5 мая 2012 5.05.12 100 7611

Тяжкая жизнь игровых тестеров

+121

Посвящается Редактору,которой больше всего пришлось страдать от моего ужасного характера.

___Привет, народ. Вы вновь наблюдаете на экранах своих мониторов мои переводы. Язык моей писанины скучен и уныл, да и ошибок много, поэтому буду рад, если вы покажете мне, где я их совершил. Постараюсь исправить. Надеюсь, вы хоть что-нибудь интересное узнаете из этой статьи. Ах да, я выкидывал то, что считал скучным, так что оригинал вы всегда можете прочитать тут.

___Согласитесь, большинство людей, играющих в видеоигры, мечтали сделать это своей профессией. Конечно, это выглядит как хороший шаг, чтобы начать строить свою карьеру в бизнесе по разработке игр, однако, правда менее привлекательна.

___IGN связался с организацией по обеспечению качества продуктов, в которой состоят множества бета-тестеров со всего мира. Мы получили сотни писем, в которых нам писали о высоких требованиях, низкой заработной плате и об ужасном отношении к работникам. Среди них были как работники традиционных компаний, включая известных разработчиков, так и работники фирм, разрабатывающих игры для мобильных устройств.

___Все бета-тестеры подписали декларацию о неразглашении (NDA) с их работодателями. Они могут быть уволены или же на них могут подать в суд за разглашение информации. Когда они писали нам, мы гарантировали им полную анонимность, поэтому в статье ниже мы дали им псевдонимы, чтобы защитить их.

___Вы наверняка уверены, что эта работа — настоящая сказка наяву. Рубен утверждает, что вам платят не совсем за то, чтобы вы играли в игры: «Представьте свой любимый фильм. А теперь выберите самый любимый отрывок, длиной, скажем, секунд в 30. А теперь начните пересматривать и пересматривать этот отрывок. Раз за разом. 12 часов в день, каждый день в течении двух месяцев. После того, как сделаете это – посмотрим, сможете ли вы сказать, что смотрели фильмы круглые сутки. Готов поспорить, вы поняли, что это не совсем одно и то же… Вы получаете определенную область игры, это – ваша область, вы тестируете в ней, буквально говоря, все. И работаете с одной областью вы около месяца».

___Это еще не все, бета-тестеры не могут выбирать, над каким из продуктов они хотят работать. «Знаете, это действительно скучно, тестировать игры для детей из раза в раз»,-говорит Рич.

___Фрэнк добавляет: «Я видел людей, которые просто прекращали играть в игры из-за того, что пережили большое разочарование в постоянно повторяющемся процессе тестирования игры, которую они уже ненавидели. Все это сильно утомляет».

___Несмотря на то, что многие профессии, где ваша задача заключается в постоянно повторяющихся действиях, хорошо оплачиваются, нельзя сказать, что тестеры прилично зарабатывают. Это из-за того, что большинство работают по контракту, следовательно, нет профсоюзов, благодаря которым они могли бы получить хоть какие-то преимущества.

___Вместо каких-либо льгот, компании платят повышенную заработную плату, но Дэнни все равно получает лишь 10 долларов в час. Используя эти данные, мы можем вывести примерно такие цифры: средняя заработная плата сотрудника составляет жалкие 20,800 долларов в год. Минимальная заработная плата – 7,25 долларов, но ведь тестеры не работники Макдака, требуются обширные знания и опыт, чтобы провести качественный тест и судить об игре.

___Ладно, опустим, что компании платят крайне мало своим сотрудникам. Давайте лучше поинтересуемся, что касается тестеров со стажем? Дэнни заверяет: «Я работаю с одним парнем. Он 8 лет проработал, считайте, идеально: никогда не ссорился с руководством, делал все, что только попросят, а уж когда дело доходит до тестирования – он настоящий профессионал. После 8 лет, ему все равно платят 14 долларов в час. Лично я считаю, что мы стоим чертовски больше этих 10 долларов в час». Он уверен, что разработчики/издатели должны «предложить тестерам какие-то льготы, как остальной части компании».

___Кит (это имя такое – прим. переводчика) рассказывает нам, что его руководитель был настолько жаден, что даже не предоставил ему обещанную копию игры, над которой Кит работал. Он пишет, что «после того как я играл в эту игру по 40 часов в неделю в течение 2 месяцев, я бы ни за что её не купил».

___Дэнни уверяет, что к тестерам действительно мало кто испытывает уважение: «Мы заслуживаем, чтобы к нам относились как к другим работникам. Мои мысли многие разделяют, — говорит он, — большинство молчат из-за страха перед увольнением; другие же, возможно, просто прекратили этим заниматься из-за ужасных условий, о которых я говорю».

___В отличии от стандартной работы типа «с 9 до 17», последние месяцы перед релизом компанией видеоигры, продукт подходит к так называемому «решающему моменту».

___Если верить тестеру Питу, то было множество случаев, когда приходилось пренебрегать зарплатой: «Перед релизом они заставляли оставаться нас в студии и после окончания рабочих часов, но они никогда не платили сверхурочные за те часы, что мы проработали».

___Для Фрэнка, принуждения оставаться после окончания рабочих часов были постоянными: «Доходило до того, что я был настолько уставший, что где-то в 3-4 часа утра я просто терял сознание. Так было несколько раз. И не только со мной такое случалось. Мы просто давали отдохнуть этому человеку и приводили в чувство, когда нужно было».

___Недосып – это не единственная причина, которая влияла на работу Фрэнка и его коллег: «Питание было просто отвратительным. Единственное, что было открыто вблизи – МакДональдс, объединенный со станцией Чеврона (а черт его знает, кто такой этот Чеврон, но гугл заверяет, что это заправки – прим. переводчика), поэтому мы называли его «Чеврональдс». Чувствовал я себя как дерьмо и мне просто хотелось быстрей покончить со всем этим».

___Рубен утверждает, что поддерживать какие-либо отношения с семьей крайне сложно: «Как только начинаешь работать сверх того, что должен, начинает казаться, что рабочие часы уже никогда не закончатся. Мой самый продолжительный период, когда я работал сверх нормы, был длительностью в семь месяцев, в то время самая короткая неделя состояла из 65 рабочих часов, а самая длинная из 92».

___Физические и психологические стрессы усугубляются низкой защищенностью труда. «Во время обучения, они убеждали нас, что не так важно «если» вас уволят, гораздо важней «когда» это сделают»,- говорит Кит. «Они считают хорошим того сотрудника, который нашел большее количество багов, и уж после этого решают, оставить его или нет». Вы сами понимаете, что этот метод далеко не точно вычисляет качество работы тестера: «Однажды я нашел и записал, как сделать так, чтобы застрять в хвосте вертолета. Я просил других тестеров комментировать все найденные мной баги, потому что я был одним из тех людей, которые могли находить баги там, где другие не находили ничего. Однако под конец проекта парень, который сидел напротив меня, нашел большее количество багов. В итоге, я был уволен».

___Найти место, где можно продолжительно работать и заработать повышение довольно таки сложно. «Каждый пытается продвинуться к позиции, которая уже занята, и, конечно же, не получает её»,- говорит Фил. Он уверен, что эта проблема усугубляется тем, что тестеров нанимают через кадровое агентство. Большинство тестеров, чисто технически, не являются сотрудниками издательств.

___Рубен объясняет: «Большинство людей приходят, тратят от 6 месяцев до года своей жизни на этой работе, а затем их выгоняют. Знаете, это довольно таки грустно, наблюдать, когда человека, с которым провели столько времени, просто берут и увольняют".

___Увольнение может быть частью любой работы, но он подмечает, что процесс довольно таки холоден: «Работодатели решают этот вопрос просто: они отсылают приглашение на встречу. Вы пойдете на эту встречу, а кто-то другой придет в отдел, где располагаются все тестеры, и скажет, мол, вы все уволены, собирайте свои вещи, мы вас выводим отсюда… Вы всегда надеетесь, что будете одним из тех, кого оставят на своем месте».

___У компаний никогда нет недостатка в добровольцах по той простой причине, что профессия тестера видеоигр сильно приукрашена. «Все, кто работает тестером, просто расходный материал»,- говорит Фрэнк. Рубен добавляет: «Если руководству кто-то не нравится, то они просто отказываются возобновлять его контракт, таким образом удается избежать любых стычек. Они убирают людей, которые начинают задавать вопросы о загруженности и длительности рабочего дня, помечая их как «нарушителей порядка» и их контракты просто не возобновляются».

___Фрэнк жалуется: «Как только продукт готов, вы лишаетесь работы. У вас нет льгот, нет возможностей и, конечно же, нет никаких обещаний, что вас наймут на полную ставку. Я работал со многими талантливыми людьми. Крайне жаль, что их так и не заметили». В то время как некоторые организации предоставляют защиту работникам, «у тестеров нет и подобия профсоюза»,- добавляет он.

___Могли бы тестеры сформировать такой союз? В теории это возможно, но Рубен не верит в это: «Сформировать профсоюз среди тестеров невозможно из-за того, как обрабатываются контракты. Если ты попытаешься, то через некоторое время увидишь, что твой контракт так и не обновили. А самое печальное то, что индустрия довольно таки маленькая и если тебя выгнали по этой причине, то все компании в округе узнают об этом и, конечно же, не наймут тебя».

___Даже после прохождения теста, у многих игр в наше время можно обнаружить множество багов. Возьмем, к примеру, версию Skyrim’а для Play Station 3. Если работники так сильно вкалывали, то как же смогли просочиться в релиз такие крупные технические ошибки?

___Если верить Филу, то: «Множество найденных багов просто не исправляются». Что еще хуже, разработчики часто игнорируют советы тестеров. Фрэнк: «Им было плевать на наши мнения с высокой колокольни. Они просто тратят время и ресурсы», — пока провальные проекты не будут заморожены.

___«Иногда компаниям приходится выбирать, какие баги следует исправить,- говорит Трент,- суть заключается в том, что не все игры одинаковы. Возможны миллионы комбинаций, и команда тестеров, состоящая из сотни человек, просто неспособна их найти, поэтому они и просачиваются в финальный продукт». Это, учитывая возможность существования неповторяемых багов, и объясняет такое количество ужасных глюков, которые вы можете наблюдать в некоторых проектах. «Иногда бывает так, что ты находишь баг, но если ты не можешь детально записать каким образом вызвать его, то эта находка не засчитывается. Даже если это поломка в самой игре. Ты должен уметь делать так, чтобы баг повторялся постоянно или же достаточно часто, чтобы доложить о нем».

___Даже если разработчики прислушиваются к тестерам, некоторые проблемы все равно могут просочиться. Трент добавляет: «Бывает так, что разработчики клянутся, что исправили что-либо, но в следующей сборке игры ломается что-либо другое или то, что они исправили, все равно не решает проблему».

___Множество багов не являются причиной невнимательности тестеров. Сол: «Компания винит нас во всех багах, которые попадают в финальный продукт». Пит добавляет: «Изготовители больше не прислушиваются к тестерам… но если на каком-то показе обнаруживается баг, то все объявляют, что это наша вина, даже если мы сообщили о баге ранее».

___Теперь вы, читатели, поняли, что рассказы о райской жизни тестеров – вранье или заблуждение. История продемонстрировала, что тестеры — неотъемлемая часть разработки игр. Возможно, благодаря им выходит более хороший продукт, который, конечно же, продается гораздо лучше.

___Спасибо всем вам за прочтение и терпение. Надеюсь, вам, детишки, понравилась эта статейка. А, кстати, спасибо Риперу за терпение. Еще спасибо моему любимому яблочному соку за то, что поддерживал меня.


Лучшие комментарии

Вау, спасибо за статью, очень интересно было прочитать! Не часто на блогах увидишь такой вот хороший информативный пост)
Кажется, он говорил о грузчиках в USA.
И, парень, давай не будет забывать о разнице цен. У нас эти самые тестеры получают в РАЗЫ меньше.
Судя по качеству конечного продукта, во многих отечественных играх, в странах СНГ тестеров вообще нет.
В детстве тоже хотел такую работу (детские мечты задрота ;D). Повзрослев понял, что нужно не просто играть, а очень внимательно, проверяя каждый угол, ища баги и недоработки что после этого не только эта игра будет неинтересной, а и вообще любая. А как оказалось все намного хуже.
За перевод спасибо, интересная статья и перевод, как мне кажется, очень даже очень =)
Спасибо за статью раньше я думал, что быть бета-тестером вовсе неплохо и даже хорошо думал: зарплата достойная, коллектив хороший, начальство уважает, и в конце концов ты же работаешь с игрушками, которых нет в продаже… А_А хрена эта статья показла мне реальность раскрыла глаза так сказать. Спасибо + тебе.
Прочитав статью изменил своё отношение к этой работе в худшую сторону.
Когда мне было лет так 7-13 я мечтал о работе тестера. Все думал что круто сидеть, играть круглые сутки, все просто, легко и интересно.
Сейчас же, будучи взрослым, здраво смысля я понимаю то, что это работа сложна, вредна и бесперспективна.
Замечательно! Переведено отлично, и статья интересная. + тебе.
Интересно, сколько платили тестерам SMB?
Очень, очень круто, понравилось
Читай также