Дастин Браудер:
* хотс готов на 99%, а те самые 1% — это уже шлифовка и бета-тестирование. В кампании вы так же увидите юниты, которые были удалены в разных ранних версиях хотса
* по идее, уже хоть на следующей неделе можно делать выпуск, но тогда надо будет исправить еще 250 вещей, поэтому пока не знают точно, когда все начнется
kotaku.com/5918831/starcraft-ii-heart-of-the-swarm-is-99-complete
* Распространение слизи оверлордами доступно после эво-чамбера
RTS Guru: Where do you see the game changing the most? Late game, mid game...etc. It seems to me a lot more late game with all the new units having to tech up to get to.
David Kim: For example on the Zerg side, the only change we have on the early game is the Overlord creep. That ability got moved from Lair to Evolution Chamber.
* Вортекс мазершипа не работает по воздуху, но в то же время у мазершипа появился «стазис» — замораживает авиацию. Иными словами, они разделили вортекс на 2 абилки
* поддержка кланов будет схожа с той, что была в Warcraft 3
* в ХотСе, как и в Диабло 3, будет возможность играть на любом сервере, равно как и изменять язык игры в настройках
* Вархонды эффективны против всего, но их способность с анти-мех ракетами автоматически кастуется на ближайших юнитов. По-умолчанию авто-каст включен, но если вы не хотите тратить ракеты на гелионов или сталкеров врага, вы можете отключить способность и убивать нужные цели при помощи базовой атаки вархонда
* функция «Управление реплеем» — некий ответ близзов вместо ЛАНа. Крис Сигати так же говорил, что добавление ЛАНа лишь поспособствует пиратству
* примерно по 4 новых карты будут в маппуле в каждом из игровых форматов, как 1х1/2х2/3х3/4х4
* шреддер удален из-за схожей роли с сиедж-танком
* репликант удален из-за большого кол-ва негативных отзывов на близзконе и сокращения выбора в разных матчапах. К примеру в ТвП террану было в ущерб строить сиедж-танки, т.к. протосс бы их просто повторил (и был бы Терран вс Протосс с зилами и сиедж-танками)
* подземное передвижение бейнам убрали, т.к. зергам итак добавили много достаточно сильного в лейт-гейм, как скорости гидралискам и чардж ультралискам
* спайдер-мины были отвергнуты, чтобы не усилять сиедж-танки. В данный момент widow-мины сложно использовать вкупе с танками, и на это идет расчет. Кроме того, если танк стреляет по сдетонированному юниту, взрыв от мины не произойдет
* темпест — стратегический осадный юнит, иного типа по сравнению с колоссом или сиедж-танком
* существует вероятность, что карриер будет возвращен в игру вместе с темпестом, но Близзы смотрят на то, чтобы роли юнитов не были схожими. При этом в данный момент роль карриера берет колоссус, даже чуть лучше со сплешем. У близзов пока нет окончательного решения насчет полного удаления карриера из игры
Дастин Браудер:
* одна из концептуальных фишек Войда (краткая кличка последнего аддона Ск2 — Legacy of the Void) — это кастомизированные скины войск, но из-за ограничений с памятью, это лишь отвергнет игроков. Только представьте матч 4х4, у этого один тор, у второго — тор с финтифлюшками на правой ноге, у третьего — разукрашенный муталиск, у четвертого — розовый муталиск. Игра превратится во что-то непонятное и трудное к «читабельности»
* в планах нету никаких выпусков отдельных миссий по сюжету и истории СтарКрафта. Кроме того, Д.Б. подметил, что у Близзов были некоторые проблемы с дочерними студиями при разработке доп.контента к игре
* БлиззДота скорее всего после ХотСа
* в БлиззДоте будут рассматриваться разные модели «платности» игры. Но пока обычная free-to-play, всё есть, и лишь крутые фишки возможно надо докупить
* БлиззДота не планируется как отдельный продукт в отд.коробочке, лишь через электронную продажу
* Д.Б. подметил, что в кампании ВоЛа не достаточно ясно прояснили моменты с атакой Рейнора на корабль Валериана Менгска и мотивацию Валериана помогать Рейнору. Близзы же итак знают, что и почему каждый сделал или делает, но считают, что это не было показано или разъяснено достаточно ясно в кампании и учтят этот недочет в дальнейшем
* другой недочет в кампании ВоЛа — не очень понятные действия самого Рейнора. «Зачем он вдруг решил помогать Тошу? После всей ненависти к Менгску? Почему он не пытается вспомнить о возлюбленной? Хм, он наверное выполняет эти задания просто для веселья и чтобы развлечься.» И все такие миссии, которые были вне истории, они не давали целостной картины и логичности происходящего. А вот с Керриган всё было несколько лучше. В игре нет миссий, где можно сказать «Дизайнеры сделали эту миссию просто для прикола и для развлечения зрителя-игрока», везде была ясность, почему Керриган начала вторжение — из-за ярости и ненависти. Опять же, Рейнор был алкоголиком, не имеющим никаких средств противостоять Менгску или вернуть Керриган, поэтому он искал различные средства для достижения какой-нибудь цели в жизни.
* На вопрос «Кем теперь все же явлется Керриган?» Браудер ответил тем, что она — все же человек с долей той зерговской натуры внутри. Тот зерговский мутаген еще не полностью ушел из неё, и нам предстоит сыграть в кампанию ХотС, чтобы понять, что с ней происходит. Она по прежнему может творить хаос и разруху, но она все же человек, хоть и с дредами.
* Пси-шторма у Керриган не будет, как это было в БрудВаре, где это было лишь символической способностью, чтобы показать, что она была псиоником. В Ск2 мощнейший движок и мы сможем воспользоваться самыми различными её способностями.
* ближайшие планы — несколько недель на завершение патча 1.5.0, который почти завершен. Далее, при условии пистолета у висок Браудера с фразой «Назови что-то одно», он ответил: «Возобновление из реплеев», но еще нужно столько всего сделать: группы, кланы, кооперативный просмотр реплеев
* Близзы никогда не будут довольны балансом в Ск2, но тем не менее, но Д.Б. считает, что сейчас все более менее ок. По прежнему видят многопобедных корейских терранов на GSL, но это выглядит лучше, чем несколько месяцев назад. Близзы ссчитали, что 4-5 гелионов слишком эффективно сдерживали зергов, терран посылал гелионов с мыслью «Главное убить дронов, пофиг на гелионы», Браудер считает это совершенно не стратегическим, поэтому и сделали +2 радиус к квинам. Близзы знают о бурлениях в сообществе, но пока ждут, когда всё стабилизируется
* только в Северной Америке в ГМ и мастер лигах близзы замечают превосходство зергов над протоссами. Но по всему миру картина выглядит вполне сбалансированно. Здесь близзы предпочитают тоже ждать и надеяться, что какие-то стратегии и билды перекочуют из Кореи, Европы и других регионов в Северную Америку, чтобы в дальнейшем там все пришло в норму. В общем снова ждут стабилизации.
* поэтому значительных изменений в ближайшее время не планируется, есть пару витающих в облаках идей, но пока близзы всем довольны и предпочитают ждать
* к вопросу о протоссах против масс-муталисков Браудер ссылает нас к апгрейду на дальность фениксам и на то, что он так же недооценен, как и призма, которая появилась не так давно. Браудер не считает себя игроком мастер-лиги, но к примеру Девид Ким, гмл-игрок, прекрасно справляется с масс-мутой при помощи улучшенных фениксов
* энерго-поле пилона не работает на хай-граунде, и Браудер считает это изменение правильным. Иногда это делало поистине мощные алл-ин атаки и иногда это было сложно предотвратить или убить. Браудер говорит так же, что это вообще не было заложено в идеи или планы, что пилоны будут давать свое поле на хай-граунд.
* после выхода хотса, возможно, вол так же будет балансироваться
* ХотС отличается от ВоЛа наличием новых способов противостоять различным игровым ситуациям, Близзы будут в зависимости от этого балансировать обе части игры. Например в ХотСе у нас есть Сварм Хост, который прекрасно справляется с чем-либо, но сварм-хоста нет в ВоЛ, и как быть? Поэтому Близзарды будут внимательно следить за этим моментом балансировки рас.
* возвращаясь к вопросу об усилении авианосца протоссов вместо темпеста, Браудер ответил целой стеной синего текста. Я попробую кратко обрисовать его мысли
— — — если так сильно изменять юнит, то это становится совершенно другой юнит. Например медивак сделать с 200 здоровья и строящимся из Фактори. Тогда это уже будет Робот Медик. Браудер считает, что юнит должен быть понятным для игроков.
— — — Карриер с радиусом в 22 клетки — это уже совершенно другой юнит, но интерцепторы остаются теми же и их так же можно всех отстрелять
— — — пока не было никаких весомых аргументов аля «Вот смотрите, у карриера есть такая мега-особенность, из-за которой он должен обязательно остаться!!»
— — — Браудер явно намекнул на несколько неоправданное желание игроков оставить керриеры как юнит, который они почти не строят, если вообще не строят
— — — «удачное» взаимодействие видоу-мин и керриеров могло бы заключаться в том, что мины бы прыгали на интерцепторов и одной детонацией бы сносили всех
* ответом терран на муталиски по прежнему будут стимпаченные марины, Торы и теперь мины, которые цепляются как к наземным, так и к воздушным юнитам
* новые мины — некое испытание для близзов в плане балансирования. Делать их дешевыми — они снесут абсолютно всё. Дорогими — строиться будут только против дорогих ц. Убивая цель, вы жертвуете миной. Поэтому сложно балансировать между всеми этими атрибутами.
* о примерных сроках беты и релиза ХотСа мало известно, близзы хотят завершить патч 1.5.0 сначала, а дальше уже по обстоятельствам. Но ясно, что бета уже очень скоро. Браудеру очень хочется сыграть с различными игроками, т.к. ему очень сложно найти противников схожего уровня в офисе Близзард
* Что не было показано публике — два новых Червя Нидус. Первый — генерирующий слизь из точки А (дроном, тот самый нидус) в точку Б (создаем где угодно). После создания точки Б, крип начинает распространяться от А до этой головы нидуса (т.е. до Б). Некая ковровая дорожка из слизи. Ведь классно будет смотреть, как слизь подходит к бункеру с маринами, загаживает его и марины внутри сидят в страхе и в ожидании, как смерть прибежит к ним на из ниоткуда распространяющейся слизи.
* Второй новый вид нидуса — атакует здания. Он не может атаковать КСМы, но удобен для выщелкивания ключевых построек, пилонов, пристроек и т.д. Вам достаточно прибить его любыми юнитами. Такой вариант нидуса был создан для тех случаев, когда харассинг муталисками переставал работать. Это кстати зерговский ответ на Оракл протоссов, который так же делает «харасс без убивания рабочих»
Источники
sclegacy.com/news/23-sc2/1160-dustin-browder-interview-mlg-anaheim-2012
sclegacy.com/news/23-sc2/1159-david-kim-interview-mlg-anaheim-2012
Лучшие комментарии
Всегда было интересно, как размножаются протоссы. В интернете куча предположений. :3