8 апреля 2012 8.04.12 10 3317

Обзор Zork (Retrospective)|+33FPS

+12

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

На просторах интернета не так много людей выпускают обзоры на истинных праотцов всех игр. Сегодня я предлагаю вам ознакомиться с трилогией, которая послужила катализатором развития жанра квестов и предписала развитие игровой индустрии на десять лет вперед. Для тру-ретроспективности также выкладываю текстовый вариант.

Компьютерный мир уже успел разрастись в отдельно существующую реальность, в которой каждый может найти что-то интересное для себя, но всегда остается неизвестное, что мы раньше не замечали и могли только надеяться встретить. Именно таким неизвестным и неизведанным предстает перед нами серия игр Zork, знакомство с которой нельзя назвать стандартным.

Почему же мы так восхваляем данную серию? Все просто — это лучший представитель, по нашим скромным меркам, ушедшего жанра текстовых квестов. Для тех кто не знает – разъясняем. Возник этот жанр под конец семидесятых годов ушедшего столетия и, вместе с жанром шутеров, его можно назвать первым жанром компьютерных игр. Пожалуй самое страшное для современного геймера в этом жанре является то, что у него нет графической оболочки. Все происходящее на экране описывалось словами и требовало домысливания в головах самих игроков. Данная серия разрабатывалась компанией Infocom, которую справедливо признали крупнейшим производителем текстовых квестов. Этот жанр так им прилюбился, что даже их лозунг глоссит «Лучший творец графики — это ваше воображение, а оно всегда с вами!». Геймплейная составляющая этого жанра также достаточно интересна, ведь совмещает в себе два современных жанра – квесты, как таковые, и пошаговую стратегию. Все действия совершаемые игроком вписываются напрямую в строку действия и, в зависимости от того какая это команда и введена ли она правильно, Zork по разному отреагирует. Всего в оригинальной трилогии около 80 различных команд, которые можно использовать по мере прохождения. Также для геймплея была добавлена аркадная функция – подсчет ходов игрока, что давало возможность посоревноваться с друзьями в быстроте прохождения.

Теперь перейдем к сюжету. Скорее всего, вы себе слабо представляете как можно подать сюжет в игре без графической оболочки, но в этом смысле Zork напоминает интерактивную книгу, которую пишите вы сами. С каждым новым действием Zork вознаграждает нас новой информацией о происходящем «по ту сторону экрана», что к концу игры создаст примерную картину происходящего. Но все же давайте быстро пробежимся по основным моментам сюжета. Главный герой игры – безымянный путешественник, который, скорее всего, олицетворяет самого игрока – удовлетворяя собственное желание путешествовать, находит ничем не примечательный подвал в старом заброшенном лесном доме, который приведет его в Великую Подземную Империю Зорка. Вокруг этого места – Подземной Империи – и разворачивается сюжет всей серии игр Zork, которая насчитывает не много не мало шестнадцать частей, но речь наша только о первой трилогии. Попав в Великую Подземную Империю игрок сталкивается с ранее невиданными в мире чудесами: магия, фантастические существа, таинственные корпорации, неизвестные артефакты, собрав которые, на протяжении всех трех частей, он получает звание Мастера Подземелий. Важным моментом является прямая взаимосвязь между всеми тремя частями, под этим мы имеем ввиду, что события второй части начинаются в том же месте и в то же время где закончилась первая.

Отдельно замолвим словечко за движок на котором разрабатывалась игра, но давайте пойдем издалека. Когда проект Zork еще разрабатывали, ребята из Infocom уже понимали, что выйти все три части одновременно не смогут из-за нехватки памяти на жестких дисках тогдашних компьютеров. Поэтому было принято разбить игру на три части, а также написать свой собственный скриптовый язык, который бы оптимизировал место занимаемое игрой. Так и появился движок их собственной разработки – Z-Machine. С названием игры также связана интересная история, ведь изначально она должна была называться Dungeon, но из-за проблем с владельцами бренда Dungeon & Dragons игру пришлось переименовать в Zork. После этого возникает вопрос: «Почему именно Zork?», ведь, например, на хакерском сленге это означает незаконченную программу.

Как бы это странно не звучало, но эта серия и сама компания быстро стали культовыми, ну а надписи типа «От создателей Zork» или «Создано совместно с Infocom» на коробках дисков использовалось различными компаниями как хороший маркетинговый ход. Данная репутация сказалась и на переизданиях самой игры — только у первой части их количество перевалит за пятьдесят. В век отсутствия интернета, переиздания послужили своеобразными патчами для игры, но это не все, что они с собой приносили. Изначально издание Зорка представляло собой простой флоппи-диск с самой игрой, но со временем в него стали вкладывать карту Подземной Империи и книжку, которая включала руководство по игре, рассказ о сюжете и множество другой полезной игроку информации. Безумная любовь к серии также позволила переиздать всю первую часть на iOS устройствах и интегрировать в игру Call of Duty Black Ops в качестве пасхалки.

Подходя к концу нашего обзора следует сказать, что продвижение серии на территории СНГ достаточно затруднительно, ибо уникальная архитектура движка не позволяет переписать его на русский язык. Вот так вот языковой барьер препятствует нам покорить бескрайние просторы игры шедеврального класса, но всем тем, кто знает английский язык, мы настоятельно рекомендуем не пропускать мимо этот поистине уникальный в наше время проект.

Над обзором работали:
Никита [Reinghord] Кутельмах — автор текста
Дмитрий [k1T4eR] Ус — монтаж видео, накопление видеоматериалов, вычитка
Егор [PlayPlanet] Куприянов — диктор

Вы также можете:
Посетить нас Вконтакте
Посмотреть HW LOG — 1 ВЫПУСК — 3 часть — Сборка Asus X50N
Посмотреть Mafia — Extreme — Миссия 8 — Sniper Mission
Почитать Новости про Civil Protection, Freeman's Mind и т.д.


Лучшие комментарии

Хороший обзор. И голос и текст. Шик.)
Не понравилось две фразы.

корее всего, вы себе слабо представляете как можно подать сюжет в игре без графической оболочки


и

Пожалуй самое страшное для современного геймера в этом жанре является то, что у него нет графической оболочки


Как будто бы так много людей, которые не играли в текстовые квесты. А обзор понравился очень даже, жаль, что игра на английском.
Да, олдфагов вроде меня еще много, и для них я писал этот обзор, но, к сожалению, современные стандарты убивают этот жанр под корень, одурманивая публику DX11 и текстурками высокого разрешения.
Не то, чтобы я имел что-то против графики, но это уже прям в какой-то «культ личности» превращается)
С моим-то компьютером играть только в текстовые квесты нужно. Что я и делаю. C:
Читай также