22 февраля 2012 22.02.12 9 3221

Call of Duty: Devil's Brigade

+8

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Небось подумали, что это новая часть Call of Duty, которая выйдет осенью? Как бы не так :D

За 5 месяцев до релиза Call of Duty 4: Modern Warfare, небольшая студия начала работать над секретным проектом. Шутер от третьего лица, где действия разворачивались во время Второй мировой войны в Италии, основана на механике отрядных действий, разведок и мрачной истории об безжалостных убийцах Американской армии.

В отличии от Infinity Ward, команда была небольшая и дружная, амбициозные парни, даже, ветераны игровой индустрии. По началу все было отлично: талантливая компания, финансовая поддержка издателя и «благословение» от Infinity Ward. В марте 2008 года, проект Call of Duty: Devil's Brigade закрыли.

КОНЦЕПТ

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Скотт Банди, любитель истории, особенно Второй мировой, выступал консультантом при разработке. Он разделил «The Devil's Brigade» на отряды Американских и Канадский войск, которые воевали в Италии и Франции. Группа полюбила необычный микс в бригаде: «проблемные» ребята из США, и «украшенные» хлопцы с Канады. Они были жестокими, но умными и бесчеловечно безжалостные. После войны они будут вдохновлять формирования зеленых беретов и CSOFC. «Они были супергероями» — говорил VandenBerghe, один из основателей той небольшой студии.

Ранее, Activision показывала свой интерес к тому, чтобы Call of Duty перевести в разряд «Third person» в сеттинге Второй мировой. В середине 2007 года именно так и было. На форумах и других сайтах, фаны скептически ставились к Modern Warfare, так как бои там ведутся в современном мире. Ясно, это было еще до выхода самой игры.
Тогда, идея шутеров с механикой тимплея в сеттинге ВМВ казалась логически нужной. Кодовое название игры было «Call of Duty Action Adventure», сокращено Codaa. И, студия Underground Development получила флаг в руки и разработка игры началась.
VandenBerghe нанял в группу ключевых особ для разработки. У них было все, что они хотели — офис, отдых, деньги. Они даже играли в, еще не вышедшую, Call of Duty 4: Modern Warfare. "Мы играли в закрытую бету" — говорит VandenBerghe. "И это «закрыло» студию на неделю". Позже, пришел главный продюсер и сказал — "Окей ребята. Это закончится здесь. Это просто невероятно. Да, это изменит мир. Продолжаем работать...".

ГЕЙМПЛЕЙ
По сути, они не создавали целую игру, или даже демо-версию игры. Это была 12-15-минутный показ одной из миссий. И как это все было:

«Немецкий генерал, был главным в захваченном Риме, до прихода Американских и Европейских войск. Они никогда не хотели быть в Риме навсегда. Все что хотели немцы, так это подорвать мосты и отступить назад. Devil's Brigade была отослана для охраны этих мостов. Чтобы мосты были целые и не разрушены немцами.»

И это было источником вдохновения для миссии. Участок земли выходи из канализационных проходов возле реки Тибр. Используя командные функции и «паркурные», «легкоатлетические» возможности (vaulting skills), игрок должен был втихаря охранять мосты и прочищать путь для Армии США. Использовались тихие убийства. Темп игры был медленнее, а стратегия более просчитана нежели в предыдущих играх серии.

"Ребята из этого отряда вытворяли такие акробатические трюки, что они просто выходили за рамки «беги/стреляй/сядь/воруй/убивай» игр тех времен" — говорит Кайл Бринк, главный дизайнер игры.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

ИДЕИ
Демо-версия игры не имела каких-то там кинематографических сцен, которыми славилась серия Call of Duty, хотя в планах мы хотели их вставить в другие миссии. Финальная версия игры должна была начинаться со штурма горы Monte La Difensa.
The Devil's Brigade должна была преодолеть 1,500 футов вверх, ночью, в дождь на немецкий фланг, которым они должны отступать. Ты на веревке, молнии. Смотришь вниз — а там еще тысяча человек поднимается. Черт, они отослали тысячу человек штурмовать тот пик.
В реальности, «Бригада дьявола» пострадала не только от дождя, но и от вражеской артиллерии, неся при этом снаряжение и коробки с питанием. А на гору они поднялись еще до рассвета. Рассчитывалось, что битва продлится примерно на 4-5 дней, но она длилась всего 2 часа.

ОБЗОР
Существует 2 процесса «одобрения игры», перед тем, как издатель даст добро и начнется финальная стадия разработки. Первый: «процесс зеленого огня», то есть вы работаете, а представители издателя ходят да смотрят, как продвигается процесс и позже решают, продвигать ли далее разработку. Компании продвигаются по этому процессу постепенно. Вам нужно провести кучу встреч, где рассматривают ваш прогресс, на сколько вы продвинулись. И тут запросто все могу свернуть, если что-то не понравится или темп разработки будет не удовлетворять издателя.
И именно разработка Devil's Brigade действовала на этой системе. С нами связался продюсер, который подписался, чтобы с нами встречаться. Но, скорее-всего это была кучка мыслей людей, которые нас даже и не видели. И я не уверен, что Бобби Котик лично видел игру.

Также, Underground Development, имела возможность встречаться с ребятами из Infinity Ward и даже получить «благословение» от них.
Мы встретились с ними. Не было никакой враждебной обстановки. Они дали нам исходный код движка и даже смогли обговорить некие нюансы. Они были готовы это сделать, но потом кто-то просто сказал "Ребятам нужно идти. Прощайте.".

Проект быстро набирал обороты. Студия работала в дружней обстановке и даже встречи с продюсерами были хорошими. Но, отношения Activision с брендом начинали меняться. Релиз CoD 4: Modern Warfare 7 ноября был ошеломляющим. Благодаря этой игре, Activision обогнала ЕА и вышла на первое место в списке игровых издателей. Рос новый концерн, и Devil's Brigade был под угрозой потери между другими играми, или даже закрытия.

ОТМЕНА
Если честно, никто не чувствовал, что его кинули. Не было никакой драмы, крови и кишок. Все было спокойно и гладко.
Бринк: "Вот что получилось. Мы были готовы, что нам дадут зеленый свет, после слияния Vivendi с Blizzard. Хотя, после таких «союзов» нужно же кого-то лишнего прикрыть. Студия, которая не сидит над полной разработкой игры за 10 млн. долларов отличный кандидат на закрытие. Может нас закрыли, чтобы IW могла продолжить печатать деньги? Возможно. Но мы тогда об этом не думали."

"Если бы парни хотели управлять брендом Call of Duty, им даже нужно было называть наших имен. Мы оказались за бортом."

РАСПАД
Все. Разработку игры официально отменили.
"Возможно, мы не в состоянии держать всех здесь. Я не знаю, что из этого получится. Кто хочет, я могу предложить выходные пособия. Я могу оставить вас в компании до последнего, могу поговорить с боссами Activision, поискать работу."

Schomer этот ваш, бывший глава компании, имел возможность работать в Treyarch, но отклонил предложение и сейчас работает в LightBox Interactive над StarHawk для PS3.
Jason VandenBerghe креативный директор в Ubisoft.
Кайл Бринк остался в Сан-Франциско, где работает над Iron Man 2 в SEGA, как креативный директор.
Другие, ключевые особы студии, без проблем нашли работу и получают для хлебушка с маслом.


Лучшие комментарии

основана на механике отрядных действий, разведок и мрачной истории об безжалостных убийцах Американской армии.

Назвали они этот проект Brother in Arms. :D
Жаль — могла-бы выйти интересная игра( А так Котик выбрал клепание одинаковых «стрелялко-перделок» ежегодно(
Графа как в мв 3, наводит на мысли…
Читай также