14 марта 2012 14.03.12 36 3088

Во что обходятся бесплатные игры

+26

От меня: При прочтении журнала Chip за март месяц нашел очень полезную статью про ММО.
Думаю будет интересна всем игрокам.
Сразу отвечаю на все возникшие вопросы:
1. Статья одна, но большая, поделена на части с заголовками, каждая часть в новом спойлере!
2. Статься полностью принадлежит журналу «Chip».
3. Некоторые мысли автора могут не совпадать с вашими.
Да, буковок много! Примерно 2 с половиной страницы текста(А4).

Герой известной книги Остап Бендер знал четыреста относительно честных способов отъема денег у населения. Индустрия компьютерных игр имеет в своем арсенале лишь несколько методов, зато проверенных и, самое главное, работающих.
В золотой век компьютерных развлечений, когда о многопользовательской игре по Сети еще никто не слышал, а слово «Интернет» вселяло трепет, компьютерные игры просто продавали — и не как сейчас, а без всякой скрытой подоплеки. Тем не менее, несмотря на отсутствие сетевого режима, оторваться от ПК было невозможно. При этом не нужно было платить ни за что, кроме коробки с самой игрой, после чего целые месяцы беззаветного погружения в виртуальные миры были гарантированы. Каждый разработчик тогда ставил перед собой одну задачу — выпустить наиболее интересный проект, поскольку конкуренция была высока. Но время шло, а вместе с ним менялись правила поведения на рынке. Сегодня создатели игр не берут с пользователей сразу всю сумму, а незаметно стимулируют его платить понемногу — и в результате игрок тратит намного больше.

Первой и самой безобидной приманкой стали так называемые shareware-игры. С началом роста популярности Интернета многие разработчики решили использовать его потенциал, предлагая игрокам условно бесплатную схему распространения. Она подразумевала, что пользователь мог скачать игру и некоторое время играть в нее совершенно бесплатно. Однако в какой-то момент появлялось неприятное сообщение о том, что время истекло и пора сделать выбор — стереть игру окончательно или заплатить за нее. Схема работала: не все готовы были сразу приобрести ту или иную игру, но, попробовав ее бесплатно и втянувшись, уже не жалели денег на покупку. Таким образом, пользователь, с одной стороны, знакомился с игрой бесплатно, но позже, «подсев» на нее, все-таки раскошеливался. Обвинить производителей не в чем: заплатить предлагалось относительно небольшую сумму, причем только один раз и за то, что пользователю понравилось.

Первые онлайновые игры назывались MUD (Multi User Dungeon — многопользовательское подземелье) и были текстовыми. Появились они еще в конце 70-х годов прошлого века. На Украине же игры MUD завоевали популярность в середине 90-х. Старшее поколение прекрасно помнит, с каким увлечением сутками напролет просиживало перед экраном — и все ради того, чтобы играть в ролевую игру не с компьютером, а с настоящими людьми. Разумеется, все это было абсолютно бесплатно, если не считать стоимости подключения к Интернету, которая в те годы была просто умопомрачительной.

Настоящим прорывом в онлайновых многопользовательских играх стало появление графических проектов. Первым из них была ролевая игра Neverwinter Nights, вышедшая в 1991 году для сервиса America Online. На одном сервере на момент запуска могло находиться одновременно до 50 человек. Правда, цена за возможность поиграть в эту новинку была просто ошеломляющей: в зависимости от времени суток оплата варьировалась от $4 до $8, причем не за месяц или сутки, а за один час. Несложно подсчитать, что если играть по четыре часа в день, то за месяц приходилось выкладывать до $960. При этом покупательная способность доллара в 1991 году была значительно выше, нежели сейчас. Позволить себе играть длительное время могли только богатые люди, но такие нашлись, и весьма немало.

15 декабря 1995 года студия 3DO выпустила первую трехмерную многопользовательскую онлайновую игру (MMORPG) — Meridian 59. Поначалу играть могли все желающие и совершенно бесплатно, однако праздник продлился недолго. Менее чем через год, в печально известный «черный четверг», 26 сентября 1996 года, разработчики объявили о введении платной подписки. Игроки, за год привязавшиеся к Meridian 59, с этого момента были вынуждены вносить ежемесячную абонентскую плату за игру. Многие из тех, у кого не было такой возможности, были шокированы и думали о самоубийстве. Ведь, по сути, разработчики отняли у них друзей и вторую жизнь, намного более яркую, чем реальная.
По пути платной подписки на свои игры пошли и другие разработчики. Именно такая схема предлагалась в ставшей легендарной Ultima Online, финальная версия которой увидела свет в сентябре 1997 года. И разумеется, эта же форма оплаты позже была выбрана для самой популярной MMORPG — World of Warcraft. Начиная с 23 ноября 2004 года, когда эта многопользовательская игра была выпущена в США, в компании Blizzard придерживаются нерушимого правила: «Мы возьмем с вас фиксированную абонентскую плату, и ни копейкой больше». Разумеется, новые ключевые дополнения также приобретаются за деньги, однако, во-первых, покупать их необязательно — можно и дальше играть без новых территорий, а во-вторых, выходят такие дополнения раз в несколько лет и продаются по приемлемой цене.

Таким образом, в World of Warcraft — эталонной игре жанра — официально нельзя ничего приобрести за реальные деньги, и все добывается игровым путем. Конечно, и здесь существует свой «черный» рынок. Многие нечистые на руку игроки на форумах предлагают разного рода услуги — по прокачке персонажа, продаже игрового оружия и экипировки и т. д. Однако Blizzard постоянно тратит огромные средства на отслеживание подобных действий и блокирование аккаунтов недобросовестных игроков. Возникает вопрос: почему?

Действительно, почему бы Blizzard не начать предлагать за деньги какие-нибудь уникальные наборы брони или, скажем, не организовать аукцион по продаже супербыстрых драконов, на которых смогли бы летать самые состоятельные игроки? Почему всего этого не делается, ведь желающих было бы хоть отбавляй, а значит, можно было бы неплохо заработать? Неужели в Blizzard сидят альтруисты, не понимающие своей выгоды? Разумеется, нет. Тогда попробуем разобраться в причинах.

Любая серьезная компьютерная игра — это коммерческий продукт, направленный на извлечение прибыли. Что нужно, чтобы миллионы людей приходили в игру, ежемесячно платили за нее немалые деньги и продолжали это делать и через год, и через два, не разочаровываясь в своем времяпрепровождении? Разумеется, игра должна быть хорошей. Тут важны и богатство игрового мира, и его атмосфера, и качественная графика, но самое главное — это игровой баланс. Именно на нем держится все, поэтому разработчики постоянно трудятся над его улучшением, внося в игру бесчисленные изменения, чтобы какой-либо персонаж не оказался заведомо сильнее другого, а для получения редкого артефакта потребовалось затратить адекватные его качеству усилия.

Неслучайно многие члены игровых кланов каждый день приходят в игру как на работу. У каждого есть своя четкая задача. Одно и то же подземелье проходится десятки раз, причем далеко не всегда из убитого «босса» выпадает нужный эпический предмет. Однако получить его так хочется, что рейды не прекращаются: люди фанатично штурмуют подземелья, чтобы получить желанный приз. В этом и состоит наркотик, который предлагают игрокам высокого уровня. Играй, плати — и, возможно, когда-нибудь ты получишь желаемое. А потом мы нарисуем для тебя новый меч-кладенец, на добывание которого потребуется еще около полугода. Главное — не забывай ежемесячно вносить абонентскую плату и играть как можно дольше, и тогда рано или поздно тебе обязательно повезет.

Описанная выше бизнес-модель прекрасна и вполне понятна. А теперь представьте, что заветный предмет можно было бы просто купить. Сколько бы он ни стоил, но это все же разовая трата. А получив желаемое, человек быстро теряет интерес — и с большой вероятностью просто уходит из игры. К тому же нарушается и заветный игровой баланс, ведь богатые игроки становятся более сильными, в то время как менее состоятельные геймеры начинают чувствовать себя ущемленными. А ведь многие для того и пришли в игру, чтобы хотя бы там ощутить, что они на что-то способны. Именно поэтому разработчики делают все, чтобы любой ценой не допустить продажу ценных трофеев. В частности, наиболее редкие и важные артефакты, которые можно было бы продать на черном рынке за неплохие деньги, может носить лишь тот, кто первый взял их в руки. Иными словами, реальный добытчик, прикоснувшись к предмету, навсегда становится его единственным владельцем. Ценную вещь можно выбросить, но не передать кому-либо. Разумеется, экипировку попроще официально позволяется продавать за игровую валюту или безвозмездно помогать облачаться товарищам по клану.

Но есть и не менее успешные проекты, создатели которых пошли по другому пути. Они не просят со своих игроков деньги за подписку — формально можно играть сколько угодно и совершенно бесплатно. Однако на деле оказывается, что для достижения приемлемых результатов требуется потратить некоторое количество вполне реальных денег. На лексиконе игроков это называется «донат» (от англ. donate — «жертвовать»).
Говоря о таком явлении, как донат, необходимо еще раз уяснить для себя простой факт: целью разработчиков игр в конечном счете является извлечение прибыли. Соответственно, если они не берут денег за подписку, то захотят заработать на продаже игровых предметов. Таким образом, именно эта торговля — их главный источник дохода, ради которого все и затевалось. О чем же в таком случае разработчики станут заботиться в первую очередь? Ответ очевиден: они будут стараться выстроить игровой процесс так, чтобы у пользователей появилась необходимость заплатить деньги. То есть игроки будут либо не удовлетворены темпом роста персонажа, либо без дополнительной экипировки не смогут одолеть ключевого монстра, либо без ценного обмундирования их не возьмут в клан. Важно понять принцип: разработчики в этом случае кровно заинтересованы в том, чтобы продавать пользователю как можно больше всего.

Главная беда при этом — невозможность отстроить игровой баланс в пользу игроков, поскольку приоритет заведомо будет у богатых. Таким образом, обычные геймеры, основательно «подсев» на игру, через какое-то время неожиданно для себя осознают, что продолжать развивать персонажа бесплатно они могут. И тогда, если не хочется бросать игру (а обычно так и бывает), приходится платить, и чем дальше, тем больше.

Особенно неприкрыто вытягивают деньги из игроков так называемые бесплатные браузерные игры. Стоимость их разработки несоизмеримо ниже, чем у серьезной MMORPG типа Lineage II, а вот аппетиты владельцев столь же велики. Поэтому игроки практически сразу же понимают, что без финансовых вложений для достижения сколь-нибудь заметных результатов потребуется очень много времени. Скажем, восстановление сил занимает несколько часов, и в это время играть нельзя. Но, разумеется, все можно ускорить — достаточно лишь заплатить. Поначалу кажется, что денег требуют не слишком много, однако в результате оказывается, что суммы из вас выкачивают просто астрономические.
Впрочем, разработчики той же Lineage II и сами не прочь подзаработать, так что платить можно напрямую им, причем совершенно официально. С тех пор как отменили платную подписку на игру, схема заработка изменилась. Отныне за $100 (810 гривен) можно приобрести 8000 игровых монет. Много это или мало? Давайте посчитаем. Нужный пакет улучшений, который стоит 400 монет, действует на протяжении только семи дней. Таким образом, только за одно из многочисленных улучшений придется выкладывать по 1600 монет ежемесячно, а всего в игровом магазине сотни предметов, каждый из которых дает вашему персонажу те или иные преимущества. В результате таким образом можно потратить сколько угодно денег. Многие игроки расходуют тысячи гривен в год, иногда даже практически все, что зарабатывают. Ведь игра для них — давно уже больше и важнее, чем жизнь.
В настоящее время большинство производителей новых онлайн-проектов идут по пути предоставления игрокам возможности бесплатной игры при использовании доната. Например, в сетевом гоночном симуляторе NFS World вы не сможете быть быстрее, сильнее и лучше без покупки нового автомобиля и топовых запчастей за реальные деньги. Однако такой способ монетизации не только опорожняет ваш кошелек, но и существенно ухудшает качество игрового процесса.

Какой вывод можно сделать из всего этого? Конечно, донат — абсолютное зло, опорожняющее ваш кошелек и существенно ухудшающее игровой баланс. Зачем тратить поистине астрономические суммы, если в том же World of Warcraft целый год подписки обойдется всего в 1200 гривен? Казалось бы, за такой срок это не очень много, однако не стоит думать, что вы и вправду заплатите именно столько.

Увы, расплата намного страшнее. И приходит она не с поднятием цен на игровые товары, а с наступлением момента, в который вы вдруг осознаете, сколько денег и времени было потрачено на онлайновую игру. Когда вы сталкиваетесь с пониманием того, что другие люди успели за то же время прочитать новые интересные книги, объехать полмира, жениться и воспитать детей. А вы так и остались с виртуальным персонажем 180-го уровня, поверх которого натянуты текстуры уникальных цветастых доспехов. Что может быть страшнее этого осознания?

Ответить себе на этот вопрос можете только вы сами.

*************************************************************

Когда геймеры перестают различать виртуальный и реальный миры, невольно понимаешь, что страны, в которых законодательно запрещены некоторые игры или ограничено время, проводимое в них, правы в своих начинаниях.

В 2007 году в Москве на сходке кланов популярной игры Lineage 2 один из игроков избил двоих других — своего форумного «врага» и его друга, попытавшегося уладить положение дел. Последний умер в больнице от полученных травм. Убийца приговорен к восьми годам строгого режима. Спустя год в Уфе игровую войну перенесли в реальность еще двое «линеечных» врагов. В результате произошедшей драки один из них не дожил до приезда в больницу. Убийца получил 15 лет тюрьмы.

Девушка под ником Snowly, игравшая в World of Warcraft, так увлеченно готовилась к рейдовому походу, что несколько дней провела за компьютером без сна и еды. Организм не выдержал столь непривычной нагрузки, и она скончалась.

Больше всего игровой зависимости подвержены, конечно же, дети. Например, в Китае 13-летний подросток играл в World of Warcraft 36 часов подряд, после чего прыгнул из окна небоскреба, вообразив, что умеет летать.

Материал скопирован из: Журнал Chip 3.2012(Март) Автор: Петр Давыдов


Лучшие комментарии

Никогда не любил ММО. Всё там так долго и нудно. Мне легче пойти в какую нибудь стрелялку и «отдохнуть». Но видимо я просто большой лентяй.
Например, в Китае 13-летний подросток играл в World of Warcraft 36 часов подряд, после чего прыгнул из окна небоскреба, вообразив, что умеет летать.</blockquote

Я умею летааааааа…
Хехехе… Люблю ММО'шки но нормальных практически нет(не люблю я систему Клик кнопка, клик кнопка,)
Люблю систему Non-target(Слешер).
Люблю я ММО, но хватает меня ненадолго, максимум недели 2, минимум пару часов=(
Бросить играть в mmorpg это сравнимо с тем как бросить курить и пить
А вообще, херня эта статья. Кроме мыслей капитана очевидность ничего в ней нет, а еще расписано как обширно. Автор знатный словоблуд и просто констатирует то что все уже знают.

И да, ты забыл позитиваторы =3
Вот поэтому я не играю в ММО.
Тратишь деньги на картинку c анимацией и звуками? :D
Я не пират, просто так один раз выразился мой друг :)
Бля

Ну это залет, модератор! :3
Да тут выгоняют лишь за оскорбления и тонную бессмысленного мата
Автом может и КЭП, но работает в известном на Уркаине журнале.
Всё понятно, ты куришь, пьёшь и играешь в мморпг :DD
Team Fortress 2 only. Ибо не ММОRPG, но тоже массовый
Реконинг мог выйти таким…
Еще более закрепляю за собой уверенность в том что хорошая RPG лучше MMO( хотя сам баловался WoW очень долгое время)
Читай также