Сравнительно недавно у меня вышел жаркий спор с виртуальным отрыванием конечностей. То есть, я спорила не с отрыванием конечностей, а с человеком, но… в общем, ладно, видите, как все сложно с этими прениями.
Предмет спора был, как водится, глубоко философский, ибо на тему высокого нашего искусства. Как водится, мой оппонент защищал точку зрения вроде «компьютерные игры — непритязательное развлекалово и бегство от жизни, ничего высокого в них нет».
К «чести» моего оппонента, он в своей жизни успел поиграть только в одну игру на протяжении всех своих богатых лет, что как бы намекает, но к делу не относится.
Так как вопрос о принадлежности некоторых игр к арт-хаусу для меня лично решен однозначно, да и в блогах обсуждался неоднократно, пост вовсе не об этом.
Меня больше интересуют два других вопроса.
Первый — затронутый моим оппонентом относительно эскапизма. Т.е., мол, игры — это вычеркнутые из жизни минуты или часы потому, что они:
1. не обогащают ОБВМ (внутренний мир), а только в лучшем случае тренируют некие навыки вроде быстрой реакции или умения решать загадки
2. гораздо хуже поддаются контролю как способ времяпровождения. Проще говоря, оторваться от игры сложнее, чем оторваться от книги, а у кино, мол, и так время просмотра ограничено парой часов.
Следовательно, игра — бегство от реальной жизни, потерянные часы, месяцы и годы. Что по этому поводу скажет сообщество блоггеров?
Второй вопрос — распределение арт-хаусных игр по жанрам. Что будут называть в первую очередь, говоря о произведениях искусства в игровом жанре? Почти уверена, что прозвучит волшебное слово «Тургор», потом в ход пойдет Fallout, возможно — какие-нибудь TES, а дальше — разнообразные адвенчуры, большие и маленькие.
Кто несогласен?В итоге можем ли мы говорить, что адвенчура — наиболее подходящий жанр для игрового арт-хауса? По меньшей мере, наиболее популярный среди разработчиков.
Безусловно, тут изначально стоит еще выяснить, что есть арт-хаус в гейм-формате для каждого из нас. Поэтому третий вопрос:
Какими свойствами и признаками должна обладать игра, чтобы считаться произведением искусства? Лично с вашей точки зрения. Сорри за повтор, если такой вопрос уже звучал в записях других блоггеров.
Лучшие комментарии
Насчет возможности контролировать время… вспоминается «451 градус по фаренгейту».
Игры… игры могут быть искусством. Проблема в том, что определения искусства как такового не существует. Стоит возникнуть одному — тут же появляется масса возражений, опровержений и т.д…
Так что тут можно только субъективно оценивать.
Примеры игр достойных называться произведениями искусства? Вот тут возникает проблема. У такой игры должен быть хороший сюжет, как у книги? Она должна быть красива или оригинальна по картинке, как фильм? Или у неё должен быть великолепный саундтрек, сравнимый с лучшей музыкой?
У игр есть одна вещь, которой нет у всех других видов искусства, кроме вымершей мистерии: интерактив. И именно это, на мой взгляд, должно быть основным критерием игры как искусства.
Интерактив не всегда означает возможность что-то изменять, возможно, что этот интерактив заключается лишь в возможности выполнить цепь действий, задуманных создателем игры. Важно то, что эти действия должны нести в себе какой-то смысл, а не просто существовать сами по себе.
Я не отрицаю, что есть игры, которые пытались/пытаются походить на книги или фильмы, и при этом являются/являлись действительно достойными произведениями. (пример — Grey Matter). Но у игр должно быть своё лицо, свои признаки как произведения искусства. Которые, да, могут вполне включать признаки остальных видов творчества.
Я сейчас попытался сформулировать так четко, как только мог, но получилось явно размыто. Так что попытаюсь объяснить на примерах:
Игра развлекательная: Crysis 2. Да, в ней есть задатки идей интерактивности, но по сути это просто одноразовое развлечение. И игрок до Crysis 2 не отличается от игрока прошедшего эту игру. Он восхитился нанокостюмом, картинкой, музыкой… но всё это просто прошло сквозь него, не оставив ничегно внутри. Что не отменяет того факта, что это неплохой боевик.
Игра достойная называться искусством, но не по игровым меркам: Enslaved: Odessy to the West. В ней прекрасный мир, прекрасные персонажи, «актерская игра» потрясает, сюжет запоминается надолго… Но как игра она до осталь6ных своих составляющих не дотягивает. Действия не слишком связаны с сюжетом, они сиюминутны и не несут в себе почти никакого смысла. Что опять не отменяет того факта, что это великолепное произведение искусства. Что после этой игры игрок меняется, что игра воздействет на игрока после того, как она закончилась.
Игра, достойная называться произведением искусства по меркам игры:
Тут я приведу ряд примеров, потому что одного критерия не существует.
Minecraft, Fallout, Planescape:Torment, Тургор, The Path.
Список может быть продолжен, но я выбрал именно эти. В каждой из этих игр творчески раскрыта сама суть игры, как вида искусства. Интерактив.
В Minecraft на интерактиве игрогого мира построен сам процесс игры. Задана лишь базовая механика, а игрок свободно творит.
В Fallout и Planescape:Torment суть заключается не только в проработанности игрового мира и сюжета, но в том факте, что игрок может на него влиять. Может совершать выбор, менять ход событий. Таким образом обычный книжный или театральный сюжет превращается в нечто иное, в нечто новое, в игру.
Тургор… ну как же можно не упомянуть Тургор?) Я не буду обсуждать его систему метафор, символов и т.д., я говорю о геймплее. Ведь именно через геймплей нас заставляют ощутить определенный аспект сюжета: непрерывный голод. Игрока заставляют прочувствовать страх потери цвета, заставляют испытывать радость от удачного его урожая. И делают это через геймплей, через интерактив. Будь Тургор фильмом, мы бы не испытали и половины этих эмоций. Ну и разумеется выбор. Какую сестру спасти, убивать ли одного из Братьев? Геймплей был использован как идеальный инструмент воздействия на игрока.
И The Path. Здесь геймплей в чистом виде, бессмысленный и беспощадный. Это не совсем игра в привычном нам понимании, но это действительно игра. У игрока есть задача, есть возможность её выполнить. В этой игре авторы затронули самую базовую механику игр: вознаграждение за следование указаниям. И вывернули её наизнанку.
Прошу прощения за длинный пост)
Ни в коем случае! Те люди, которые увлечены всевозможными ММО настолько, что готовы буквально продать почку, ради игровых вкусняшек, являются исключениями, которые существуют всегда. Им просто необходимо психологическое лечение. Для нормальных людей, игры это развлечение/ приятное времяпровождение/ погружение в созданную атмосферу/ познание каких либо новых идей/ вставьте свой вариант.
Кто несогласен?
Арт-хаус может присутствовать в любом жанре, просто создать какой нибудь КоД с той же общей механикой, но необычным, разрывающим стандарты сюжетом или геймплеем значительно сложнее, да и в целом совершенно ненужно. Куда проще создать нечто вроде Машинариума или ему подобных в рамках адвенчуры.
Глубокая, поглощающая атмосфера, не затертый, самобытный сюжет и неординарный геймплей. Последнее, в прочем, совсем не обязательно.
Жизнь — потерянные часы, месяцы, годы.
Вопрос об искусстве неизбежно возникает потому, что в отличие от, например, боулинга (который тоже хобби), игра представляет собой некий воспринимаемый разумом контент. И в отличие от, например, выпиливания лобзиком, игра не оставляет после себя никаких дополнительных результатов творчества. Поэтому и спрашивается: куда ее отнести-то.
Хотя мне было бы дико интересно увидеть артхаусный fps)
Насчет оригинального интерактива как базового параметра — классная мысль.
Хотя я бы сказала, что не всегда интерактив решает. Не всегда только он.
Ты не можешь быть точно уверен, с душой делали, или нет. Кому и Тинто Брасс чистое искусство.