15 октября 2010 15.10.10 20 6272

Autodesk 3ds Max: создаем конденсацию капель на стенках банки

+10

Привет стопгеймовцы! На сей раз выкладываю урок, точнее даже не урок, а серию уроков по Autodesk 3ds Max посвященных созданию эффекта конденсации на стенках банки различными методами и способами. Серия очень объемная, сложная и в тексто-картиночном формате, но таковой она была в оригинале, и я лишь перевел её, что заняло у меня около 3-5 дней, да и, кстати, нет у меня сейчас возможности записать все это дело в видео. Так что включаем мозги, вспоминаем, как надо читать и приступаем.

Исходный файл

Вариант 1 - Scattler Tool

Шаг 1. Импортируем исходный объект под названием «can.obj» в сцену.

Шаг 2. Выберем объект «can_body», применим к нему модификатор «Poly Select», затем выберем те полигоны, на которых будут создаваться капли конденсированной жидкости.

Шаг 3. Теперь нам необходим объект, который будет являться каплей жидкости, создадим сферу небольшого размера, назовём её «water drop», конвертируем её в «Editable Poly» и удалим те полигоны, которые я указал на рисунке.

Шаг 4. Получившийся объект немного сплющим при помощи масштабирования.

Шаг 5. (Обязательно!) Применим к полученному объекту X-Form, для этого выполним «Command panel > Utilites > Reset XForm > Reset Selected», еще раз повторяю, что это очень важно. Когда я все это писал, я забыл про этот пункт и туториал у меня отнял часть моей нервной системы.

Шаг 6. Не забыв выделить «water drop» идем в «Command panel > Create > Compound Objects > Scatter».

Шаг 7. После того как мы кликнули по кнопке «Scatter», перейдем в панель «Modify» panel, для того чтобы получить более полный объем его свойств. Кликнем по кнопке «Pick Distribution Object» и укажем объект «can_body».

Шаг 8. В группе «Source Object Parameters», увеличим число «Duplicates», а также, если это требуется, уменьшим масштаб объектов при помощи счетчика «Base Scale».

Шаг 9. До этого момента наша конденсировавшаяся жидкость выглядит не слишком реалистично, для того чтобы исправить это в группе «Distribution Object Parameter» установим галочку напротив «Use Selected Faces Only» и переключим «Distribute Using» в положение «Area».

Шаг 10. Для того чтобы придать сцене еще большую реалистичность добавим небольшой разброс в каплях, для этого перейдем в свиток «Transforms», в нём найдем группу «Scaling», поставим флажок напротив «Lock Aspect Ratio» и установим «X Scaling» равный '75%'.

Шаг 11. Теперь перейдем в свиток «Display», включим опцию «Hide Distribution Object», также, Вы можете побаловаться с параметром «Seed» для того чтобы получать различные результаты положения капель.

Шаг 12. Если Вы удовлетворены результатом, то можно сохранить его как пресет и затем использовать в любое время.

Вот, что получилось в итоге у меня:

Вариант 2 - PArray Particle System

Шаг 1. Импортируем исходный объект под названием «can.obj» в сцену.

Шаг 2. Вновь выделим те грани, которые, мы будем использовать для создания конденсата.

Шаг 3. Теперь приступим к созданию нашего конденсата. Зайдем в «Command panel > Create > Particle Systems > PArray» и создадим «PArray» во вьюпорте.

Шаг 4. Не снимая выделения с «PArray» перейдем в панель«Modify». В свитке «Basic Parameters», найдем группу «Object-Based Emitter», кликнем на кнопке «Pick Object» и выберем наш объект «can_body».

Шаг 5. Нам необходимо создать капли конденсата только на выбранных нами гранях для этого в группе «Particle Formation», включим опцию «Use Selected SubObjects». В группе «Viewport Display», изменим тип отображения частиц на «Mesh», установим их видимость в свитке «Percentage of Particles» равной ’100%’.

Шаг 6. В свитке «Particle Generation», в группе «Particle Quantity» выберите пункт «Use Total» и установите количество частиц равное '500'. В группе «Particle Motion» установите параметр «Speed» равный '0'. Нам также необходимо, чтобы все частицы появились в самом первом кадре и поэтому в группе «Particle Timing» установим «Emit Stop» равным '0'.

Шаг 7. Размер частиц можно изменить, используя счетчик «Size» в группе «Particle Size». Зададим небольшой разброс в размерах капель, используя параметр «Variation», поставим его равным где-то’50%’. Но, если Вы проиграете анимацию, то заметите, что частицы изменяют свой размер от очень маленьких до того значения установленного в «Size». Для того чтобы исправить это, установим значения «Grow for» and «Fade for» равными '0'.

Шаг 8. Пора настроить внешний вид наших частиц. Сейчас, как мы можем увидеть в свитке «Particle Type», я работаю с типом частиц «Sphere» — это очень хороший вариант для того случая когда необходимо получить непрозрачные объекты.

Шаг 9. Для прозрачных объектов нам необходимо создать полусферу, точно такую же, как мы делали в прошлом примере, создайте её вновь и после этого в группе «Particle Types», выберите «Instanced Geometry», нажмите на кнопку «Pick» в группе секции «Instancing Parameters», и выберите «water drop».

Шаг 10. PArray не имеет функции выравнивания по нормалям к объекту как другие системы частиц, поэтому для того чтобы правильно выровнять положение капель перейдем в свиток «Rotation and Collision», и в группе «Spin Axis Controls» выберем «Direction of Travel/MBlur». Вернемся к разделу «Particle Generation», установим значение «Speed» равное '0.001' а значение «Divergence» равное '0.0'.

Шаг 11. Последнее, что мы можем сделать с частицами это изминить их тип на metaparticles. В свитке «Particle Type», в группе «Particle Types» выберите «MetaParticles». Для того чтобы увидеть результат может понадобиться немного увеличить размер частиц.

Шаг 12. Как мы видим, разрешение получившейся сетки очень низкое. Для того чтобы исправить это выключим «Automatic Coarseness» в группе «MetaParticle Parameters». После этого станет доступен параметр «Evaluation Coarseness», используя его, Вы сможете получить высококачественную, сглаженную сетку. Уменьшите значения «Render/Viewport», и вы получите искомое сглаживание, но будьте осторожны, чрезмерно маленькие значения очень сильно увеличат время, затрачиваемое на генерацию сетки.

Шаг 13. Точно также как и в случае с использованием «Scatter» можно сохранить пресет и использовать его в случае необходимости.

Вот, мой очередной результат:

Вариант 3 - Particle Flow Paint

Шаг 1. В третий раз импортируем нашу банку в сцену и выделим те грани, на которые нам необходимо использовать для создания капель конденсата.

Шаг 2. Вновь, создадим полусферу, назовем ее «Water drop».

Шаг 3. Создадим «Particle Flow», для этого перейдем в «Command panel > Create > Particle Systems > PF Source» и разместим где-нибудь в сцене.

Шаг 4. Для того чтобы увидеть все частицы в окне вьюпорта, перейдем в панель «Modify» и установим «Viewport Quantity Multiplier» равным '100%'

Шаг 5. Откроем окно «Particle View», «Graph Editors > Particle View» и удалим следующие операторы.

Шаг 6. В свитке «Display 001», установим тип отображения частиц «Display Type» на «Geometry» для того чтобы видеть форму частиц во вьюпорте.

Шаг 7. Заменим оператор «Birth» оператором «Birth Paint». В свитке оператора «Birth Paint 001» установим значение параметра «Emit Stop» равное '0' для того чтобы сгенерировать все частицы в самом первом кадре.

Шаг 8. Теперь создадим объект «Particle Paint». Для того чтобы это сделать перейдем в «Command panel > Create > Helpers > Particle Paint».

Шаг 9. Перейдем в панель «Modify». В свитке «Setup» установим радиус кисти «Brush Radius» равный '20'. При помощи группы «Particle Density» можно настроить плотность частиц в центре и по краям сопла. Используя группу «Particle Flow Rate» можно контролировать, сколько частиц эмитируется, и с какой скоростью происходит их вылет в течение одного кадра.

Шаг 10. В свитке «Layout», выберем «Paint on Objects Listed», добавим в список объект «can_body». Это позволит нам рисовать частицы только на указанных объектах. В группе «Selection Filter» выберем из выпадающего списка «Selected Faces Only».

Шаг 11. Для предотвращения перемешивания частиц и их наложения друг на друга включим «Separation» и зададим ей значение побольше.

Шаг 12. Убедимся, что в свитке «Orientation», в группе «Z-Axis», включена опция «Align To Surface Normal»

Шаг 13. Для использования функции «Freehand Paint» Вы должны работать в ортографических проекциях таких как «Top» или «Front», например. Также, вы можете перейти из «Perspective» в «Ortigraphic» нажав 'U' на клавиатуре.

Шаг 14. Теперь, когда все на месте, мы можем наносить капли конденсата. Нажмем на кнопку «Freehand Paint» и проведем несколько раз туда-сюда по нашему объекту «can_body».

Шаг 15. Для того чтобы удалить отдельные только что нарисованные частицы необходимо перейти в свиток «Editing».

Шаг 16. Теперь у нас есть нарисованные частицы. Выберем «PF Source» откроем окно «Particle View». В свитке «Birth Paint 01» выберем «Particle Paint 001».

Шаг 17. Сейчас мы должны добавить «water drop» как образец для наших частиц. Для этого добавим оператор «Shape Instance» в блок «Event 001». В свитке «Shape Instance 01»

Шаг 18. Изменим размер частиц и добавим некоторую вариацию в их размеры. Добавим оператор «Scale» в блок «Event 001».

Шаг 19. Для того чтобы добавить материал частицами необходимо добавить оператор «Material Static» в группу «Event 001», после этого просто перетащите нужный материал в слот в операторе «Material Static 001

Шаг 20. В принципе, можно обойтись без использования объекта „water drop“, вместо него можно использовать составной объект „BlobMesh“. Для начала отключите оператор „Shape Instance“ кликнув на его значок, можно также отключить или удалить оператор „Material Static“.

Шаг 21. Идем в „Command panel > Create > Compound Objects > BlobMesh“ и создаем объект „BlobMesh“ во вьюпорте.

Шаг 22. Не снимая выделения с объекта „BlobMesh“ переходим в панель „Modify“. В группе „Blob Objects“, выберем „Pick“ и выберем систему „PF Source 001“.

Шаг 23. Немного побалуйтесь с параметрами блобмеша и настройками масштаба в „Particle View“.

Очередное итоговое изображение:

То, что получится у нас в итоге

Итак, подводя итоги, я могу сказать, что этот туториал мне самому показался очень хорошим и качественным, я почерпнул из него немало полезных вещей. Конечно, он очень длинный, я почти достиг лимита символов в посте, ну да это не страшно. Вторую часть этой серии уроков я уже планирую выложить в видеоформате. Ну и как всегда комментируем, спрашиваем и обмениваемся мнениями. Всем спасибо!


Лучшие комментарии

Кстати, хотелось бы увидеть тутор по созданию материалов =)
О, хош скажу, как хром делать?)
Ну я имею ввиду, чтоб он рассказал не как конкретно делать какой-то материал, а хотелось бы увидеть тутор в котором рассказывается о настройках и эффектах, которые можно применять к текстуре при создании материала. Отакэ.
отлично :) а то в этих скучно нудных видео уроках нечего не понимаешь
Спасибо автору… все доступно все понятно =))
Я возьму это на заметку, но как скоро сделаю не могу сказать. К такому уроку нужно очень основательно подготовится, ибо я делаю материалы интуитивно не задумываясь что да как т.е. сделать могу, а объяснить как — нет.
Объявление: второй части этого туториала не будет, ибо она совершенно уныла и скучна.
А я их делаю методом проб и ошибок… а впрочем, я все в 3д максе так делаю))
Ну так я же не запишу такой туториал =)
Вот тут потыкайте и может у вас что-нибудь да получится =)
А че:
«Открываем Material Editor (вызывается кнопкой „М“), выбираем ячейку со свободным материалом… и проявляем фантазию, господа!»
спс) будем расширять 3д-кругозор))
3-ий способ имхо самый прикольный =)
скрытая реклама фанты )
было бы хорошо если файл проекта прикрепишь к топику.
Читай также