Наткнулся на него, показалось любопытным, перевёл.
Результат можно увидеть ниже :)
Да, предупреждаю, что переводил вольно. И в паре мест стопроцентно слажал, так что не стесняйтесь поправлять. А где-то и откровенная отсебятина, да.
Виновник торжества
Некоторое время назад мне удалось побеседовать с великим Крисом Авеллоне(е вроде не читается — прим. переводчика) лично, приложившим свою руку к такой известной серии как Fallout и обласканном критиками Planescape: Torment. Мы поговорили практически обо всём, что только приходит на ум при упоминании RPG и серии Fallout. Наслаждайтесь!
Можете рассказать нашим читателям о себе — кто вы и что вы делаете?
(Дежурный вопрос практически во всех подобных интервью. Задалбывает — прим. переводчика)
Я — Крис Авеллоне, Creative Director в Obsidian Entertainment и Project Director большинства DLC к Fallout: New Vegas: Dead Money, Old World Blues и Lonesome Road. Под должностью Creative Director подразумевается контроль всех наших проектов с точки зрения дизайна, прохождение билдов всех выпускаемых игр (снова и снова и снова — что, в общем-то, неплохо), надзор за отделом дизайнеров, отслеживание уровня наших игр и их предрелизная проверка и оценка (что нужно поправить, что не нужно и т.п — прим. переводчика), тестирование и собеседование с устраивающимися к нам на работу, а также работа с дизайнерами для создания единого стандарта для всех наших проектов.
Какие у вас три любимые игры и почему? В какие игры в играете сейчас?
Ну, сложновато выделить топ-3, а потому без нумерации — Fallout 1 (за устройство диалогов и куча способов решения квестов), System Shock 2 (вообще за всё, эта игра — настоящий учебник для дизайнера) и Chronotrigger (за нарративную механику и возможность изменения сюжета, кстати, отличного).
Из того, что во что я играю сейчас/играл недавно: Portal 2, Amnesia: The Dark Descent (лучшие 20$, что я потратил, эта игра напугала меня до чёртиков, всем рекомендую), Puzzle Quest 2, League of Legends и я играю в DLC для Fallout: New Vegas (сейчас в Lonesome Road) и Dungeon Siege III на работе. Вообще, если у меня есть свободное время, я стараюсь потратить его на прохождение билдов наших игр, чтобы успеть допилить как можно больше моментов до релиза. Ну и иногда в коротких перерывчиках я успеваю сыгрануть в Dungeon Raid.
Как это — работать над важными RPG проектами столько лет, в то время как жанр претерпел значительные изменения? Что ты ощущаешь в связи с изменениями/эволюцией наблюдаемой в жанре?
Это довольно любопытно, теперь технологии и ресурсы, используемые в игровой индустрии на куда более внушительного впечатления, чем я ожидал когда-то (все эти распознаватели голоса, отслеживание движений, актёрская озвучка). Пока что нам ещё далеко до холодека из Star Wars или виртуальной реальности, но дело идёт к этому.
(Попытался уйти от скользкой темы :3 — прим. переводчика)
Некоторое время назад были довольно большие бурления в интернетах по поводу высказывания Мэтта Финдли (разработчик Hunted: Demon's Forge, а также экс-Интерплеевец), который утверждал, что старые рпг «всегда в глубине души задумывались как экшн-игры.» Вы согласны с этим утверждением? Можешь ли ты, как человек также работавший в Interplay, сказать, что некоторые из игр, над которыми вы работали, разрабатывались как экшены?
Я думаю, что Stonekeeper определённо задумывался как экшн-рпг (Utima Underworld как раз тогда вышла). Но я не думаю, что таким мог стать Baldur's Gate и оставаться при этом Baldur's Gate (как минимум с таким числом сопартийцев), тоже самое с Torment и Icewind Dale. Но надо сказать, что хотя в Interplay и были задумки касательно экшн-рпг версий Baldur's Gate, Icewind Dale и Planescape (не Torment, а экшн-тайтл вроде King's Field в этой вселенной), в результате вышла лишь одна ARPG — BG: Dark Alliance.
Как ты думаешь, работают ли выборы в играх, в которых решения игрока не влияют на сюжетную составляющую?
Если они хоть на что-то влияют, — плане геймплейной составляющей, или как-нибудь ещё, то да. Кроме того, это зависит от жанра игры — в некоторых жанрах игр выбора так мало (что, я могу выполнять задачи в том порядке, в каком мне вздумается?), что даже маленький выбор вроде вышеприведённого может вызвать массу ощущений, даже несмотря на то, что он предоставляет игроку весьма мало вариантов действия. Много лет назад на GDC проходила лекция про основы Splinter Cell, — я не могу её найти сейчас, иначе бы точно процитировал ту самую ситуацию и контекст, но суть была в том, что выбор в этой игре, технически ведущий к одному и тому же результату, был настолько нов в этом игровом жанре, что игроков это реально цепляло.
Диалоговое кольцо против традиционных строчек текста. Как ты считаешь, влечёт ли выбор из них двоих серьёзные последствия для РПГ? Легче ли стал отыгрыш роли, когда ты выбираешь только по базовым принципам или, наоборот, сложнее, так как ты не знаешь, что именно скажет твой персонаж?
Я предпочитаю строчки текста (Мужиик! — прим. переводчика), потому что тогда я точно вижу, что скажет мой персонаж, а не некую «суть» того, что он будет говорить, в то время как я буду пассивно наблюдать за тем, как он это делает. Это наверное странно слышать от сценариста игры, но мне не нравятся эмоциональные эпитеты в Alpha Protocol, даже несмотря на то, что некоторые части той диалоговой системы я считаю отличными.
Ещё, мне не очень нравятся РПГ игры, в которых моему персонажу впихивают голос — но это только мои тараканы. Это иногда работает (Mass Effect), а иногда кажется пятым колесом на телеге и пустой тратой времени… Хотя это зависит от вашего типа отыгрыша. Если вы отыгрываете определённого персонажа (что может звучать странно в контексте отыгрыша) (Мужиик x2 — прим. переводчика), тогда голос отлично вписывается. Но если тебе позволяют создавать своего собственного персонажа, я предпочитаю отсутствие голоса.
Но, опять-таки, всё это может быть нытьём олдскульщика, так что воспринимайте сказанное с долей скептицизма.
Слушай, давай поговорим немного про Fallout. Можешь нам поведать твою любимую/наиболее запомнившуюся историю или выбор в диалоге в играх серии?
В Fallout 1, выбор в конечном разговоре с Мастером — использование прокачанной речи и найденной улики было воистину эпичным моментом.
В Fallout 2, сложно сказать. Я с удовольствием перехитрил Мирона, с моим прокачанным на науку персонажем, вступил в конфронтацию с Кэссэди с его племенными разборками в Vault City… И если у тебя хорошие отношения с Лизетт, ты можешь заставить Капитана Охраны Vault City вернуть Кэссэди его бар обратно.
В Fallout 3, Ашур из DLC The Pitt был интересным персонажем, со своей любопытной философией (или, можно сказать, рабочей этикой), само устройство этого города (заставляющее тебя погружаться в его культуру) великолепно поработала над созданием ему имени. Это было сознательное решение разработчиков (я читал диздоки) и я думаю, что оно отлично сработало.
В Fallout: New Vegas (^_^ — прим. переводчика), мне понравилось разговаривать с Нелаем (No-Bark) и Вульпой, использовать Бартер при разговоре с Легатом и Оливером (я всегда считал, что этот навык мало используют) и рассказывать Оливеру, что ты разнесёшь весь его батальон в момент со своей армией секьюритронов. А, и спасибо Чарли Стаплзу, нашему левел-дизайнеру, за то, что он сделал сцену, где ты просишь секьюритрона сбросить тело Оливера с дамбы Гувера.
Van Buren был проектом, который изначально должен был стать третьей частью серии. Несмотря на то, что он так и не вышел, его элементы можно увидеть в Fallout: New Vegas. Как вы решили, что нужно отбросить, а что воплотить-таки в жизнь?
Ну, мы просто взяли и выбрали те элементы, которые ещё могли работать и которые мы бы хотели воскресить. Это не было просто формальным процессом, мы старались вернуть частички прошлого обратно к жизни (DLC к FNV Old World Blues особенно — я всегда хотел увидеть Big Empty, вернувшийся к жизни в компьютерной игре).
Насколько нам известно, New Vegas означает конец вашего вмешательства в франшизу Fallout в ближайшем будущем. Что вы чувствуете по этому поводу?
Это грустно, но слушай, я уже расставался с серией, когда работал в Black Isle и на этот раз всё закончится с большим взрывом в виде Lonesome Road… если вы хотите. Очень приятно, что есть возможность поставить точку в конце.
(Если я не сыграю в этот DLC для Fallout: New Vegas, я съем свои ботинки — прим. переводчика)
Фергус Уркхарт сказал десять лет назад, что вы не хотите думать насчёт Torment 2. Давай начистоту: ты всё ещё продолжаешь так считать? Можешь ли ты представить себя, возвращающимся к этой игре, или к другим старым проектам?
Torment 2 — нет, Planescape 2 — да. Мне всегда нравилось работать с Fallout, да и разработка Icewind Dale была всегда весёлой, потому что никто не воспринимал игру чересчур серьёзно, даже сеттинг кампании был несколько легче, чем остальной Forgotten Realms. Icewind Dale 2, особенно, был абсолютно чокнтуым с точки зрения левел-дизайна и прохождения, но дизайнеры из Black Isle радовались, создавая игру… мы переняли этот принцип в Fallout New Vegas: Old World Blues, чтобы посмотреть как на это отреагируют люди и, мне кажется, всё сработало. Там есть целая россыпь локаций для нахождения и исследования.
Некоторое время назад вы говорили о создании убедительного образа, а также важности выборов и их последствиях. Как нужно балансировать эти две вещи?
Их не нужно балансировать — сам факт того, что твои решения что-то меняют на глобальном/государственном/фракционном уровне создаёт убедительный образ.
Создание мира, который кажется живым и реагирует на действия игрока — очень сложная задача. Какие уроки или приёмы ты извлёк из тех дней, когда ты придумывал приключения по системе Dungeon & Dragons?
Суть в том, что ответная реакция отнюдь не должна быть большим событием — она просто должна быть ясной, простой и чёткой. В Fallout 1, даже то, что один охранник обращает внимание на выбор Киллиана вместо Гизмо в Джанктауне, достаточно для того, чтобы мир показался живым — а это всего две строчки. Я думаю, что чем больше это удастся соединить с игровой механикой (как репутация у фракций в Fallout: New Vegas, зависящая от решений игрока), тем лучше.
Есть какой-нибудь момент, выполненный в компьютерных играх хуже и беднее, по сравнению с настольными РПГ или какие элементы из настолок вы бы хотели видеть в компьютерных играх?
Я бы хотел незамедлительного отклика игроков. В ME2 был особый отчёт, который неплохо справлялся с подобной функцией (вообще, подобные измерения незаменимы для разработчиков), да и Твиттер помогает… правда, странно порой.
Кстати, твиттер его тут, и он даже отвечает народу.
На это всё, да.
Лучшие комментарии
Да, выбрать тяжело.
Беда-пичаль =(