Привет снова! Это снова я и мои уроки. Сегодня не совсем туториал, скорее сборник советов и рекомендаций по созданию эффекта боке и глубины резкости в 3ds Max.
Введение
Глубина резкости она же Depth of Field она же DoF — это эффект при котором объекты на переднем плане находятся в фокусе, в то время как фон размыт (не в фокусе) или наоборот.
Перед тем как начать необходимо упомянуть некоторые свойства «VrayPhysicalCamera», а работать мы будем именно с ней, а также о соотношении этих свойств со свойствами реальной камеры:
— «film gate» часть камеры позади затвора, которая улавливает падающий на неё свет и определяет финальное соотношение сторон изображения. Работает точно так же как и в настоящих камерах.
— «focal length» (фокусное расстояние) — расстояние между передней линзой камеры и до того места где находится фокус камеры и при помощи которого можно увеличить или уменьшить зону обзора. Если Вы хотите увеличить зону обзора, то уменьшите значения этого параметра и наоборот.
— «zoom factor» — не трудно догадаться, что это настройки зума камеры.
— «f-number» — определяет ширину апертуры камеры, косвенно, экспозицию. Маленькие значения создают более размытый фон. Аналогично числу диафрагмы реальных камер.
— «shutter speed» — скорость затвора, т.е. время, на которое открывается затвор. Чем ниже скорость затвора, тем больше будет размытие и наоборот. Аналогично скорости затвора реальных камер.
— «film speed (ISO)» — чувствительность камеры к свету. Чем выше значение, тем более чувствительна камера, что делает изображения/визуализации ярче и наоборот. Аналогично ISO реальных камер.
Как мы видим свойства «VRayPhysicalCamera» во многом совпадают со свойствами реальных камер. Теперь, когда мы рассмотрели основные настройки можно приступить к работе.
Шаг 1.
Для того чтобы протестировать глубину резкости нам необходимо создать тестовую сцену. Перейдем в панель «Create», там выберем «Geometry» и произвольно разместим несколько боксов, так как это сделал я.
Шаг 2.
Далее в панели «Create» щелкнем по кнопке «Cameras» в выпадающем списке выберем «V-Ray» и создадим «VrayPhysicalCamera». После создания расположим нашу камеру так, как показано на рисунке ниже, убедимся, что камера направлена в сторону объектов и ее цель находится там, где будет расположен фокус.
Шаг 3.
Теперь мы изменим настройки нашей камеры. Выберем камеру, перейдем в панель «Modify». Установим здесь следующие значения: «f-number» равный '1', «shutter speed» равный '1000', а также включим параметр «specify focus» для того чтобы достичь наибольшего контроля над координационными плоскостями камеры.
Изменим «Focus Distance» до такого значения, чтобы синие сетки оказались в том месте, на котором мы хотим сфокусироваться. После этого перейдем в раздел «Sampling», включим там «Depth of Field» и установим значение «Subdivs» равное '15'.
Совет: изменение значения «Subdivs» может сделать глубину резкости более гладкой. Чем выше значение, тем более гладкой будет результат, но будет отнимать больше времени на визуализацию.
Совет 2: старайтесь всегда делать сцены в реальном масштабе. Это поможет Вам избежать проблем при создании и расчете глубины резкости.
Шаг 4.
Заменим вид слева видом из камеры, для этого перейдем в окно «Left» и нажав клавишу «C» на клавиатуре. Поместим камеру так, как нам хочется.
Шаг 5.
Для того чтобы создать эффект «Rack Focus» (изменение точки фокусировки с одного объекта на другой с течением времени) мы должны проанимировать «focus distance». Включим опцию «Auto Key» для создания первоначального значения этого параметра, передвинем, ползунок влево по таймлайну до 60 кадра и изменим «Focus Distance» до такого значения, где вы хотите сфокусировать камеру в конце движения. Отключим «Auto Key» чтобы ненароком на проанимировать другие параметры.
Шаг 6.
Создадим источник света «VRayLight» на виде сверху «Create > Lights > VRay», конкретные размеры не важны, но он должен быть больше нашей сцены. Перейдем в окно камеры, кликнем на тексте «VrayPhysicalCamera01» и в появившемся меню включим опцию «Show Safe Frames».
Шаг 7.
В окне проекции «Front» переместим источник света так, чтобы он находился над сценой.
Шаг 8.
Теперь исходя из нашего фокусного расстояния и положения источника света мы рассмотрим как можно сделать эффект боке в финальной визуализации. Для этого нам необходимо еще несколько источников света небольшого размера в нашей сцене. Давайте добавим еще четыре очень маленьких источника «VRayLight» и расположим их друг над другом как на рисунке.
Шаг 9.
Выберем «VrayPhysicalCamera», перейдем в панель «Modify» и выберем свиток «Bokeh effects». Что из себя представляют эти настройки:
— «blades» — если эта опция включена, то форма апертуры, а, следовательно, и сама форме боке, будет многоугольной формы, причем количество углов зависит от значения «blades». Если опция отключена, то форма апертуры будет круглой и боке, соответственно, тоже.
— «rotation» — если опция «blades» включена, то эта опция контролирует вращение полигональной фигуры.
— «center bias» — увеличивает или уменьшает яркость каждого боке снаружи или внутри их формы. Отрицательные значения делают более ярким центр, а положительные увеличивают яркость внешнего обода, пример ниже:
Шаг 10.
Теперь рассмотрим настройки анизотропии «anisotropy». В основном изменение значений анизотропии искажает форму боке горизонтально (положительные значения) или вертикально (отрицательные значения), пример ниже:
Шаг 11.
Теперь все готово для визуализации! Для более эффективного результата можно перейти в свиток «Image Sampler» в настройках визуализации и изменить его тип на «Adaptive DMC». Это сделает DoF более красивым.
Автор: Ben Henry
Перевод и адаптация: Макс «IIapTu3aH» Грибенников
Лучшие комментарии
А так урок очень хороший. Может пригодися.