Вообщем, всё ниже копипаста… Но очень интересная, советую почитать…
В своей недавней книге Reality Is Broken, автор Джейн Мак-Гонигал утверждает, что герои в видеоиграх позволяют делать почти всё. Однако герои видеоигр, могут превратить нас в монстров.
Почему человек не любит насилие в реальном мире, и все-таки получает удовольствие от виртуального насилия? Какие психологические процессы позволяют мирным геймерам совершить такие чудовищные поступки, не задумываясь? Это что-то глубоко внутри нас, что призывает нас проливать кровь? Или убийство и агрессия только единственные, идеи для игр?
Есть много ответов, но ни один из них не является удовлетворительными. Тем не менее, убийство в играх это весело, потому что это расслабляет, как говорят «мороженое едят, потому что это вкусно». Эти слова (вкусно и расслабляет) приведены для описания эмоций, которые возникают в процессе их использования, а не объяснения всего этого.
Так что вопрос остается открытым: почему мы любим убивать? Это действительно так, мы любим убивать. Всего лишь две недели спустя после релиза Call Of Duty: Black Ops, и игроки убили достаточное кол-во игроков, большее, чем население всей планеты.
Речь идет не только о реалистичном виртуальном насилии как в Black Ops. Убийства везде, даже в детских играх и ретро-классики. Даже в совершенно, безобидной Super Mario Bros, главный герой, тратит много времени, чтобы убивать. Даже тогда, когда мы стараемся не называть это убийством, всё это появляется во многих других играх.
Даже Batman: Arkham Asylum показывает всё сущность убийств, и всё то, что было в фильме (Тёмный Рыцарь). Игроки вновь и вновь убивают.
Почему это так трудно убрать убийства из игры? «Распространенность убийств в играх, связано из-за поведения мира»- говорит Эндрю Хикс, профессор изучения видеоигр в Колумбийском колледже Чикаго. «В настоящее время, легче создавать смерть, чем жизнь».
Это утверждение находит свое отражение в истории видеоигр. Игры, которые основаны на смерти и разрушениях чрезвычайно распространены. Игры, имитирующие жизнь более редки и являются более сложными, чтобы стать развлечением. Кроме того, они обычно требуют много затрат.
«Просто так получилось, что жестокие игры является тем, что мы способны создавать очень, очень хорошо, и это делает геймплей развлекательным» — говорит Ричард Русе, главный дизайнер Kaos Studios. «С другой стороны, создать разговор с другим человеком очень трудно, и это делает игровой процесс ещё лучше. Даже, такая сложная игра, как Mass Effect 2, делает акцент на боях, а не на разговорах».
Там может быть убийства, связаны с природой видеоигр? Стрельба была ещё в ранних игр, потому что она включает в себя несколько необходимых идей для хорошего развития игры: мастерство, стратегия и широкие возможности самой игры.
Хикс, говорит, что распространенность убийств в современных играх, возможно, связано с ужасным повествованием сюжета. «Механика убийства, это самый простой способ создать драму без сюжета» — говорит он. «Убийство одного человека, это волнение, что создает драму; убийство тысяч это еще более целесообразный способ создавать масштабное действие, без истории.»
Убийство может быть использовано для создания драмы вместо сильного сюжета, но убийства до сих пор является весельем и более сильным элементом игры для игрока, если сюжет ужасен.
«Я думаю, одна из больших ошибок разработчиков, это, то, что они делают всё, чтобы игроки делали это *всё*» — говорит Роуз. «Конечно, такие игроки, существуют, но я думаю, что их мало. Игры- это чья-то фантазия, а игроки играют в эту фантазию».
Насилие закрывает ужасную историю. Даже взять пример Soldier Of Fortune II: Double Helix, который, считается одной из самых жестоких игры когда-либо сделанных. Она была запрещена в нескольких странах и по сей день считается ужасной для многих. Всё это позволила технология GHOUL 2.0.
Движок создал, самую, подробную систему убийств. «Поклонники сказали, что хотят больше реализма, поэтому мы постарались дать им то, что они хотели в Soldier Of Fortune II» — говорит Кен Хоектсра, глава игр Soldier Of Fortune. «Война и кровь делают игры разнообразными».
Этот вопрос становится все более интересным, если учесть, что Soldier Of Fortune II получила большее внимание насилия, в то время как Gears Of War (выпущен был через три года), получил меньше внимания, хотя в игре резали бензопилой врагов на разные части.
Эндрю Уивер из университета Индии: «В реальной жизни, если мы видим много крови, то мы отворачиваемся, это естественная реакция, и играх мы можем просто не заметить „много крови“.
Даже в то время когда кровь попадает на экран, мы признаём, что в этом нет ничего близкого к реальности. Soldier Of Fortune скорее всего, просто возбуждает воображение и мы получаем слишком много удовольствия. Но здесь есть параллели с реальностью.
Есть и другие способы, в которых аналогичные уровни насилия могут быть созданы с различным уровнем „оскорбительности“. Патрик Реддинг, один из директоров Splinter Cell: Conviction (Ubisoft Montreal), говорит, что видит такие идеи всё время. Он дал примеры игр Activision, Prototype и Call Of Duty: Modern Warfare 2. „В одной игре мы убиваем обычных людей, а другая стала известна своим уровнем “Ни слова по-русски».
«Через героя мы смотрим на мир и его войну, и каждый по-разному, познаёт насилие, взять в пример Prototype».
Но почему мы видим в насилии, что-то развлекательное?
Доктор Аарон, бывший биолог, Калифорнийского университета, объясняет, что есть очень веские основания полагать, что человеческая психология остается относительно такой, какой была у предков. Предки, чтобы победить фобию человека, оставляли его одного со своим страхом и потом у этого человека всё проходило. Также может быть и с играми.
«Человеческий разум видит в насилии много важных деталей, но редко доступная информация отображается в этих кровавых боях». Это особенно нужно мальчикам, которым необходимо освоить навыки ведения боя. Очевидно, что практика очень опасна. Таким образом, они могут наблюдать за действиями других и учиться на их действиях ".
Ранее Уивер говорил, что мальчики, наиболее заинтересованы в насильственном содержание. «Мальчики, на самом деле, это агрессия» говорит он. Насилие — это навыки выживания в мире.
В 2007 году Стивен Пинкер выступил с речью, представляя доказательства от археологов, которые предложили то, что, древний мир был жестокий. Он утверждал, что наши предки были на самом деле гораздо более жестокими и кровавыми, чем мы. Исследования современных археологов показывают, что вероятность того, что мужчина умрет от рук, другого мужчины может быть от 15 процентов до 60 процентов в некоторых частях мира. В течение 20 века в развитых странах мира этот показатель был лишь около одного процента.
Это говорит нам о том, что наши предки вероятно, жили в очень жестоком мире, полном убийств и войн. Дети, начинали получать боевой опыт, чтобы выжить, всё это у них было в голове с ранего детства. Это объясняет, почему человек не терпит насилия в реальном мире, и тем не менее постоянно играет в игры. Также объясняется, почему этот «эффект» сосредоточен в подростковом возрасте.
Многие люди отмечают, что насилие появляется на почве ненависти.
«Чем глубже человек ищет объяснения, тем более правдоподобную причину он обнаруживает, что позволит нам наслаждаться насилием. Одна из возможностей заключается в том, что насилие относиться к семьям и миру» — говорит Робин Данбар, профессор психологии в Университете Оксфорда.
Третьи отмечают, что причиной насилия может стать свобода СМИ. Современные новости, чаще насильственного характера, влекут за собой очевидные последствия. «Я думаю, что причины насилия в сми заключается не в самом насилие, а в том, что насилие, из себя представляет „- говорит Уивер. “ Редко в люди любят „насилие ради насилия“, но люди пользуются конфликтами, ожиданиями и действиями, все эти вещи, которые, как правило, легко оказываются в жестоких сценах. В случае игр, есть некоторые доказательства того, что большая часть насилия, в Super Mario Bros например, не восприниматься как акт насилия. Это просто задача, то, что должно быть выполнено игроками».
Когда мы думаем об этом, мы в конечном итоге получаем истинную картину, которая объясняет, почему убийства настолько распространены в видеоиграх. В зависимости от того, как вы смотрите на это, следует один ответ: оно не могло быть по-другому.
У людей есть инстинкт, который даёт понять, что нужно делать в насильственных материалах. Видеоигры почти идеально подходит для этого материала. Они используют риск и вознаграждение, и они поощряют насилие. Мало того, что игрок удовлетворяет «психологическое насилие», так он ещё получает награды.
***
Все сходится просто идеально, чтобы привести нас к этому выводу. Мало того, что видеоигры прекрасно созданы, чтобы доставить нам зрелищные убийства, но мы прекрасно созданы, чтобы наслаждаться всем этим.
Лучшие комментарии
Тебя. Не ты же.
Можно, но не заставляют же.
Лол, этим не все занимаются. Я, как фонат Симс, это заявляю.
Какие? Убивать пиксели?? Лол =D
На ноль поделил.
Ты знаешь сколько в минуту рождается роботов лишь из одного такого цеха?
Ты бесчувственная скотина.