Там-там-тадам-там-тададам-там-тадам, там-там-тадам-там-тададам-там-тадам, там-там-тадам-там-тададам, там-там-там-тададам, там- там-там-тадам-там-тадам… Чтож надеюсь все узнали эту мелодию, по крайней мере написал я ее правильно, а если вы все еще думаете, ну что за «Там-там-тадам» я тут понаписал, подсказываю, сегодня у нас в гостях самая известная на мой взгляд вселенная: Звездных войн, не слышу радостных возгласов «Ура!!! Наконец-то не TES!!!»
Ну много ли можно рассказать про эту вселенную? Да много. Надеюсь вы все смотрели фильмы Джорджа Лукаса про бескрайние просторы космоса? Да? Отлично! А много ли вы игр знаете по ее мотивам? Можно вспомнить неплохой шутер от первого лица Star Wars: Republic Commando, увлекательный командный шутер Star Wars:Battlefront, стратегию Star Wars Galactic Battlegrounds, занятные экшены серии Star Wars Jedi Knight, ну и множество различных аркад. Стратегии, шутеры, аркады, экшены, все это конечно хорошо, но чего-то не хватает. Чего-то такого обширного, захватывающего, всепоглощающего. Чего-то, что могло показать эту замечательную вселенную во всей своей красе. Точно, жанра РПГ. И Bioware прекрасно понимали, что именно сейчас нужна такая РПГ, чтоб взорвала умы несчастных фанатов, уставших от многочисленных аркад. Им хотелось огромного эпического приключения и бравые молодцы из Bioware дали им ту игру, которую они больше всего ждали: Star Wars Knights of the Old Republic.
Звездный мир
Как ни странно, но главной задачей Bioware было не создание навороченной РПГ: с кучей различных характеристик, навыков и перков, сложной прокачкой, классным сюжетом, увлекающей боевкой и шедевральными диалогами, нет, главной ее задачей было сохранение и воплощение именно той атмосферы безграничного и неизученного космоса, таящего различные тайны и опасности на каждом парсеке, которую так любили все фанаты этой немалой вселенной. И знаете им это удалось ( хм, кто бы сомневался), они смогли не только идеально перенести всю стилистику Звездных Войн в свой мир, но и дополнить, расширить и во многом доработать эту вселенную. Эх, а какая же там была графика! Одно слово – умопомрачительная! Вспомним хотя бы густо заросшую деревьями и различной растительностью планету Кашиик, замурованный в песке под палящим солнцем Татуин или же безжизненные просторы Коррибана. И жившие там люди и обитавшие монстры и одежда и вооружение и архитектура-все, все, все было смоделировано, перенесено и разукрашено на высшем уровне. Дизайнеры и художники Bioware постарались на славу, а нам оставалось лишь только наслаждаться и вновь и вновь восхищаться причудливым видом неуклюжих роботов и милых существ-гуманоидов, говорящих на непонятных нам языках.
Необъятная вселенная
В игре чувствовался размах, да еще какой! Нам для исследования предлагали шесть совершенно разных планет с собственной флорой и фауной. Выбор на какую планету залететь дальше, оставался за нами, ровно как и решение, чем на них заняться. Естественно, никто не побежит сломя голову выполнять главный квест. Да и зачем это? Ведь здесь имелась уйма различных мини-приключений, попытав счастье в которых можно было получить либо кнут, либо пряник. Да, часто квесты можно было просто запороть не заработав должным образом ничего. Но если вы доводили дело до конца, то получали драгоценный опыт, деньжат на дорожку, да виброклинок поострее, стандартно, но приятно.
А все таки, какие же тут были квесты? Самые разнообразные скажу я вам. Зачастую это были различные расследования похищений и убийства людей, которые начинались душевными разговорами, о том о сем, а заканчивались большой дракой. Между тем мы могли поучаствовать в гладиаторских боях, помочь решить многовековой конфликт двух семей, освободить народ вуки из грязных лап компании Цзерка или же встать на их сторону, побороть неизлечимую болезнь, которая превращает людей в монстров, расслабиться и сыграть в пазаак, погонять на свупах, поучаствовать в судебном разбирательстве, где вы выступаете в роли обвиняемого, пожить вместе с песчаными людьми и даже пройти полный курс обучения на планете ситхов и встать на сторону тьмы. И это лишь малая толика увлекательнейших квестов, которыми была напичкана каждая планета и при этом каждый квест можно было пройти различными способами с различными вариантами решения. Разберем самый простой способ:
Мы бегали по небольшим городкам, в поисках нужных нам неписей для очередного задания, а по пути набирали еще большее количество квестов и спасали, попавших под горячую руку бандитов, бедолаг. Обычно ситуация разрешалась так: мы, все из себя такие важные герои, натыкались на зажравшихся чиновников, которые отнимали последние гроши у честных граждан. Стой там говорят нам и не вмешивайся никчемный таракан, но мы все также невозмутимо шли вперед, для начала мы естественно выслушивали обе стороны, решая для себя кто же прав, а потом перед нами возникало два-три решения событий. Первый вариант- тупо пройти мимо, ну это неинтересно. Второй вариант- утопить чиновника в луже собственной крови, ну мы же защитники справедливости, правда? Третий вариант- убить и чиновника и граждан, а всю добычу забрать себе, плохой, очень плохой поступок, дорога вам в ад!
Что этот пример нам показывает? Две вещи: во первых, в игре была свобода выбора, казнить-помиловать, пускай и не такой сложный выбор, но для тех дней это смотрелось очень по новому, а второе и самое главное наличие кармы, которая напрямую влияла на развитие главной сюжетной линии. Ну и естественно, какие же Звездные войны без выбора стороны. Быть на стороне злых и коварных ситхов или же добрых и отзывчивых джедаев, решение за вами. На что же еще влияла наша карма, дайте ка подумать, ах, ну естественно на ваши взаимоотношения с персонажами. Джедай и ситх никогда не сойдутся вместе, поэтому нужно переманить своего подопечного на сторону света или же тьмы, а для этого придется подолгу выслушивать его историю жизни, копаться в прошлом и искать слабости, для того чтобы хорошенько на них надавить, да показать, что тьма не такая и темная, как кажется на первый взгляд, ну или же помочь товарищу справится со своими эмоциями и открыть ему путь к свету. Но и на личном примере не забывайте показывать, какой вы на самом деле командир!
Я буду служить вам до гроба
Чтож, а теперь поговорим об одной из главных фишек компании Bioware, естественно о наших боевых соратниках, которые в боях за нас проливали пот и кровь, не единожды спасали от неминуемой смерти и развлекали нас на корабле своими долгими речами о смысле жизни, дружбе и предательстве. Даааа, компашка нам попалась еще та, Bioware все таки умеют взять девять непохожих на друг друга людей, смотать все их судьбы в один большой клубок и заставить нас распутывать все их загадки и интриги. И знаете это нисколечко не надоедает, даже после первого и второго прохождения игры, ведь персонажи здесь не просто тупоголовые болванчики, готовые исполнять все ваши приказы, нет, здесь они личности. Каждый из них наделен собственным характером, мыслями, чувствами. Раз за разом общаясь с напарниками ты узнаешь, что то новое не только о них самих, но и о самой вселенной игры. Каждый раз ты открываешь все новые и новые скелеты, которые они попрятали в своих шкафах и чуланах. И пускай диалоги были немножко нудными, но потихоньку ты вливался в этот мир, ты проникался судьбой своих напарников, тебе становилось действительно интересно узнавать об их прошлом и оттащить себя от экрана уже было невозможно. Поглощая километры текста, я понимал, что так могут делать только выходцы из Bioware.
Ну а теперь мельком взглянем, с кем нам приходилось делить и еду и кров. Загибаем пальцы и считаем нахлебников: первая- Бастила Шан, мисс-джедай с очень редким даром боевой медитации, второй- Карт Онаси, преданный республике солдат, третий- Кандерос Ордо, незнающий пощады мандалорианский наемник, четвертый- HK-47, дроид-убийца, обладающий встроенным модулем черного юмора, всегда готов уничтожать любые органические цели по приказу командира, пятая- Миссия Вао, молодая тви’лекка, разбойница, воровка, шестой-Заалбар, вуки, который является лучшим другом Миссии Вао, седьмая-Джухани, вечно-печальная джедайка-хранительница, принадлежащая к расе катаров, восьмой- Джоли Биндо, пожилой старичок-отшельник, который также является джедаем, ну и девятый- T3-M4 или просто всем знакомый R2-D2, крохотный робот, который формой напоминает старый советский пылесос, мастер в взломе компьютеров и создании отмычек.
Вообщем с такой командой некогда скучать, да и не нужно, ведь с ними действительно интересно, как и общаться по душам, так и сражаться плечом к плечу.
May the Force be with you
Болтать конечно можно долго, ну что если же слова не помогают, а навык убеждения не срабатывает? Что тогда? А тогда у нас начинается самое интересное: сбрасывание голов с плеч. Нет, ни о какой расчлененки и речи быть не может. Все таки 2003 год, физика пока что отдыхала, а жалко, ведь световой меч здесь выступал больше в качестве трубореза, нежели чем грозного оружия смерти, потому как после удара о живого противника мы видели не летящие в разные стороны руки и ноги, а совершенно обычные искры, как будто бы сталь резали. Но на это я совершенно не обращал внимание. Почему? Да потому что бои выглядели здесь просто потрясно. Думаю никто из вас никогда не забудет рассекающие воздух звуки светового меча и роскошные спецэффекты всплеска искр и взрывающихся по пути дроидов. Ах, а какая там анимация боя, просто дух захватывает. Будто бы из самого из самого фильма к нам спустился Дарт Вейдер и Оби Ван, чтобы показать настоящий класс. На экране мы постоянно наблюдали какие то прыжки, перекаты, выпады, круговые и быстрые удары, смотреть на бой двух джедаев было просто… у меня даже слов нет, это было великолепно, а ведь это лишь сражения на клинках. А что если к ним прибавить еще и джедайскую силу? Я вновь и вновь с головой окунался в это море фейерверков. Различные толчки, броски дуговые молнии, удушающие приемы, взрывающие мозг техники и леденящие души заклинания- вот лишь малая толика нашей великой силы.
Но это все было потом, потому как начинали мы обычным солдатом, скаутом или негодяем, у каждого из которых было по шесть основных характеристик(сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость, обаяние) и несколько дополнительных перков(взрывчатка, невидимка, исп.компьютеров, понимание, убеждение, лечение, ремонт и взлом). Но основная наша сила лежала в умениях, я их разделял на четыре типа: первый тип это умения, которые давали нам постоянную прибавку к нашим параметрам и характеристикам, вроде плюс один к здоровью или пониманию, второй тип это стрелковые умения, честно помоему это самые бесполезные навыки, ну вот скажите на кой черт вам сдался бластер, если в будущем вам дадут супер мощный световой клинок, рассекающий всех на раз два, да и все таки джедаи не бегали со стрелковым оружием наперевес, поэтому логичней было развивать навыки ближнего боя, это у нас третий тип, а вот четвертый тип это и есть джедайская сила, о которой я упоминал выше.
А получали мы эту великую силу на Дантуине, где собственно и становились джедаями, проходя несколько несложных испытаний и обрядов, после которых кстати нам предлагалось собрать собственный световой меч.
Ничего сложного в системе прокачки не наблюдалось, поэтому любой человек никогда не игравший в РПГ мог с легкостью освоить эту незатейливую систему: бьешь монстров, получаешь ХП, повышаешь уровень и распределяешь очки- все просто, доступно и понятно.
А вот сам бой требовал каких, не каких мыслительных упражнений. Балом правила тактика, а не быстрое и монотонное закликивание противника. Наконец таки за долгое время мы тренировали не только пальцы, но и мозги. А происходило все так: допустим на нас нападало трое тви’лекков с виброклинкакми и парочка Вулькаров с тяжелыми бластерами. Перво наперво мы зажимали пробел, для того чтобы перейти в тактический режим, это система используется и по сей день в таких известных играх как Масс Эффект и Драгон Эйдж. Время вокруг нас останавливалось и мы могли думать сколько душе угодно. Один из вариантов решения событий: можно было бросить оглушающую гранату в толпу несущихся на нас тви’лекков и приказать двум нашим партнерам расстреливать их из бластеров, именно двум большое количество нельзя было брать с собой, остальные прохлаждались на Эбон Хоке. А самому тем временем использовав специальную силу джедая для увеличения скорости, добежать до стрелков и покромсать их на кусочки, но не в ручную, а задавав определенные команды вроде сильных, быстрых или же критических ударов, идентично было и у стрелкового оружия. Дальнейшую красоту происходящих событий, я уже описывал, пускай мы и не могли рубить врагов как во втором Ведьмаке, но от этого игра не потеряла зрелищности, а наоборот приобрела свой собственный неповторимый стиль, да и анимация боя там выглядела сто раз лучше чем в Ведьмаке.
После сражения мы естественно обыскивали трупы в надежде найти что-нибудь полезное вроде новой брони, бластеров, клинков, различных щитов, усилителей и запчастей для дроидов. Лута было достаточно, хоть под конец игры он и не был нужен, смертоносный световой меч и развивающаяся по ветру джедайская накидка оставались нашими верными друзьями на протяжении последних трех глав. Остальное барахло мы распределяли между нашими соратниками, потому как зарабатывать деньги они не умели, зато языком чесать у них отлично получалось.
Эта история про нас
Ну а в конце, как всегда немножко о сюжете. Действия игры происходят аж за 4000 лет до событий фильма. Главный герой просыпается на корабле «Шпиль Эндара», атакованном ситхами. Мы естественно не собираемся там умирать и убегаем с помощью спасательной капсулы на планету Тарис. Нашей главной задачей становится спасение загадочной джедайки по имени Бастила, которая обладает редким даром боевой медитации, способной воодушевлять союзников и насылать страх на врагов. За год до этих событий, Бастила и группа джедаев решили захватить темного владыку ситхов- Дарта Ревана, который не ожидал предательства от собственного ученика Дарта Малака, открывшего огонь по его кораблю и позже захватившего власть над ситхами. Дарт Реван либо погиб, либо пропал без вести, а Бастила осталась жива. С тех пор Малак охотится на нее чтобы заполучить ее необычайную силу. Дальше рассказывать нету смысла ибо пойдут сплошные спойлеры, а сюжет там был действительно очень интересным и непредсказуемым, я даже скажу больше, по мне так он лучше чем в самом фильме. Но тут уж кому как.
The end
Вот и подошел к концу мой обзор. Так что мы в итоге имеем: отличную графику, неповторимую атмосферу звездных войн, классный сюжет с многочисленными возможностями выбора, грамотно-написанные диалоги и увлекательную боевку. И ничего другого сердце фаната не желает, лишь только продолжение этой захватывающей истории. Перед нами господа классика жанра и забывать ее вы не имеете права. Мой глубокий поклон Bioware.
С вами был тот, кто сейчас готов порвать в клочья Bioware, за то что они сейчас делают с некогда великой серией, а вообще с вами был TESler, Удачи!!! И до новых встреч!!!
Хроники TES:
Обзор на игру TES 4: Shivering Isles
Обзор на игру TES 4: Oblivion
Обзор на игру TES 3: Morrowind
Обзор на игру TES 2: Daggerfall
Обзор на игру TES: Arena
Другие статьи блога «Назад в прошлое»:
Обзор на игру Проклятые
Обзор на игру Похождения Барда
Обзор на игру Космические Рейнджеры 2: Доминаторы
Лучшие комментарии
????????
Да не за что, эти игры достоины того чтобы их никогда не забывали