3 августа 2011 3.08.11 117 3648

«Бесявости» второй выпуск

+49

Всем большой Buenos dias(привет), комрады. Перед вами вторая часть так называемых «Бесявостей»(дурацкое название) — самых неправильных (по мнению автора(!!!)) тенденций в современной игровой индустрии.
Этот выпуск получился совсем крохотным, ввиду того, что данной «бесявостью» болеют(О, чудо!) совсем немного игр. Вот только игнорировать хитрого червя, почти загубившего целых 2 эталонные ролевые серии преступно. Я ждал каждую и из этих игр, затаив дыхание, пищеварение и кровообращение. Ставил крестики в календаре, готовил шампанское. И вот, когда подобно осеннему листопаду первые джевел-коробки ложились на полки магазинов, я вываливал кучку кровно заработанных монет на прилавок и ветром уносился в тихие дали, где тщательно подготовленный к встрече с чудом ПК встречал меня с распростёртыми объятиями. Поехали!

Выпуск второй: О жутких растущих монстрах

Мне до сих пор не очень понятно, что за злостному гению пришёл в голову этот кошмар. Ещё непонятней, о чём думали люди, догадавшиеся повторить это в своих играх. Более того, я так и не встретил ни одного проекта, в котором данная система была грамотно реализована. А значит, рубрика «Бесявости» просто не имеет права пройти мимо. Речь, как вы должно быть догадались, о печально известной системе «мы качаемся, монстры тоже качаются».

The elder scrolls 4: Oblivion

Сразу оговорюсь — Oblivion великолепен! Величественные леса, города, водопады, десятки интересных личностей, тщательно прячущих для нас мешки с квестами, глубокая ролевая система… Которая жестоко погрызана этими мерзкими монстрами, решившими получать уровни вместе с нами. Их не волнует, что вы хотите вырастить доброго пацифиста, ни разу не державшего в руках меч и не щупавшего молнию. Им нет дела до ваших глубоких познаний в красноречии и алхимии… Если герой 20-го уровня, то бить его будут, как подобает бить героя 20-го уровня. Причём везде.

«Расскажи ему, как качал красноречие, он обязательно выслушает»

Более того все эти «величественные леса и водопады» к уровню 30-му становятся попросту непроходимыми. Какая тут нахрен «атмосфера качественного приключения», когда через каждые 5 метров гуляют минотавры с даедрами. Как тут люди-то живут? А кто мне объяснит, откуда у всех обычных гопников-разбойников появляются эбонитовые и стеклянные доспехи и гномьи секиры, которые даже имперской страже не снились? Они что, одновременно ограбили мультимиллиардера? Где логика и здравый смысл?

По логике вещей из-за града критики «параллельная прокачка нечисти» из Oblivion должна была навсегда уйти в небытие, но увы… Добрые дяди из ныне почившей Ascaron Entertainmen решили, что одной загубленной великой серии слишком мало для такой «замечательной» идеи и решили принести в жертву ещё и Sacred.

Sacred 2: Fallen angel

Sacred — игра совсем иной философии, нежели Oblivion. Это чистокровный Диаблоид, которому даром не нужны эти логика и здравый смысл. Ну правда, о какой логике может идти речь, если из крысы выпадает 100-килограммовый доспех, а в пригороде бард играет хеви-метал на балалайке? Главное — прокачка и истребление нечисти. Вот только один тонкий момент:
главная цель всех диблоидов — рост над собой. В том же Titan Quest, убив Аида и вернувшись в Гелос, вы заметите, что некогда страшные сатиры отлетают на десятки метров от взмаха дубины, давая вам почувствовать себя крутым и окрепшим. А в Sacred 2… Крысы одинаково круты, что на первом, что на 50-ом уровне. Качаешь фаерболл? Растёт и здоровье его получателей. Растишь броню? У монстров растут когти. Какой смысл вообще качаться? Тайна, покрытая мраком.
Вот яркий пример:
Мой полудохлый инквизитор 1-го уровня с ржавым занюханным кинжалом встречает своего первого волка и убивает его с 2 ударов. Через часов 15 перекаченный инквизитор 50-го уровня возвращается в то же самое место с огромным огненным клинком, встречает точно такого же волка и убивает его… с 2 ударов.

Было бы очень здорово, если бы разработчики навсегда забросили эту никому не нужную тенденцию. Но очень жаль слышать заявления в стиле «В Skyrim мы оставим параллельную прокачку монстров, но доработанную». Неужели старый добрый «ручной» баланс из Diablo 2 и Morrowind кому-то не нравился? Опять вопрос без ответа…

Всем спасибо за внимание!

P.s.
Думаю, будет круто, если господа комментирующие будут добавлять свои примеры игр с данными симптомами. Да и к новым идеям всегда постараюсь прислушаться.

И помните, пока вы это читаете, монстры качаются:


Лучшие комментарии

Лучше, когда сильные враги обитают чуть дальше.
Ну...) Planescape:Torment) Там было всего три обязательных сражения за всю игру) Изо всех остальных ситуаций игрок мог выкрутиться разговором)
Да, я знаю что там достаточно квестов, в которых можно просто прокрасться мимо противника. Но давай вспомним основную линию: был ли там хоть один квест, где можно было ни разу не достать меч?(\лук\посох)
В то же время я прекрасно помню, например, воровскую гильдию, где как раз сражений почти не было. Но боюсь, что таких квестов меньшинство. Я не говорю, что меня огорчает наличие противников в Oblivion. Меня огорчает невозможность найти альтернативное решение. Добыча Мистериума Ксаркса, оборона Брумы при открытии гигантских врат… Здесь тебе приходится сражаться. И никак иначе.
В Готике 1-3 и Морроуинде тоже открытый мир, но там сразу видно, что в одни места соваться пока нельзя, а в других более менее безопасно. Это логично. А в вышеописанных играх везде одинаково.
А в НВ всё в тему. Там даже прямым текстом объясняют, что возле Гудспрингса водятся в основном Гекконы, в горах какие-то сильные мухи, а на равнинах и карьере Когти смерти. Всё пояснили.
Тут проблема в том, что большинство квестов в Oblivion, как и основная сюжетная линия, требуют тотального геноцида всех встречных.
тогда какой смысл от прокачки лвлов если мобы подстраиваются под него? так можно играть и с первым всю дорогу
Наглая ложь, вспомнить хотя бы гильдию воров, где по сути вообще никого не надо убивать.
И что с того, мы убиваем врагов в каждой рпг. И вообще он говорил про то что все квесты заканчиваются убийством а я ему привел достойный пример
Тогда привожу второй пример: темное братство, где убийство это не рутина а четко выверенны план действий. Где прокрасться и подложить отравленное яблоко, а где то сбросить на голову что нибудь тяжелое и представить в качестве несчастного случая
Значит плохо смотрел. Значит разработчики все таки выполнили свои обещания, в духе «В Skyrim мы оставим параллельную прокачку монстров, но доработанную»
Я понимаю. Но про хамелиона я написал для сравнения, потому что игра становится столь же неинтересной. Противники в упор тебя не замечают, умирают с одного выстрела… признак хорошей ролевой системы, это баланс между наслаждением imba и зубовным скрежетом хардкора.
Да возможно они стали больше времени уделять боевки, что ни есть хорошо. Хотя если вспомнить второй масс эффект который превращается в сплошной экшен, то ему это идет лишь пользу. В случии с ТЭС хочу сказать что она себя всегда позиционировала в качестве экшен рпг. Если вспомнить арену, первую часть ТЭС, то она как раз таки вводила уникальную и захввтывающую боевую систему которую в последствии захотели развить в бетлспаере, но к сожалению игра не понравилась фанатам и после этого разрабы решили продвигать серию больше в качестве рпг нежели экшена и отсюда у нас появилось две отличнейших рпг: морра и даггер. Обливион была своего рода проба пера, введение новой боевой системы и улучшенной графики несомненно сказалось на рпг составляющей игры, впрочем если разрабы уже создали этакую боевую систему то в скайриме они больше времени уделят квестам и интересным персам, на что я очень надеюсь
Это, разумеется, не единственный минус игры, но достаточно весомый. Ты не согласен?
Читай также