Здравствуйте, дорогие блоггеры Стопгейма. Седня, бродя по бескрайним просторам инета, наткнулся на совершенно новую информацию о третьей части нашего любимого Стронгхолда. Знаю, что копипаст не приветствуется, но и я в свою очередь не вынуждаю вас плюсить данную тему, но и зайти в минус, было бы не очень приятно, поэтому пускай рейтинг останется на нуле. Пост несет в себе лишь одну цель — дать вам, как можно больше пищи для ума и немножко погрызть ногти в ожидании 18 октября…
Приятного прочтения и просмотра)))
Stronghold 3 – долгожданная премьера в знаменитой стратегической серии, намеченная на середину октября. Напомним, линейка представляет уникальный и сбалансированный гибрид экономической и военной RTS, где только крепкий хозяйственник сможет содержать всемогущую армию.
В этом году серия Stronghold (2001-2011) отмечает свой десятилетний юбилей, и, кажется, ее создатели верно нащупали все необходимые направления для внедрения инноваций в увлекательный геймплей. В этом году разработчики также представили публике удачный онлайновый проект, Stronghold Kingdoms (2011), где пользователи сражаются за провинции друг друга, и сейчас авторы наполняют его новыми картами феодальной Европы.
Что же касается продолжения основной линейки, то занятной достопримечательностью, связанной с ее продвижением, сейчас является Twitter, который ведется от лица Волка (Wolf) – одного из отъявленных злодеев оригинальной Stronghold (2001). Невидимый злодей теперь активно задирает всех, кто обратится к нему в этой социальной сети, а также сообщает о своих последних завоеваниях и коварных планах.
Об одной из самых ожидаемых для нас игр второй половины этого года в данном Интервью о проекте Stronghold 3 мы побеседовали с Саймоном Брэдбери (Simon Bradbury) – одним из учредителей и руководителем британской компании, Firefly Studios, в недрах которой еще в конце прошлого века родилась идея занятных игр на тему средневековых замков.
— Приветствуем! Пожалуйста, представьтесь.
Добрый день! Меня зовут Саймон Брэдбери (Simon Bradbury), и я являюсь Ведущим гейм-дизайнером стратегии Stronghold 3.
— Расскажите о Вашей карьере в игровой индустрии.
— Мой творческий путь берет начало еще в 1980-х гг. В то время у меня была возможность сделать игру всего за два месяца, и этот срок уже включал все необходимое для работы с дизайном, артом и кодом! Довольно длительный период я внештатно выполнял различные задачи для студии Impressions, где мне довелось работать дизайнером и программистом в первых трех частях линейки Caesar (1992-1999). После этого вместе с Эриком Уэллетте (Eric Oullette) я основал студию Firefly, чтобы заняться разработкой игры Stronghold. В общей сложности, по ходу моей карьеры я участвовал более чем в 40 игровых проектах!
— Какие интересные события происходят в мире Firefly Studios в настоящее время?
— Сейчас все наши усилия направлены на завершение разработки игры Stronghold 3, релиз которой состоится осенью 2011-го года. Помимо этого, мы недавно запустили наш бесплатный онлайновый проект – Stronghold Kingdoms
— В этом году стратегическая серия Stronghold отмечает свой 10-летний юбилей. Чем Вам запомнился этот период?
— Я всегда с гордостью смотрю на то, какие непростые технические проблемы нам удалось преодолеть в процессе разработки игр серии Stronghold. Другие проекты в жанре RTS создавать несоизмеримо проще. Наша линейка Stronghold пытается сочетать вместе стратегию в реальном времени и строительный симулятор. Помимо этого, нам всегда нужно помнить о качественных алгоритмах поиска пути (Path-finding), требуемых для игры на тему возведения средневековых замков.
Ведь здесь мы предлагаем пользователям найти слабые места крепости и закрыть к ним доступ, а также разместить бойцов на стенах или организовать для них выход через ворота. Мы всегда думаем о том, как преодолеть любые технические задачи, которые возникают, в связи с этими идеями. В особенности, именно сейчас для игры Stronghold 3 это крайне актуально, ведь у нас появились угловые секции фортификаций.
— Как долго продолжается разработка проекта Stronghold 3? Пришлось ли в ходе нее отказаться от каких-то идей?
— Игра Stronghold 3 разрабатывается на протяжении более чем двух лет. Наша главная цель – в определенном смысле вернуть серию к ее истокам. Нам хотелось бы сделать такой проект, который бы был ближе к самому первому оригинальному эпизоду, а не к более комплексному сиквелу – Stronghold 2 (2005).
Что касается творческих идей, то они к нам приходят тоннами от фанатов линейки, но мы, в основном, используем только те, которые просто реализовать, чтобы они добавили лоска нашему проекту. Те же, что слишком сложные или пытаются исказить сущность проекта, нами, напротив, отвергаются.
— Богатая на события история Средневековья – отличный материал для планов крепостей и примеров хитрой боевой тактики. Какие исследования в этой области Вы проводили в процессе разработки третьей части серии?
— Вы совершенно правы! Средневековый период истории – это прекрасный источник вдохновения для наших разработчиков Stronghold 3. Даже еще до того, как мы приступили к созданию оригинальной Stronghold, мы увлекались темой средневековых замков, и, в особенности, периодом так называемого «Темного Средневековья» (Dark Ages, X-XI вв. – прим. ред.)
Если ваше детство и юность проходят в Англии, то довольно часто вам придется отправляться на экскурсии в различные средневековые замки или исследовать великолепные укрепления в ходе тех или иных поездок. По этой причине нет ничего удивительного в том, что столь большое количество людей интересуется этой темой.
Разумеется, мы немало времени уделяем историческим исследованиям при разработке наших видеоигр. В нашем офисе вы можете найти более 200 книг о средневековых замках, условиях жизни и хозяйствования того времени. При разработке игры Stronghold 3 в процессе воссоздания в проекте территорий реально существующих крепостей нам очень помог сервис Google Maps (2005-2011).
Используя эти карты с видами со спутника, мы получили уникальный шанс посмотреть на знаменитые замки прямо с высоты птичьего полета, что позднее помогло нам воссоздать необходимую виртуальную окружающую среду. Так, мы совершенно точно поняли, где в этих фортификациях нам нужно расположить стены и защитные башни!
— Какие игровые режимы будут доступны в игре Stronghold 3?
— Для однопользовательской части в проекте Stronghold 3 мы предложим сразу несколько игровых режимов. Например, обучающий Tutorial предназначен для тех, кто никогда ранее не был знаком с нашими чудесными играми серии Stronghold, которых вышло уже немало. [Улыбается].
У нас также имеются военная и экономические кампании, режим «Песочницы» (Free-Build) для свободного строительства и те самые воплощения реальных исторических замков в отдельных сценариях. Как мы полагаем, для прохождения всех уровней нашей стратегии вам потребуется даже больше 50-ти часов реального времени!
— Экономическая сфера в играх Вашей известной серии всегда была одной из главных достопримечательностей. Какие новые улучшения по этой части ожидают поклонников линейки?
— Экономика является значимой порцией геймплея для всей серии Stronghold и игры Stronghold 3. На мой взгляд, именно она является одной из причин, по которой эти наши разработки обрели столь большую популярность. В жанре стратегий большинство других проектов акцентируют все внимание либо на RTS-сражениях, как это можно видеть, к примеру, в тех же StarCraft (1998) или Warhammer 40,000: Dawn of War (2004).
Другие же, напротив, углубляются в симуляцию хозяственного микроменеджмента, как те же Settlers 7 (2010) или Tropico (2001). Однако в нашей серии Stronghold мы нашли удачную гармонию между теми и другими идеями, ведь у нас, чтобы создать хорошую армию, придется вначале заняться развитием экономики своего поселения, чтобы оно обеспечивало ваше войско необходимыми ресурсами и поставляло новых рекрутов.
Одно из главных изменений проекта Stronghold 3 происходит из концепции игры Stronghold Kingdoms и связано с показателями популярности (Popularity). Этот подход является более прозрачным, понятным и управляемым для игроков. С одной стороны, сама суть данного преобразования звучит не столь значимо, но его эффект для геймплея оказывается очень важным, и нам он нравится гораздо больше, чем прежние идеи в этой области.
Все это позволяет гораздо более творчески подойти к случайным событиям игрового мира, которые можно будет отследить не только визуально, но и статистически, в частности, с колебаниями того же рейтинга правителя. Вы непременно заметите, как эти происшествия стали играть более значимую роль в геймплее.
К примеру, если вас посетит королевская семья в игре Stronghold 3, то ваш рейтинг сразу взлетит на 50 пунктов, и вы увидите, как сам король выбирается из своей крепости, чтобы поприветствовать своих поданных, которые начнут размахивать праздничными флагами ему в ответ. В общем, нашей главной задачей для улучшений в этой области было убедиться в том, что игровая экономика не окажется слишком сложной для понимания!
В той же Stronghold 2 мы добавили слишком много новшеств в эту сферу, что отвлекало геймеров от сути игровой механики. Это хорошо иллюстрирует пример с системой преступности, когда вам нужно было строить различные здания и объекты, включая «Башню стражников» (Guard Post), «Суд» (Court House), «Тюрьму» (Jail) и даже «Устройства для пыток» (Torture Eqipment).
Все эти постройки тогда требовались только для того, чтобы из вашего хранилища люди не воровали запасы. Игрокам, в свою очередь, пришлось думать над тем, где и как разместить новые сооружения, чтобы они обязательно присутствовали в поселении. Это в какой-то момент мешало другим решениям по развитию строительства. Так, мы полностью удалили систему преступности из мира Stronghold 3, чтобы не утомлять пользователей необходимостью ставить те или иные здания, а позволить им сосредоточиться на тех архитектурных задачах, которые им захочется реализовать самим.
Другое небольшое, но интересное дополнение – жилье. Теперь, когда вы размещаете хижины для крестьян на местности, вместимость домов зависит от их близости к главному замку. Соседствующие постройки смогут приютить до 10-ти жильцов, тогда как отдаленные лачуги станут пристанищем лишь для одного поданного.
Нам очень хотелось включить это изменение в третью часть – Stronghold 3, поскольку в той же первой Stronghold было не важно, где именно вы ставите дома, поэтому некоторые помещали их там, где вряд ли стал бы кто-то жить: на утесах или отдаленных островах. Данная хозяйственная хитрость позволяла обезопасить жилые постройки от осаждающих крепость агрессоров, которым было до них не добраться. Сейчас вам придется каждый раз взвешенно подходить к оценке того или иного решения по месту размещения новых строений для горожан.
— Какое количество ресурсов будет доступно в игре Stronghold 3?
— У нас вы встретите 25 видов сырья и ресурсов. Парочка новинок была добавлена для укрепления баланса Престижа (Honour). Как уже отмечал выше, в целом, экономическая сфера в игре стала проще, чем она была представлена в Stronghold 2, поэтому даже новые производственные цепочки по развитию Престижа теперь сразу отправляют свои товары прямо на склад крепости, не требуя никаких дополнительных построек для своей работы.
— Какие виды юнитов и осадных машин будут доступны в игре?
— У нас в проекте Stronghold 3 будет широкий выбор подразделений и осадных орудий для комплектования вашей армии. Стрелки представлены лучниками (Archer) и арбалетчиками (Crossbowman), а среди пехоты найдутся мечники (Swordsman), солдаты, вооруженные палицами (Maceman), и другие. Принципиально новый род войск – Рейнджеры (Ranger), и он является своеобразным гибридом латника и лучника, что делает его довольно сильным воином, но и дорогим для найма.
В стане осадных машин многое уже вам знакомо по предыдущим играм серии Stronghold, как, например, требюше (Trebuchet) или катапульты (Catapult), но раньше вы могли заряжать ваши орудия требюше только камнями или заразными коровьими тушами, а теперь в вашем распоряжении окажутся новые больные животные, чтобы увеличить или уменьшить радиус распространения болезней, спровоцированных в замке неприятеля.
— В чем состоит новая роль Лорда замка в геймплее Stronghold 3? Можно ли им управлять?
— Да, персонаж вашего правителя будет виден на карте, и им можно управлять напрямую. Это особенно полезно для начальных миссий Stronghold 3, где у вас еще мало войск, поэтому силами Лорда удастся сражаться со слабыми противниками: теми же голодными волками и медведями.
— Какие основные изменения заметят осаждающие замки и те, кто от них обороняются?
— Что ж, изменения тут очень масштабные, и все, действительно, зависит от того, нападаете вы или обороняетесь. Если вы защищаете свой замок, то лучше разместить солдат в удобном месте, где им откроется хороший обзор на армию противника.
Строительство стен призвано воздействовать на путь перемещения вражеских бойцов, чтобы они поскорее угодили на территорию, где у вас приготовлены для них многочисленные ловушки. Также в обороняющейся роли нужно успевать ремонтировать фортификации, пострадавшие от огня катапульт неприятеля.
С точки зрения атакующей стороны, события в Stronghold 3 развиваются несколько иначе. Во-первых, вам понадобится обилие хороших военных резервов, чтобы бросать их в бой на штурм при необходимости. Во-вторых, не лишним будет обследовать замок соперника и обнаружить слабые места в укреплениях. Кроме этого, в хозяйстве родного поселения придется добывать и перерабатывать немало ресурсов, чтобы создать достаточное количество оружия и доспехов для вашего большого войска.
— Дизайн уровней в серии Stronghold всегда представлял нам очень качественные карты, открывающие обилие тактических решений. Что нас ожидает по этой части в новой игре – Stronghold 3?
— Мы стремились к тому, чтобы обеспечить наличие широкого диапазона различных карт в проекте, начиная от богатых ресурсами лесистых зон до городов-призраков, изнемогающих от страшных болезней. Уровень высоты всегда играет у нас значимую роль, но на этот раз важность свободного пространства еще больше возрастет. На многих местных территориях свободной площади не так много, поэтому придется очень хорошо подумать, прежде чем начинать вести строительство.
Вращение зданий в проекте Stronghold 3 позволит размещать их даже в некоторых узких местах. Конечно же, не думайте, что у нас только маленькие карты. В других огромных локациях вы сможете построить крупный замок своей мечты и доверху наполнить его хитроумными ловушками, включая новые блокирующие движение капканы (Stake Trap).
— AI в оригинальной Stronghold не давал спуску противникам. В какую сторону он эволюционировал к третьему эпизоду?
— «Не давал спуску» – это еще мягко сказано! Мы немало времени уделили вопросам развития искусственного интеллекта, чтобы существенно продвинуться вперед с тем, что у нас было в этой области ранее. Теперь враги будут еще умнее в процессе штурма ваших замков, так что готовьтесь к серьезным испытаниям.
— Какие возможности будут предложены игрокам в мультиплеере Stronghold 3?
— Мы планируем включить в игру Stronghold 3 четыре режима: «Бой насмерть» (Deathmatch), «Захват флага» (Capture and Flag), «Король холма» (King of the Hill) и «Королевство» (Kingmaker). В последнем из перечисленных режимов будет предусмотрена рейтинговая система, позволяющая улучшать способности вашего Лорда, выполняя поставленные задачи. Мы будем использовать сервис Steamworks для организации матчей, так что быстро найти новых соперников в сети окажется несложно. Мультиплеерные баталии рассчитаны на команду, включающую до 8-ми участников.
— Какие визуальные усовершенствования добавлены в проект?
— Качество трехмерной графики существенно продвинулось со времени релиза предыдущего эпизода. Мы использовали мощь движка Trinigy Vision, лицензию на который приобрели у другой компании по аутсорсингу. Думаю, что игроки непременно заметят улучшения в области визуального качества изображения в третьем эпизоде линейки.
Одно из главных изменений по этой части, вызванное новым движком, – это то, что в проекте Stronghold 3 вам больше необязательно вести строительство по невидимым расчерченным клеткам. Ранее это приводило к возникновению поселений, где все выглядело слишком организованно для средневековых деревень. Теперь же игроки будут использовать колесико мыши, чтобы вращать постройки перед их размещением под любым углом или ставить их с максимально возможным прижатием друг другу.
Разумеется, это сразу отразилось на перспективах проектирования укреплений. Стены больше не нужно прокладывать прямыми линиями, а вместо этого дизайн замков получится еще более изощренным, что в полной мере отразит истинное положение вещей, существовавшее в истории Средневековья.
— Сколько юнитов могут одновременно сражаться на поле боя в Stronghold 3?
— Что касается масштабов баталий в игре Stronghold 3, то мы еще с этим работаем, и тут многое будет зависеть от выбранной карты. В целом, порядок цифр здесь исчисляется сотнями солдат.
— Модель игровой физики питается силами движка Havok. Что это позволило привнести в Вашу стратегию и ее геймплей?
— Нам это помогло сделать новый эпизод самым драматичным во всей серии! Так, во время осады вы будете наблюдать, как массивные стены рушатся под огнем требюше, а обломки фортификаций разлетаются во всех стороны, повреждая ближайшие постройки. Это реализуется посредством системы определения побочного ущерба (Splash Damage System). В ходе этого солдаты на стенах тоже могут быть разбросаны по окрестностям. Таким образом, крупная осада теперь станет гораздо более эмоциональной, чем в предыдущих частях серии Stronghold.
— Нам очень нравится музыка серии Stronghold. Приятные аранжировки помогали погрузиться в средневековую атмосферу. Как обстоят дела с саундтреком Stronghold 3?
— В очередной раз для записи музыки мы обратились к композитору — Роберту Ювино (Robert Euvino), чтобы он написал саундтрек для нашей игры Stronghold 3. Он является настоящим профессионалом в музыкальном творчестве. Мы непременно включим лучшие мелодии прошлых игр в новый альбом, но Роб также активно работает в направлении создания новых отличных композиций для проекта.
— Какие видеоигры Вам нравятся больше всего?
— Populous (1989) и Barbie Horse Adventures: Wild Horse Rescue (2003). Отгадайте мою загадку, какая одна игра из этих двух мне, на самом деле, нравится.
— Что у Вас ассоциируется с Россией?
— Роман Л.Н. Толстого – «Война и Мир» (1869). Его название – отличная метафора для всей серии Stronghold.
— Спасибо за ответы, Саймон! Желаете что-нибудь добавить?
— Пожалуйста! Непременно присоединяйтесь к нашему сообществу серии Stronghold в социальной сети – Facebook.* Обязательно позвольте Волку (Wolf) проявить свою грубую и оскорбительную натуру на нашей странице в Twitter. Да, и еще не забудьте зайти на официальный сайт игры Stronghold 3, чтобы найти там самые последние новости об этом проекте. Спасибо, что прочитали мое интервью!
P.S. Благодарим Максима Самойленко (1С-СофтКлаб) за содействие в организации данного Интервью.
Ролик находится ниже, в комментариях, Спасибо Танкисту =)
Конечно же просматривая ролик, на немецком языке(!), можно будет подчеркнуть несколько интересных вещей. Естественно наш, взгляд в первую очередь падет на шикарную графику и великолепную физику игры. Стены распадаются на мелкие камушки и по всем законам Ньютона, скатываются вниз по горе, хотя по моему скромному мнению, катапульта, через чур быстро разрушает стену. Боюсь даже представить, что будет, когда подведут шесть таких орудий. Порадовало и как пехота падает со стен при попадании в них стрел, это выглядит крайне весело.
Анимация тоже на высоте, наши мечники используют разные типы ударов, это конечно вам не Сегун, но выглядит все на достаточно хорошем уровне. Кстати мечники в тяжелых доспехах, теперь бегают, как атлеты на спартакиаде, думаю, что теперь они станут моей основной ударной силой. О вращении зданий, на все 360 градусов было уже известно давно, как я считаю, это крайне удобное нововведение. К сожалению в ролике, мы так и не увидели, новые типы войск, очень печально, но все же я надеюсь на разрабов…
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Listen or download The Poet and the Muse for free on Prostopleer
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
ЗЫ спор двух школоло :D
В теме видео не работает, так что помогу :3