своим сервером в игре, не выходя из самой игры.

IGN: Когда мы сможем поиграть в бету?

Сергей Титов: На данный момент мы проводим внутренний альфа-тест, и скорее всего сделаем закрытый бета-тест позже этим летом выборочно для игроков, которые зарегистрировались на нашем сайте и для тех, кто предзаказал игру.

От себя добавлю, что намечается нечто необычное. Стоит прикупить да поглядеть, что да как


Лучшие комментарии

на золотые монеты — самую ценную валюту в игре

фантазия зашкаливает)
придётся покупать игру, я правильно понял?
микротранзакции -_-
Игрушка без подписки, так что купить стоит
Читай также