3DRealms — в попытках создания идеальной игры (внимание много букофф)
Доброго времени суток уважаемые посетители StopGame. Я бы хотел представить вашему вниманию статью, написанную Клайвом Томпсоном (Clive Thompson ) для журнала «Wired!» об одной из самых громких и ожидаемых игр 2011 года — Duke Nukem Forever, под названием «Успех, который погубил Дюка Нюкема» (Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem). Перевод осуществил пользователь Jart на сайте Playground.ru(http://www.playground.ru/blogs/duke_nukem_forever/1522/)
Статья эта была опубликована в журнале 21 декабря 2009 года в связи с банкротством 3DRealms.
В последний день они собрались для того, чтобы сделать групповую фотографию. Программисты, артисты, создатели уровней, эксперты по искуственному интеллекту. Их команда в конце концов сдалась и была распущена, признав свое поражение. И вот, они спустились в лобби здания, в котором они работали в Гарланде, штат Техас для того, чтобы улыбнуться в объектив фотокамеры. Все устроились на логотипе — 10-футовом (3-метровом) знаке ядерной радиации, инкрустированном в мраморный пол.
Фанам видеоигр этот логотип однозначно знаком. Это логотип Duke Nukem 3D — компьютерной игры, которая произвела революцию в жанре шутеров и подняла на новый уровень виртуальное насилие в далеком 1996 году. Duke Nukem 3D с запоминающимся, накачанным стероидами, острым на язык героем, стала одной из самых продаваемых игр за всю историю игровой индустрии, сделав своих создателей очень состоятельными людьми, и заставила фанатов просто таки бредить сиквелом — Duke Nukem Forever — который, в свою очередь, стал одной из самых ожидаемых игр всех времен и народов.
Он так и не был закончен. Скриншоты и видеоролики просачивались к публике на протяжении несколько лет, каждый раз заставляя фанов пускать пену изо рта и каждый раз после этого игра снова и снова исчезала из поля зрения. Обычно на создание видеоигры уходит от двух до четырех лет, срок в пять лет считается пугающе долгим. Но Duke Nukem Forever в этом плане побил все рекорды — команда разработчиков работала над игрой на протяжении 12 лет подряд. Как заметил один из терпеливо ждущих выхода игры фан, на момент старта разработки Duke Nukem Forever на большинстве компьютеров была установлена операционная система Windows 95, Pixar сделала только один фильм — Toy Story (История игрушек), а консоль Xbox тогда вообще не существовала.
6 мая 2009 года история завершилась. Из-за постепенной утечки финансов после многих лет работы, разработчик игры, 3DRealms, попросила работников студии собрать свои личные вещи и запаковать их в коробки. Через неделю на компанию был подан многомиллионный иск в суд их издателем по причине невозможности доведения разработки сиквела до логического конца.
В нижнем ряду на фотографии, по центру сидит большой дяденька с лицом мальчишки. По фото не скажешь, но он еле подбирал слова, когда объявлял о роспуске девелоперов. Его имя Джордж Бруссард (George Broussard). Он совладелец студии 3DRealms и человек, воглавлявший разработку Duke Nukem Forever на протяжении всех 12 лет. 46-летний Бруссард провел большую часть своей взрослой жизни в попытках создать одну единственную игру и, к его сожалению, терпел неудачу снова и снова. Что случилось с проектом, который держался в абсолютной секретности и что говорят слухи о том, почему Бруссард так и не смог довести до конца работу большей части своей жизни? Что пошло не так?
Вот, что произошло.
Бруссард наотрез отказался разговаривать с журналистами Wired (журнал, в котором была опубликована данная статья), ссылаясь на то, что его фирма сейчас занята судебной тяжбой с Take 2 по поводу невозможности завершения Duke Nukem Forever. Скотт Миллер (Scott Miller) ответил тем же. Бруссард также разослал по e-mail всем своим бывшим сотрудникам письмо с предупреждением не разговаривать с журналистами. Но многие из них согласились обсудить игру (почти все анонимно), после чего стала прорисовываться общая картина, дополненная постами Миллера и Бруссарда в дискуссиях на форумах и в комментариях к различным новостям, а также горсткой публичных интервью.
Бруссард и Миллер познакомились в конце 70-х годов прошлого века в Далласе, в
то время, когда Миллер еще был студентом. Они проводили много времени в компьютерной лаборатории, программируя простенькие 2D и текстово-адвенчурные игры. Когда Миллеру было за 20, он придумал shareware-модель продажи игр и основал компанию Apogee (которая с 1994 года работала под названием 3DRealms). он разбивал игру на несколько частей, релизил часть игры бесплатно на BBS, позволяя игрокам пристраститься к ней, а потом предлагал остальные части за определенную плату. К 1990 году он уже издавал и занимался маркетинговыми вопросами тайтлов, созданных сторонними разработчиками. Скотт ушел со своей постоянной работы и предложил Бруссарду присоединиться к нему. Оба были абсолютно разными людьми: Миллер — тихий и спокойный — стал акулой бизнеса, Бруссард — разговорчивый и энергичный человек, который носился с одним единственным ноутбуком, считая его организационным инструментом — стал креативным импресарио, известным своим безошибочным пониманием того, что такое веселье и что действительно весело. В 1992 дуэт выступил издателем Wolfenstein 3D, который был создан тогда еще никому не известными id Software. Это была одна из первых игр, которая позволила игрокам с головой окунуться в атмосферу 3D-шутера с видом от первого лица, в котором нужно было отстреливать врагов, ставшая в последствии безоговорочным хитом и вызвавшая эффект взорвавшейся бомбы с продажами более 200000 копий (на то время это была невиданная и заоблачная цифра, в основном игры продавались тиражами, в лучшем случае, пару тысяч копий). 3DRealms прошла путь от компании с доходами в $25000 в месяц до лидера в своем деле с доходами $200000 в месяц. Зародился жанр First-person Shooter, благодаря которому игры обрели невиданный до того момента реализм.
К 1994, Бруссард начал обдумывать идею создания своей собственной игры-прорыва, которая буквально перевернет каноны молодого жанра. В то время, как остальные тайтлы были мрачными и подчеркивающими свою важность, его игра будет наглой, цветной и забавной. Вместо безликого морского пехотинца геймеры будут играть за Дюка Нюкема (Duke Nukem) — «смесь Джона Вейна, Клинта Иствуда и Арнольда Шварценеггера», как его описал Бруссард. Миллер и Бруссард собрали команду разработчиков из семи человек для разработки проекта. У них определенно было умение находить таланты. Одним из нанятых оказался 17-летний программист с Rhode Island, выпускник высшей школы, который разработал движок для будущей игры, важный кусок программного кода, ответственный за отображение 3D-мира для пользователя. Через полтора года разработки, в январе 1996 года, Duke Nukem 3D был выпущен в свободную продажу.
Продажи были заоблачными. Игра была захватывающе веселой и буквально переполненной экстравагантным юмором, включая стриптизерш, которым можно было «дать на чай» (после чего они показывали игроку свои пикселизированную обнаженную грудь) и мутировавших свиней, одетых в форму напоминающую униформу лос-анджелесских полицейских. Критики один за другим восхваляли игру. В большинстве игр того времени мир был статичен, но не в Duke Nukem 3D — игроки могли взаимодействовать с окружающей средой — Дюк мог поиграть на игровом автомате или, к примеру, посмтреть на себя в зеркало, кидая фразу Damn, Im looking good! (Черт, а я хорош собой!). Всего было продано около 3,5 миллионов копий игры, что сделало из Миллера и Бруссарда довольно таки состоятельных людей.
В апреле 1997 года Бруссард анонсировал продолжение — Duke Nukem Forever,
который по его обещаниям переплюнет оригинал в юморе, интерактивности и веселье. Компания не установила формальную дату релиза, но Миллер приблизительно наметил ее на 1998 год, а точнее «до рождества 1998 года», то есть до 25 декабря. «В нашем виденьи дюк Нюкем, как франчайз, проживет еще лет 30 с текущего момента, как, например, James Bond (Джеймс Бонд)», — высказался Миллер на одном из игровых сайтов. Бруссард сравнивал его с нинтендовским Марио персонажем, который будет главным героем в игре за игрой из год за годом.
Но цепочка событий, которая погубила Дюка Нюкема, еще только начиналась.
Одной из причин, которая застала Бруссарда врасплох — это крутая скорость, с которой улучшались видеоигры. В поздних 90-х произошел буквально взрыв в вычислительных скоростях компьютерных чипов и, как следствие, с каждым годом программисты выпускали все более мощные игровые движки, способные показать невероятно реалистическую графику, большее количество врагов на экране в один момент времени, более умный исскуственный интеллект и большее количество разрушаемых объектов.
Данные события запустили гонку в разработке игр. В то время, когда вышел Duke Nukem 3D, его движок Build не имел конкурентов по качеству картинки. Уже через год после выхода, он выглядел устаревшим. Главный Бруссардовский конкурент на Даллаской сцене id Software анонсировали свой новый движок — Quake II Engine, рядом с которым Build выглядел чрезмерно пикселизованным и грубым. Бруссард решил лицензировать движок Quake II для экономии времени, которое пришлось бы затратить на разработку собственного движка с нуля и которое могло бы занять годы. Хотя 3DRealms никогда не говорила сколько они выложили за лицензирование, Миллер заявил на одном из игровых сайтов, что они отдали целый «вагон денег», цена была определена, как что-то около $500000. Когда состоялся релиз движка, в декабре 1997 года, команда Бруссарда начала в быстром темпе создавать игровые уровни, монстров и оружие для их уничтожения.
К маю 1998-го команда создала достаточное количество материала, чтобы показать его на Е3 — ежегодной выставке игровой индустрии. Действие в Duke Nukem Forever разворачивалось в Вегасе, по сюжету Дюк руководил собственным стрип-клубом, как вдруг откуда не возьмись появлялись злобные инопланетяне, с которыми ему приходилось бороться. Бруссард показал публике трейлер с дюжиной различных сцен, включая Дюка, отстреливающегося с движущегося грузовика, взрывы самолетов и множественные перестрелки с инопланетянами. Критики были шокированы: «Эта игра задает новый стандарт для создания 3D-игры, больше похожей на один из голливудских блокбастеров», — таковы были впечатления Newsday. Бруссард был одержим идеей сделать свой продукт настолько эстетически привлекательным, насколько это возможно. Когда он пригласил несколько журналистов к компьютеру, чтобы показать частицы игры, Бруссард отметил такие моменты, как индивидуальные морщины на лицах персонажей и размышлял о том, как сделать костер более реалистичным («Как только мы совместим белый и черный дым, я думаю это будет самое оно», — слова Бруссарда).
За кулисами же, Бруссард был уже недоволен результатами и искал лучшую технологию. Через несколько месяцев после релиза движка Quake II, еще один конкурент, Epic Megagames, представила миру свой движок Unreal. Графика в нем была более реалистичная и Unreal больше подходил для создания огромных открытых пространств. 3DRealms тогда боролась с целью, чтобы движок Quake II мог отображать открытый уровень — пустыню вокруг Лас-Вегаса. В один из вечеров после прогремевшей Е3, когда команда разработчиков была в полном сборе, программист запустил бомбу: может, стоит перейти на Unreal? «В комнате воцарилась тишина на минуту»,- вспоминает Бруссард. Очередная смена движка казалась полным безумием — это будет стоить н-ную сумму и придется заново переделать практически весь созданный материал.
Но Бруссард все же решился сменить движок. Всего через пару недель после того, как он показывал Duke Nukem Forever, Джордж ошеломил всю игровую индустрию, объявив о переходе на движок Unreal. «Это была эффективная перезагрузка проекта во многих отношениях»,- отмечает Крис Харгроув (Chris Hargrove), один из программистов игры (он был согласен с данным решением). Бруссард скоро начинает добиваться еще больших и крутых инструментов для создания игры: он выделяет часть комнаты в офисе 3DRealms для создания лаборатории motion capture, которая помогла бы ему при рендеринге «сложных движений, таких как танец стриптизерш»,- подчеркивает он на сайте 3DRealms.
Бруссард не признавал идею того, что Duke Nukem Forever выйдет с чем-то еще, кроме самых последних и наилучших технологий и внушающим геймплеем. Он не просто хотел, чтобы игра была хорошей, он хотел превзойти все другие игры, когда-либо выходившие, точно также как вышло у оригинального Duke Nukem 3D.
Но, поскольку технологии продолжали усовершенствоваться, Бруссард попросту находился на беговой дорожке без конца и края. Он видел новые игры с яркой графической технологией и настаивал на включении таких же эффектов в Duke Nukem Forever. «В один прекрасный день Джордж начал настаивать на снежных уровнях»,- вспоминает один из разработчиков, который работал над Duke Nukem Forever на протяжении нескольких лет, начиная с 2000-го года. Почему? «Он увидел The Thing» новую игру, базирующуюся на фильме ужасов с аналогичным названием, действие которой происходило в заснеженной антарктике — «и ему захотелось чего-то подобного». У сотрудников студии была шутка: «Если выйдет новая игра, не показывайте ее Джорджу». В 1998 дебютировал революционный шутер Half-Life, он начинался с известного интерактивного последовательного повествования, в котором игрок начинал свой рабочий день в лаборатории, подслушивая разговор коллег, что постепенно наганяло атмосферу страха. Через день после того, как Бруссард поиграл в эту игру, один из сотрудников сказал мне, что совладелец зашел в офис с фразой «Боже мой, мы должны сделать тоже самое в Duke Nukem Forever».
«Гений Джорджа прекрасно понимал к чему идут игры и как поднять их на новый уровень»,- говорит Пол Шуйтема (Paul Schuytema), который работал на Миллера и Бруссарда, возглавляя разработку Prey — другого тайтла 3DRealms. «Это был его меч и ахиллесова пята. Он скорее вонзил бы в себя свой меч со смертельным исходом, чем позволил бы выйти плохой игре.» К концу 1999 года, после невыхода игры в несколько названных публике дат релиза, Duke Nukem Forever был далек от завершения. Половина оружия существовала только на эскизах и когда была анонсирована новая версия движка Unreal, заточенная под мультиплейер и онлайн-схватки, Бруссард снова решил сделать обновление. Хуже того, бывшие сотрудники говорят, что у него не было представления, что должна в конечном счету представлять из себя игра — всего плана того как будет выглядеть окончательный продукт, а соответственно понимания близка игра к завершению или нет. «Помню я был очень впечатлен фичами. Это была невероятно крутая технология»- говорит один из девелоперов, нанятых в 2003. «Но это была не игра. Было больше похоже на серию технологических демок „в очень хаотическом состоянии“.
С этой дилеммой, конечно же, сталкиваются все творческие люди. Когда же нужно остановится создавать и отправить свою работу на обозрение публики? Многие голливудские режиссеры переносили даты релиза на месяцы, проводя их в монтажной с целью „шлифовки“ материала. Но в индустрии видеоигр проблема задержек стоит особенно остро, чем дальше откладывается релиз, тем более устаревшим выглядит конечный продукт и, скорее всего, придется умножить на ноль все наработанное и начать с самого начала. Все дизайнеры игр знают это и потому выбирают точку окончания проведения улучшений игры, чтобы „закрыть игру“ и после этого потратить год на ее полировку. Но Бруссард, кажется, не мог выбрать такую точку.
Майк Уилсон (Mike Wilson) — бывший маркетолог игр id Software и ветеран индустрии с 15-летним стажем подозревает, что Бруссард был парализован огромным успехом Duke Nukem 3D. „Когда вышел Дюк, они стали на минуту королями всего мира“,- говорит Уилсон. — »И как часто такое происходит? Как часто кто-нибудь производит абсолютно наилучший продукт в своей сфере деятельности? они просто на тот момент были заморожены своим успехом".
Бруссард также был проклят наличием денег.
Обычно девелоперы игр не имеют на руках достаточное количество денег. Точно также, как рок-группы ищут лейбл, который поможет им оплатить запись альбома, разработчики игр обычно ищут издателя, готового выплатить аванс в обмен на большой кусок выплат с проданных копий конечного продукта. Бруссарду и Миллеру не нужно было этого делать. У 3DRealms было полно денег. Кроме потолочных продаж Duke Nukem 3D, другие их продукты продавались так же неплохо, например, аддоны к Duke 3D, отданные на разработку сторонним студиям (они даже лицензировали Build для дюжины игр, чем еще добавили деньжат в общую казну).
Поэтому, когда Бруссард и Миллер начали работы над Duke Nukem Forever, они решили финансировать ее разработку из собственного кармана. Был подписан контракт с издателем GT Interactive, который должен был помогать в маркетинговых вопросах и отвечал за создание и распространение CD, у которого был взят аванс в размере всего $400000 (позже Take-Two Interactive, известная как издатель серии игр Grand Theft Auto перекупила права на издание Duke Nukem Forever у GT Interactive).
Другие разработчики игр завидовали той свободе, которая была у Миллера и Бруссарда, по крайней мере на первых порах. Разработчики и их издатели на самом деле всегда воюют друг с другом. Это больше похоже на отношения «бизнессмены против творческих людей: разработчики хотят сделать их продукт самым-самым, а издатель всего лищь, чтобы коробка с игрой попала на полки магазинов как можно скорее. Если игра начинает постоянно переносить дату релиза, ее издатель готовит мотивационный хлыст. У Миллера и Бруссарда были развязаны руки настолько, чтобы в открытую насмехаться над такой системой. Они даже постили онлайн жесткую критику о злобных издателях и их „конечных сроках“. „Когда будет готова“ стала их дежурной отговоркой на вопрос когда же будет закончен Duke Nukem Forever. они даже умудрялись публично жестко критиковать своего собственного издателя. В 2003 году глава Take-Two Джеффри Лапин (Jeffrey Lapin) жаловался аналитикам, что Duke Nukem Forever настолько сильно запаздывает, что ему пришлось записать его в убытки и заявил, что игра не выйдет в ближайшее время. Бруссард вспыхнул: „Take-Two needs to STFU“, — выпалил он на одном из форумов, использовав хорошо всем известное сокращение от shut the f*ck up (»Take-Two нужно закрыть свой хавальник нах*й"). «Мы не хотим, чтобы Т2 говорила на публике какие-то тупые вещи исключительно в целях поднятия цены на свои собственные акции»,- продолжал Бруссард. -«Это наше время и именно наши деньги уходят на разработку. Поэтому, либо мы совершенно глупы и безнадежны, либо мы верим в то, над чем работаем».
Но правда в том, что финансовая свобода Бруссарда уничтожила в нем всю дисциплину. Он мог оглашать переносы и задержки казалось бы вечно, делая громкие заявления. «Однажды Бруссард зашел и сказал: „Мы еще 5 лет можем быть на плаву, не выпуская игру“, так как 3DRealms все еще имела кругленькую сумму на счету в банке»,- говорит один из бывших сотрудников. — «Казалось он был рад этому. Остальные же просто застонали.»
Единственным сильным фактором давления были фаны. Ветераны Duke 3D теряли голову в ожидании игры, заполняя форумы все новыми и новыми постами, обращаясь к разработчикам («Иногда я чувствую как будто тысяча докторов Зло смотрит на нас, крича „Да киньте же вы хоть какую-то гребаную косточку сюда!“,- отвечал на форумах 3DRealms программист Харгроув).
Чтобы успокоить фанов, Бруссард решил сделать еще один трейлер для Е3 в 2001 году. Это была первая возможность взглянуть на Duke Nukem Forever за три года. Это было действительно потрясающе. Дюк управлял различными транспортными средствами, успевая при этом расправляться с врагами, раненные солдаты держали в руках свои же кишки и стонали от боли, воздушные схватки… Трейлер был настоящим шоу. После четырех лет разработки, Duke Nukem Forever выглядел не хуже любой из игр, находящихся на то время в разработке, даже лучше.
Сотрудники 3DRealms вернулись в Техас в поднятом настроении. Один из них сказал мне, что некоторое время после той Е3 чувствовалось так, будто бы они очень близки к релизу. „Видео было просто съедено народом“,- сказал он. -»На тот момент мы ушли далеко вперед, по сравнению с остальными".
Но у Бруссарда, по всей видимости, все еще не было в мыслях финишной черты. «Я надеялся, что Джордж зайдет и скажет: „Ок, это было потрясающе, а теперь давайте доведем его до конца!“,- говорит еще один работник. -»Но этого не произошло".
Началось долгое молчание персонала студии. Команда, работавшая над Duke Nukem Forever была чрезвычайно мала, в 2003 году над игрой постоянно работали всего 18 человек. Это могло быть вполне нормальным в средине 90-х, когда игра была анонсирована, но в те годы, когда Бруссард проводил отлаживание Duke Nukem Forever, игры становились все большими и большими. Команда разработчиков для создания одной игры в 50 человек и больше в то время уже считалась нормальным явлением. Совершенствовались и росли 3D-игры. Для сравнения это как если бы 3-хминутный отстойный фильм за 5 лет вырос бы до эпического двухчасового голливудского блокбастера. У успешных разработчиков был строгое управление с конечными сроками и конкретными этапами. Кто-то на самом верху пристально следил за тем, как продвигается каждый кусок работы. Однако Бруссард и Миллер не изменились со временем. Они по-прежнему придерживались «ментальности 1995 года», как сказал мне один из бывших сотрудников, — «пытаясь создать современную, массивную игру с помощью очень маленькой урезанной команды разработчиков.
После восьми лет разработки, даже Бруссард и Миллер, кажется, осознали свои ошибки. В 2006-м, журналист Том Чик (Tom Chick) стал одним из нескольких аутсайдеров, которым посчастливилось взглянуть на Duke Nukem Forever. Бруссард вышел к нему нервным, практически сокрушенным, по поводу задержек он постоянно ссылался на индексную карту (в оригинале статьи — index card) в то время, как рассказывал об основных возможностях игры. „Мы обос*ались“,- сказал он Чаку. -»В принципе мы отбросили все наработки и начали все с нуля".
В это время вспыхнуло восстание сотрудников студии. Для сотрудников, работавших не первый год, задержки составляли две больших проблемы. Во-первых, профессиональный ступор: Duke Nukem Forever была единственной современной 3D игрой из всех, над которыми работала студия, если она скоро не выйдет, то тогда выходит, что они проработали 5 лет и им абсолютно нечего показать. Во-вторых, деньги. 3DRealms платила своим работникам намного меньшую зарплату, чем многие ее конкуренты, такие как, прежде всего, id Software. Бруссард мотивировал их, предлагая процент от продаж готовой игры. «Их бизнесс-модель предполагала низкие зарплаты девелоперам и огромные выплаты в коце цикла разработки», — говорит бывший сотрудник Шутема. Поскольку Duke Nukem Forever так и не вышел, канули в лету и огромные выплаты.
В августе 2006-го студию покинуло как минимум 7 человек — а это почти половина команды, забрав с собой годы опыта и приобретенные навыки. «Это можно сравнить с водопадом»,- говорит один из сотрудников, -«Стоило одному работнику сказать „Я ухожу“, за ним быстро следовал другой, после чего все остальные скрылись в потоке. Некоторым, судя по всему, было очень горестно. „Я ушел, потому что чуть не сгорел, работая над одним и тем же проектом на протяжении 5 лет не видя конца и края“,- написал бывший программист Duke Nukem Forever Скотт Элдэн (Scott Alden) на сайте Shacknews.
По иронии судьбы, конец разработки был в пределах досягаемости, даже если Бруссард не видел его. Рафаэль ван Лайроп (Raphael van Lierop), который был нанят в 2007 году, как креативный директор поиграл в несколько предоставленных ему кусков игры. прохождение заняло у него около пяти часов. Бруссард был шокирован, он предполагал, что эти прохождение этих уровней займет всего половину этого времени. „можно увидеть, как шестеренки начали вертеться, когда он начал думать“, — говорит ван Лайроп. — »Ого, вау, может мы уже сделали большую часть игры, нежели считали". Бруссард настолько долго работал над этой игрой, что утратил перспективу.
Ван Лайроп был поражен. Из того, что он видел, Duke Nukem Forever была настолько хорошо продумана и выполнена, настолько в графическом плане превосходила любую из игр, которые тогда находились в разработке, что если бы 3DRealms еще год проработала в усиленном режиме, то смогла бы выпустить ее и «шокировать абсолютно всех». Нет, нет, отвечал Бруссард. До релиза еще года два. Ван Лайроп был в ступоре. «Я думал: „Черт, сколько же раз ты был здесь, у финишной черты не видя ее?“.
В то время даже оба сына Миллера шутили над задержками выхода игры „Дюк Нюкем выходит целую вечность“ (Duke Nukem Taking Forever),- дразнили они отца.
Именно уход сотрудников, скорее всего, подтолкнул Бруссарда к действиям. К концу 2006-го он наконец-то стал вполне серьезно относится к релизу тайтла.
Ко всему прочему росла внутренняя напряженность. Бывшие сотрудники сказали мне, что отношения Бруссарда с Миллером постепенно ухудшались из-за невозможности доведения Бруссардом разработки Duke Nukem Forever до логического конца. Вполне возможно, что Миллер был зол на Бруссарда из-за того, что последний тратил на игру очень большие суммы денег. В интервью Тhe Hollywood Reporter Миллер заявил, что он был „ошеломлен“ тем, что процесс разработки занял у них столько времени.
Чтобы привнести финальный толчок в процесс девелопинга Duke Nukem Forever, Бруссард решил нанять больше народа. „Нужна помощь. Мы должны работать быстрее. Скотти, нам нужно больше энергии!“,- написал он на форуме в теме о новых вакансиях студии. За короткий промежуток времени размер команды разработчиков увеличился вдвое — с 18 до 35 человек. многие из нанятых людей были профессионалами в своем деле, например, Трэмел Айзэк (Tramell Isaac) — ветеран индустрии с 12-летним стажем. „Все мои друзья удивлялись — не сошел ли я с ума. Для чего мне идти в 3dr?“,- писал он позднее в своем блоге. „Самое смешное то, что я знаю на что подписываюсь… Джордж дал ясно понять в наших разговорах до того, как я присоединился к команде, что это не будет прогулкой в парке. За это его нужно уважать“.
Особенно важным был найм Брайана Хука (Brian Hook), который стал лидером проекта, центральным боссом, который по иерархии находился непосредственно под Бруссардом. Хук понял задачу: он унаследовал „раздробленный и деморализованный проект, которому не хватало управления, конкретных целей или сплоченности“, — как позже он заметил. Хук, по словам бывших сотрудников, также удачно пытался сделать то, чего до него не удавалось никому — отвергать постоянные просьбы Бруссарда об отлаживаниях или изменениях. И когда Бруссард жаловался, Хук не обращал на это внимания. Он был первым работником, который стоял между Бруссардом и его любимой игрой, давая тем смым возможность команде двигаться вперед без задержек, связанных с новыми запросами.
26 января 2009 года Бруссард сел на самолет до Нью-Йорка с копией игры, чтобы показать ее издателям Take-Two. „Собираю вещи, чтобы навестить нашего издателя и показать ему игры и кое-какую клевую хрень, чтобы у них челюсть отвалилась“,- написал он в своем Твиттере.
Но деньги в конце концов начали заканчиваться. Бруссард и Миллер потратили на
разработку Duke Nukem Forever $20 млн. своих собственных денег, а их теперешняя команда разработчиков, скорее всего, прожигала бы еще несколько миллионов за год. Миллеру и Бруссарду пришлось нарушить свое основное правило — они пошли к Take-Two с шляпой в руке, попрошайничая $6 миллионов для завершения разработки игры.
В судебных документах, которые впоследствии заполнили обе стороны, Бруссард и Миллер заявляют, что Take-Two безоговорочно согласилась, затем быстро все переиграла, предлагая уже только $2,5 млн. Take-Two официально опровергает это, заявляя, что они сомневались и предложили всего $2,5 млн аванса, соглашаясь дать еще $2,5 млн. по завершению разработки. Так или иначе, Миллер и Бруссард отклонили встречное предложение.
Поскольку переговоры зашли в тупик, Бруссард и Миллер решили, что настал геймовер. 6 мая они объявили о роспуске абсолютно всей команды разработчиков 3DRealms. Сама же студия продолжит нанимать сторонних девелоперов с целью разработки игр для них, при этом 3DRealms заканчивает самостоятельно заниматься этим. Бруссард сделал то самое фото и сказал „До свидания“ всему своему креативному персоналу.
Увидит ли когда-нибудь Duke Nukem Forever свет?
Могие считают, что игра в ее текущем виде мертва. Через неделю после закрытия девелоперского отдела 3DRealms Take-Two подала иск, аргументируя его невозможностью студии закончить игру, тем, что 3DRealms лишила издателя будущей прибыли. Как компенсацию, Take-Two потребовала от 3DRealms возвращения аванса в $400000 и $2,5 млн., которые она выплатила студии в 2007-м. Также Т2 потребовала предоставить ей исходный код Duke Nukem Forever. 3DRealms выдвинула ответный иск, утверждая, что поскольку она никогда формально не объявляла дату релиза Duke Nukem Forever, она невиновна.
Большинство аналитиков считает, что Т2 пытается выжать из 3DRealms последние соки, чтобы у студии не осталось ни единого доллара и затем убедить суд заставить Миллера и Бруссарда переуступить права на интеллектуальную собственность — франчайз Duke Nukem — в пользу издателя, дабы вернуть свои $2,5 млн. хоть в каком-то виде. „Это захват интеллектуальной собственности“,- говорит один из далласских разработчиков. Если права на Дюка Нюкема действительно перейдут к Т2, вероятнее всего она отбросит за борт тогда уже устаревший Duke Nukem Forever и просто наймет новых разработчиков для создания новых Duke-игр. Но, даже если бы не было судебного разбирательства, есть всего лишь мизерная возможность того, что Duke Nukem Forever увидит свет в своем текущем состоянии до того, как придется все снова переделывать, чтобы идти в одном ряду с современными технологиями.
Франчайз Duke Nukem все еще востребован и оценивается в сотни миллионов долларов. Несмотря на более чем 10 лет ожидания, шум вокруг игры все еще необычайно высок, а его заядлые фаны самые терпеливые в мире. Но, если они хотят в ближайшее время поиграть в Duke Nukem Forever, им понадобится нечто большее, нежели терпение. Им понадобится чудо.
Свое лично мнение об игре я выложу немного по позже
Лучшие комментарии
www.youtube.com/watch?v=s9HP-5lO8d8
Виноваты то сами, но вот эти трейлеры лишний раз доказывают, что ребята в 3D Realms были очень талантливыми. По сути выпусти бы они тогда в то время ДНФ это была бы бомба, намного опередившее свое время. И кстати лично для меня вот тот Дюк выглядит круче современного.
Идеи то в новом есть, но реализация ужасна.
Во-первых, «об одном»…
Современный выглядит, как то, что я по утрам смываю в унитаз.
Ты ко мне в стим зачем добавляешся? :3