Посвящается Редактору,которой больше всего пришлось страдать от моего ужасного характера.
___Привет, народ. Вы вновь наблюдаете на экранах своих мониторов мои переводы. Язык моей писанины скучен и уныл, да и ошибок много, поэтому буду рад, если вы покажете мне, где я их совершил. Постараюсь исправить. Надеюсь, вы хоть что-нибудь интересное узнаете из этой статьи. Ах да, я выкидывал то, что считал скучным, так что оригинал вы всегда можете прочитать тут.
___Согласитесь, большинство людей, играющих в видеоигры, мечтали сделать это своей профессией. Конечно, это выглядит как хороший шаг, чтобы начать строить свою карьеру в бизнесе по разработке игр, однако, правда менее привлекательна.
___IGN связался с организацией по обеспечению качества продуктов, в которой состоят множества бета-тестеров со всего мира. Мы получили сотни писем, в которых нам писали о высоких требованиях, низкой заработной плате и об ужасном отношении к работникам. Среди них были как работники традиционных компаний, включая известных разработчиков, так и работники фирм, разрабатывающих игры для мобильных устройств.
___Все бета-тестеры подписали декларацию о неразглашении (NDA) с их работодателями. Они могут быть уволены или же на них могут подать в суд за разглашение информации. Когда они писали нам, мы гарантировали им полную анонимность, поэтому в статье ниже мы дали им псевдонимы, чтобы защитить их.
___Вы наверняка уверены, что эта работа — настоящая сказка наяву. Рубен утверждает, что вам платят не совсем за то, чтобы вы играли в игры: «Представьте свой любимый фильм. А теперь выберите самый любимый отрывок, длиной, скажем, секунд в 30. А теперь начните пересматривать и пересматривать этот отрывок. Раз за разом. 12 часов в день, каждый день в течении двух месяцев. После того, как сделаете это – посмотрим, сможете ли вы сказать, что смотрели фильмы круглые сутки. Готов поспорить, вы поняли, что это не совсем одно и то же… Вы получаете определенную область игры, это – ваша область, вы тестируете в ней, буквально говоря, все. И работаете с одной областью вы около месяца».
___Это еще не все, бета-тестеры не могут выбирать, над каким из продуктов они хотят работать. «Знаете, это действительно скучно, тестировать игры для детей из раза в раз»,-говорит Рич.
___Фрэнк добавляет: «Я видел людей, которые просто прекращали играть в игры из-за того, что пережили большое разочарование в постоянно повторяющемся процессе тестирования игры, которую они уже ненавидели. Все это сильно утомляет».
___Несмотря на то, что многие профессии, где ваша задача заключается в постоянно повторяющихся действиях, хорошо оплачиваются, нельзя сказать, что тестеры прилично зарабатывают. Это из-за того, что большинство работают по контракту, следовательно, нет профсоюзов, благодаря которым они могли бы получить хоть какие-то преимущества.
___Вместо каких-либо льгот, компании платят повышенную заработную плату, но Дэнни все равно получает лишь 10 долларов в час. Используя эти данные, мы можем вывести примерно такие цифры: средняя заработная плата сотрудника составляет жалкие 20,800 долларов в год. Минимальная заработная плата – 7,25 долларов, но ведь тестеры не работники Макдака, требуются обширные знания и опыт, чтобы провести качественный тест и судить об игре.
___Ладно, опустим, что компании платят крайне мало своим сотрудникам. Давайте лучше поинтересуемся, что касается тестеров со стажем? Дэнни заверяет: «Я работаю с одним парнем. Он 8 лет проработал, считайте, идеально: никогда не ссорился с руководством, делал все, что только попросят, а уж когда дело доходит до тестирования – он настоящий профессионал. После 8 лет, ему все равно платят 14 долларов в час. Лично я считаю, что мы стоим чертовски больше этих 10 долларов в час». Он уверен, что разработчики/издатели должны «предложить тестерам какие-то льготы, как остальной части компании».
___Кит (это имя такое – прим. переводчика) рассказывает нам, что его руководитель был настолько жаден, что даже не предоставил ему обещанную копию игры, над которой Кит работал. Он пишет, что «после того как я играл в эту игру по 40 часов в неделю в течение 2 месяцев, я бы ни за что её не купил».
___Дэнни уверяет, что к тестерам действительно мало кто испытывает уважение: «Мы заслуживаем, чтобы к нам относились как к другим работникам. Мои мысли многие разделяют, — говорит он, — большинство молчат из-за страха перед увольнением; другие же, возможно, просто прекратили этим заниматься из-за ужасных условий, о которых я говорю».
___В отличии от стандартной работы типа «с 9 до 17», последние месяцы перед релизом компанией видеоигры, продукт подходит к так называемому «решающему моменту».
___Если верить тестеру Питу, то было множество случаев, когда приходилось пренебрегать зарплатой: «Перед релизом они заставляли оставаться нас в студии и после окончания рабочих часов, но они никогда не платили сверхурочные за те часы, что мы проработали».
___Для Фрэнка, принуждения оставаться после окончания рабочих часов были постоянными: «Доходило до того, что я был настолько уставший, что где-то в 3-4 часа утра я просто терял сознание. Так было несколько раз. И не только со мной такое случалось. Мы просто давали отдохнуть этому человеку и приводили в чувство, когда нужно было».
___Недосып – это не единственная причина, которая влияла на работу Фрэнка и его коллег: «Питание было просто отвратительным. Единственное, что было открыто вблизи – МакДональдс, объединенный со станцией Чеврона (а черт его знает, кто такой этот Чеврон, но гугл заверяет, что это заправки – прим. переводчика), поэтому мы называли его «Чеврональдс». Чувствовал я себя как дерьмо и мне просто хотелось быстрей покончить со всем этим».
___Рубен утверждает, что поддерживать какие-либо отношения с семьей крайне сложно: «Как только начинаешь работать сверх того, что должен, начинает казаться, что рабочие часы уже никогда не закончатся. Мой самый продолжительный период, когда я работал сверх нормы, был длительностью в семь месяцев, в то время самая короткая неделя состояла из 65 рабочих часов, а самая длинная из 92».
___Физические и психологические стрессы усугубляются низкой защищенностью труда. «Во время обучения, они убеждали нас, что не так важно «если» вас уволят, гораздо важней «когда» это сделают»,- говорит Кит. «Они считают хорошим того сотрудника, который нашел большее количество багов, и уж после этого решают, оставить его или нет». Вы сами понимаете, что этот метод далеко не точно вычисляет качество работы тестера: «Однажды я нашел и записал, как сделать так, чтобы застрять в хвосте вертолета. Я просил других тестеров комментировать все найденные мной баги, потому что я был одним из тех людей, которые могли находить баги там, где другие не находили ничего. Однако под конец проекта парень, который сидел напротив меня, нашел большее количество багов. В итоге, я был уволен».
___Найти место, где можно продолжительно работать и заработать повышение довольно таки сложно. «Каждый пытается продвинуться к позиции, которая уже занята, и, конечно же, не получает её»,- говорит Фил. Он уверен, что эта проблема усугубляется тем, что тестеров нанимают через кадровое агентство. Большинство тестеров, чисто технически, не являются сотрудниками издательств.
___Рубен объясняет: «Большинство людей приходят, тратят от 6 месяцев до года своей жизни на этой работе, а затем их выгоняют. Знаете, это довольно таки грустно, наблюдать, когда человека, с которым провели столько времени, просто берут и увольняют".
___Увольнение может быть частью любой работы, но он подмечает, что процесс довольно таки холоден: «Работодатели решают этот вопрос просто: они отсылают приглашение на встречу. Вы пойдете на эту встречу, а кто-то другой придет в отдел, где располагаются все тестеры, и скажет, мол, вы все уволены, собирайте свои вещи, мы вас выводим отсюда… Вы всегда надеетесь, что будете одним из тех, кого оставят на своем месте».
___У компаний никогда нет недостатка в добровольцах по той простой причине, что профессия тестера видеоигр сильно приукрашена. «Все, кто работает тестером, просто расходный материал»,- говорит Фрэнк. Рубен добавляет: «Если руководству кто-то не нравится, то они просто отказываются возобновлять его контракт, таким образом удается избежать любых стычек. Они убирают людей, которые начинают задавать вопросы о загруженности и длительности рабочего дня, помечая их как «нарушителей порядка» и их контракты просто не возобновляются».
___Фрэнк жалуется: «Как только продукт готов, вы лишаетесь работы. У вас нет льгот, нет возможностей и, конечно же, нет никаких обещаний, что вас наймут на полную ставку. Я работал со многими талантливыми людьми. Крайне жаль, что их так и не заметили». В то время как некоторые организации предоставляют защиту работникам, «у тестеров нет и подобия профсоюза»,- добавляет он.
___Могли бы тестеры сформировать такой союз? В теории это возможно, но Рубен не верит в это: «Сформировать профсоюз среди тестеров невозможно из-за того, как обрабатываются контракты. Если ты попытаешься, то через некоторое время увидишь, что твой контракт так и не обновили. А самое печальное то, что индустрия довольно таки маленькая и если тебя выгнали по этой причине, то все компании в округе узнают об этом и, конечно же, не наймут тебя».
___Даже после прохождения теста, у многих игр в наше время можно обнаружить множество багов. Возьмем, к примеру, версию Skyrim’а для Play Station 3. Если работники так сильно вкалывали, то как же смогли просочиться в релиз такие крупные технические ошибки?
___Если верить Филу, то: «Множество найденных багов просто не исправляются». Что еще хуже, разработчики часто игнорируют советы тестеров. Фрэнк: «Им было плевать на наши мнения с высокой колокольни. Они просто тратят время и ресурсы», — пока провальные проекты не будут заморожены.
___«Иногда компаниям приходится выбирать, какие баги следует исправить,- говорит Трент,- суть заключается в том, что не все игры одинаковы. Возможны миллионы комбинаций, и команда тестеров, состоящая из сотни человек, просто неспособна их найти, поэтому они и просачиваются в финальный продукт». Это, учитывая возможность существования неповторяемых багов, и объясняет такое количество ужасных глюков, которые вы можете наблюдать в некоторых проектах. «Иногда бывает так, что ты находишь баг, но если ты не можешь детально записать каким образом вызвать его, то эта находка не засчитывается. Даже если это поломка в самой игре. Ты должен уметь делать так, чтобы баг повторялся постоянно или же достаточно часто, чтобы доложить о нем».
___Даже если разработчики прислушиваются к тестерам, некоторые проблемы все равно могут просочиться. Трент добавляет: «Бывает так, что разработчики клянутся, что исправили что-либо, но в следующей сборке игры ломается что-либо другое или то, что они исправили, все равно не решает проблему».
___Множество багов не являются причиной невнимательности тестеров. Сол: «Компания винит нас во всех багах, которые попадают в финальный продукт». Пит добавляет: «Изготовители больше не прислушиваются к тестерам… но если на каком-то показе обнаруживается баг, то все объявляют, что это наша вина, даже если мы сообщили о баге ранее».
___Теперь вы, читатели, поняли, что рассказы о райской жизни тестеров – вранье или заблуждение. История продемонстрировала, что тестеры — неотъемлемая часть разработки игр. Возможно, благодаря им выходит более хороший продукт, который, конечно же, продается гораздо лучше.
___Спасибо всем вам за прочтение и терпение. Надеюсь, вам, детишки, понравилась эта статейка. А, кстати, спасибо Риперу за терпение. Еще спасибо моему любимому яблочному соку за то, что поддерживал меня.
Лучшие комментарии
И, парень, давай не будет забывать о разнице цен. У нас эти самые тестеры получают в РАЗЫ меньше.
За перевод спасибо, интересная статья и перевод, как мне кажется, очень даже очень =)
SStЯ сам переводил, если что ;)
Сейчас же, будучи взрослым, здраво смысля я понимаю то, что это работа сложна, вредна и бесперспективна.