Шел уже четвертый год, спустя выхода TES 3. Жизнь шла своим чередом, игроки по-прежнему зависали в виртуальном мире Тамриэля. Благодаря множеству аддонов, которые модмейкеры буквально штабелями выкладывали в интернет, я снова и снова возвращался на такой знакомый и прекрасный для меня остров Вварнденфелл. Но вдруг небеса покраснели и налились кровью и словно гром среди ясного неба появился ОН, зовущий в свои адские врата The Elder Scrolls IV: Oblivion! Ну или просто смерть учебе.
Обливион получился очень неоднозначной игрой и мнение многих игроков сложилось из того: играли ли они в прошлые части ТЕС или нет. Те игроки которые играли, чувствовали явный дискомфорт из за общей упрощенности ролевой системы, поэтому они в большей степени и возмущались, в их число в принципе вхожу и я. Те же кто только начинали знакомство с ТЭС именно с четвертой части не понимали этих игроков и говорили, что игра действительно очень хорошая и обвиняли тех в излишней требовательности. Поэтому тут уж с какой стороны посмотреть…
По правде говоря, когда я первый раз посмотрел геймплей Обливиона, я подумал что попал в сказку. Я просто не мог поверить своим глазам и ушам. Великолепная графика, это еще мягко сказано, захватывающий сюжет и новый супер умный искусственный интеллект, заставили меня влюбиться в игру еще за год до ее выхода. Мое состояние на тот момент было сложно описать. Сладкая речь разработчиков убаюкивала и заставляла просматривать кадр за кадром этого гениальнейшего ролика. Вспомните первые ролики про осаду Кватча, где в конце из адских врат выходила здоровенная дреймора с огромным топором, готовая крамсать всех и вся на своем пути. А теперь вспомните другой ролик, про женщину и собачку, где женщина училась в стрельбе и специально пила бутыльки для увеличения меткости, читала книги, чтобы поумнеть и спала для восстановления сил, а маленькая бедненькая собачка мешала ей спать и злобная хозяйка спалила ее до тла. Radiant AI был великолепен. Жаль только, что правда далека от истины…
Суровая реальность
После покупки я сразу же окунулся в этот замечательный мир. В нем было все великолепно и в отличии от многих других игроков мне очень повезло, что игра в принципе не тормозила, а немного подтормаживала. Первый раз я прошел эту игру с огромным удовольствием. Несколько недель я не выходил в интернет и тогда еще не знал, что поклонники Морры негодовали, а фанаты Даггера и вовсе вешались. Что? Как? Почему? Меня это совершенно не интересовало, игра мне понравилась и это было самое главное. Но одной темной ночью, я все таки зашел на форум Облы и передо мной открылась суровая реальность…
Всемогущий ИИ
А начнем мы с самого интересного обещания разработчиков: искусственного интеллекта или же Radiant AI. Весь хваленный ИИ разработчиков оказался полным блефом и это был умный ход разрабов для того чтобы привлечь побольше игроков. Поначалу я этого не замечал, но только приглядевшись поближе и занявшись модмейкерством я понял что это все тупой набор скриптов. Я проследил за обычном днем пьяницы и думаете, что я увидел? Да ничего, он лишь целыми днями сидел на табурете пил пиво ведрами, а под вечер закладывался спать. По идеи так пьяницы и поступают, только вот откуда у него деньги чтобы семь дней в неделю, 365 дней в году без продыху хлебать спиртное. Как не посмотри у него в карманах всегда была бутылка или же он ее на все 365 дней распланировал, уж больно умный у нас пьянчуга получается( может быть Radiant AI все таки работает?). Причем такое вытворяет каждый персонаж, они делают одни и теже действия каждый день без изменений и без всякой логики. А что же нам обещали замечательные разрабы? У каждого персонажа, каждый день будет распланирован по разному и не будет никаких определенных алгоритмов их поведения, они будут делать то что считают нужным. Что в принципе и делают: они спят, едят и работают, ну или же просто шляются по городу. Браво разрабы, умеете вы все таки обманывать доверчивых игроков…
В бою ИИ тоже не то что бы радовал, но и огорчал не сильно. Умело применял магию, накладывая на себя отражение заклинаний, когда вы бежите на него с обычным серебряным клинком, стрелял стрелами в стену за которой вы стояли и бил мечом по блоку, не дожидаясь когда вы выйдете из него. Вобщем вел себя, как обычный порядочный ИИ. И знаете, что я скажу, мне было плевать на все это. Мне не нужен был супер умный ИИ, мне за глаза хватало и того что было. Чем плохи скрипты? Да по моему ничем. Симуляция жизни была выдержанна отлично. К тому же после Морры с ее прямоходящими, слоняющимися по всему городу оловянными солдатиками, на это было поистине интересно смотреть. И все это мне очень понравилось и большего я не хотел и не хочу по сей день. Даже если в Скайриме и будет такой ИИ, я не капельку не обижусь. Единственное за кого мне действительно стыдно так это за разработчиков, которые так жестоко обманули миллионы игроков, возможно сказав всю правду об игре с самого начало многих скандалов и разочарований можно было бы избежать, но нет разрабам нужен был весь этот пиар. Чтож, очень жаль что они так злостно поступили. Надеюсь что в этот раз они будут чуточку поумнее…
NPC или просто перс
Начинается все как всегда с создания вашего альтер-эго. Все старые расы, знакомые нам по другим частям серии остались на месте и это не могло не радовать. Новая система FaceGen позволяла игроку не просто выбирать готовые мордашки, но и создавать собственные. Можно было исправить все что угодно, подвигать каждую косточку и каждую складку кожи на вашем лице. Естественно это было приятно настраивать своего персонажа в первый раз прохождения игры, но в следующие разы уже не хотелось так по долгу париться и тут я воспользовался очень интересной кнопкой Randomize. Я ржал очень долго, поверьте мне. По-моему разработчику просто тупо издевались над нами. Как можно было поручить такую тонкую работу компьютеру, который ничерта не смыслит в милых мордашках. На экране появлялись какие то пучеглазые, кривоносые недомутанты, даже самые страшные твари из вселенной Сталкера разбежались бы в разные стороны при виде такого кошмара. Вообщем после создания своего героя, я специально сохранил сейвы, чтоб больше не мучиться. С того самого дня кошмары, снившиеся мне по ночам, меня покинули.
Ампутация
А теперь перейдем к самому злободневному вопросу, а именно к ролевой системе. Со времен Морры она не претерпела никаких особых изменений, нет просто упростилась, да это ведь такая мелочь(сарказм, если кто не понял). Знаки и классы остались на своем месте, как и возможность создать такой класс, в котором будут сочетаться только ваши самые любимые навыки, система чем бьешь, то и повышается также оставалась на своем месте. А вот навыки подверглись серьезной корректировке, так например за все одноручные и двуручные оружия теперь отвечал очень размытый навык — мечи, а за топоры и различные булавы стал отвечать навык- дробящего оружия. Древковое оружие и вовсе исчезло из игры. По мне так это чистокровный бред. Как по вашему: орудовать одноручными и двуручными мечами одно и тоже? Нет, нет и это неправильно. Я как человек, закаленный в Даггере и Морре просто не мог простить это разрабам, такие упрощения явно не пошли серии в пользу и если так и будет продолжаться, то у нас получиться этакий второй ведьмак, лишь с четырьмя путями развития, что Ведьмаку очень шло, а вот серии ТЭС явно подпортит репутацию. Да и еще убрали самый интересный навык средних доспех, это же была также одна из фишек серии, как помешал этот навык разрабам непонятно. Это были наверное основные претензии игроков к игре. Мой пыл в скором времени приутих, ведь пользовался я в основном всегда только клинками, но на душе все таки остался темный осадок…
К тому же не все было так плохо, навыки здесь действительно давали полезные бонусы. При развитии навыка оружейник, вы могли в скором времени чинить зачарованное оружие и доспехи, причем не только чинить, но и увеличивать их уровень прочности. При развитии клинков, возможность делать круговые удары с выбиванием оружия или если бы вы захотели прокачать акробатику тогда бы смогли ходить по воде, я написал ходить, извиняюсь, прыгать и только прыгать. Да кстати, раньше атлетика и акробатика были одними из моих любимых навыков, но только не здесь. Красота! Разбежался-прыгнул, разбежался-прыгнул, разбежался-смерть… Ну почему здесь после того как высоко прыгнешь ты потеряешь здоровье? В Морре конечно тоже такое было, но там если ты развиваешь навык, то и приземляешься нормально без травм. Я помню носил, ботинки, увеличивавшие скорость на 200, да и акробатика у меня была под 50 и ничего, все было в порядке. Здесь я только и удерживал себя, как бы не разбежаться и ненароком не прыгнуть, все из за холмистой местности Сиродиила. Поэтому, чтобы зря не умирать, мне на помощь пришли милые лошадки. Да, наконец таки в серии вновь появились лошади, возрадуйтесь фанаты Даггера. Управлении было достаточно простым, а в движении лошадь вела себя прекрасно, но это не делало ее популярной, ведь была одна великолепная кнопочка под названием fast travel и никаких проблем…
В бой!
Пуская ролевые элементы и были упрощенны, зато вот боевая система нашла чем порадовать: возможность держать меч в одной руке а фаерболл в другой оказалось полезным и крайне эффективным приемом. Бьешь мечом — противник уходит в блок, а потом добиваешь его магией все достаточно просто и эффективно. Да кстати ведь теперь за долгое время в серии появился блок! С ним и новыми приемами борьбы, вроде выбивания оружия, бои стали больше напоминать слэшер, а не тупое закликивание противника. Теперь даже можно было самостоятельно защищаться щитом и одновременно пользоваться магией, которая стала еще и восстанавливаться во время боя, поэтому маги превратились просто в настоящих машин убийц, сметающих все на своем пути. Это было великолепно. В Морре, маги были очень дохлыми типами, но заклинания были очень мощными, а здесь было все как бы наоборот. Заклинания стали менее болезненными, зато маги могли их выпускать очередями, что делало их серьезными противниками, хотя сами заклинания по сравнению с Моррой выглядели очень бледными и худосочными, а эффекты молнии меня и вовсе просто убили. Конечно сражаться от первого лица было крайне интересно, а что же насчет третьего? Ничего хорошего скажу я вам. Махать мечом от третьего лица еще было терпимо, а вот метать фаерболлы или стрелять из лука было вовсе невозможно. Все снаряды уходили в молоко. Так что я использовал этот режим лишь для того чтобы посмотреть на своего перса со стороны и не более того. Также очень разочаровал еще один момент: колющих, режущих и рубящих ударов больше не было, а урон был един для всего оружия. И это еще одно новое, совершенно дурацкое упрощение, придуманное разрабами лишь для того чтобы облегчить свою работу. Так как древковое оружие из игры тоже убрали, поэтому разработчики добавили новые магические посохи. В Морре это были лишь дубинки, а здесь прям таки они стали спасением для мага, экономя его манну. После сражения их можно было снова зарядить, правда только за деньги, ну или самостоятельно найти и запечатать душу какой-нибудь твари, а потом подзарядить предмет. Да теперь предметы не заряжались в режиме ожидания, а только специальной витаминизированной подзарядкой. Больше изменений в боевой системе я не припомню, поэтому перейдем не к открытым нападениям, а к скрытым убийствам.
Держите вора!
Стелс в Обле был не идеальным, но и неплохим. Это конечно вам не Thief: Deadly Shadows, но сделано все было достаточно интересно и аккуратно. Два правила: не выходить на свет и не попадаться врагам на глаза. Все просто и ясно, чем больше навык, тем больше шансов что тебя не заметят. Но и здесь была своя фишка. В режиме стелс вы могли наносить увеличенный урон, будь то мечом или стрелой, все равно. С прокаченным навыком враг мог умереть и с одной стрелы, что делало лучника крайне опасным классом. Еще этот навык был очень полезен в гильдии воров, точнее он был обязательным без него вы бы мало, что украли. Ах да, поговорим о краденных предметах. Теперь вы не могли просто продать украденный предмет любому торговцу. В игре они помечались страшной, красной рукой, из за чего поглядев на товар и увидев эту руку, торговцы не хотели у вас его покупать. Поэтому добро пожаловать к скупщикам краденного, они имелись в каждом городе и чем дальше вы поднимались по служебной лестнице, тем за большую цену все новые и новые скупщики краденного покупали у вас товар. А если вам попался запертый сундук в котором полным полно всякого добра? Ну какой же вор без отмычек и без щу… А так хотел сказать щупов, но ведь нет их тоже убрали. Видимо в такой развитой провинции как Сиродиил, так и не научились ставить магические ловушки на сундуки. Чтож хотя бы система их открытия здесь была действительно оригинальной. Мы как настоящие воры поднимали отмычкой штыри и пытались закрепить их на месте, одно неверное движение и придется начинать все сначала, а отмычку и вовсе выбросить на свалку, да это вам не Морра, где отмычки изготавливались на совесть и даже после десяти неудачных вскрытий они держались довольно бодро, тут вам Киродиил, столица как никак, воры здесь особо не промышляют поэтому и отмычки делают видимо из картона. К концу игры, когда появлялись ловушки с четырьмя и пятью штырями, силы стремительно меня покидалии я весело начинал юзать: автовзлом, автовзлом, автовзлом…
Закон Ньютона
Уж коль речь зашла о геймплее, поговорим тогда об общей механики игры. Начнем с физики. Это-кошмар! Помните, как в Морре вы весело бежали в свой дом, набрав кучу различных вещей, чтобы оборудовать собственную алхимическую лабораторию, библиотеку, трофейный зал… Помните? А теперь быстро забудьте. Здесь ничего такого не было. Я не буду спорить, да физика здесь по истине была прекрасной и с лихвой могла уделать движок Valve. Попробуйте спустить яблоко с горы и оно со всеми законами физики покатится вниз. Трупы ваших врагов, также падали со всеми законами физики. Вы даже могли повертеть каждую ихнюю конечность или поднять труп и сбросить его с обрыва, все работало без всяких скриптов. Но с другой стороны эта физика просто сущий ад. Самое легкое упражнение: возьмите тарелку и попробуйте положить на него яблоко. Вы будете мучиться наверное минут пять: то яблоко блюдце собьет, то оно укатиться с него и забьется под стол, то еще что-нибудь. Вообщем я это дело забросил и тупо пичкал все свое содержимое в сундуки. В скором времени появился мод, который мог отключать физику отдельных предметов, но это ведь тоже издевательство: каждый предмет нужно было пометить, а потом в полете изменить его расположение и еще успеть закрепить. Я хотел создать библиотеку из пятидесяти книг. Как думаете, сколько бы времени у меня на нее бы ушло?
Заходя в магазин, я чувствовал себя костяшкой домино, знаете когда одну костяшку отпускают и все остальные падают по цепной реакции и выстраиваются в красивый рисунок, здесь же получается полный кавардак. Задев какой-нибудь кубок вы увидите и парящий в воздухе салат латук и маленькую, легкую кисточку которая сбивает стойку со стальными мечами и еще много различных чудес, которых физика считает совершенно нормальными вещами, все ведь так и должно быть.
Ну раз уж вы все таки решились украсить свой дом, то сразу же могу сказать, что украшать то и нечем. За всю игру, я не встретил ни одного красивого меча, кроме даэдрического. Вспомните мору: адское пламя, огонь надежды, клинок Умбра, биополярный клинок, это были действительно красивые клинки и их еще перечислять и перечислять. Здесь же я достал золотую марку и ужаснулся: Как этот ржавый кусок железа, может быть золотой маркой, я подчеркну слово золотой. Что за бред, у разрабов были такие технологии и они не смогли создать пару красивых мечей? Славо богу, что в аддоне «Дрожащие острова» они немного поправили данную ситуацию. Тоже самое касается и большей части остальных вещей( вспомните лекарственные бутыльки всего двух видов: розовые и зеленые) они не проработаны и им не хватает по большей части мелких деталей, которые бы смогли приукрасить их. Мод Морроувинд 2011 с легкостью уделает Обливион в качестве проработки вещей и это неоспоримый факт.
Ладно хватит о мечах, поговорим лучше об управлении и интерфейсе. Что сказать, консоль опять испортила жизнь ПК геймерам. Взглянем в инвентарь: куча каких то ненужных фильтров и вкладок, предметы теперь можно просматривать всего в шесть жалких строк, ничего не растянуть и не сжать, чтобы добраться до нужной нам вкладки приходится сделать по несколько ненужных переходов, да еще и постоянно путаешься в них. Эх, где моя Морра, где все можно было настроить под себя.
В управлении я никаких недостатков не нашел. Все было сделано очень комфортно без всяких ненужных клавиш. Оружие действительно чувствовалось в руке, держа огромную клеймору и нанося удар со всего размаха, нас немного заносило, поэтому я действительно понимал, что передо мной не деревянный меч, а действительно грозное оружие для убийства.
Баланс
Это пожалуй самый большой промах разработчиков. Естественно они хотели сделать игру интересной и разнообразной даже после двадцатого уровня, но этим они полностью убили начало. Дело в том, что играть в Обливион становится интересно именно только после двадцатого уровня. Весь мир растет в месте с игроком, а значит в начале вы только с крысами и сможете подраться. Никаких интересных монстров или вещей вы и в помине не найдете. И снова вспомним Морру. Даже на первом уровне игры мы могли встретить огра, причем совершенно случайно, зайдя в какую-нибудь пещеру. И мы не ныли из за того что в этой пещере скрываются супер монстры которых и убить то не получиться. Нет, мы около часа пытались проскользнуть через них в надежде, что они хранят что то ценное. Был интерес, была интрига! Здесь же наворачивать километры совершенно пустых и безликих подземелий нету смысла, все равно ничего ценного или полезного для себя вы не найдете. Кто сказал разрабам, что сражаться с существами, которые равны тебе по силе и по уровню, интересно? Кто? Я бы задушил этого человека. Игру можно пройти даже на первом уровне и понять, что великой угрозой для всего Сиродиила было нашествие злостных, чахлых скампов. О да, Мехрун Дагон решил покорить весь мир с помощью дохлых скампов, спасайся кто может!
Никаких крутых доспех или артефактов на таком малом уровне не будет, забудьте о них. Кожаные доспехи и ваабаджак вам в помощь. В принципе вам и этого хватит, чтобы сокрушить непобедимые легионы монстров и отправить Мехруна Дагона обратно в бездну. Другое дело двадцатый уровень. Тут уже становится немного поинтересней: различные даэдроты, дреморы и грозовые атронахи будут подстерегать вас на каждом пути, а они отнюдь не легкие противники. Но за ваши труды, будет дарована действительно ценная награда. Разочаровывает только одно: большинство предметов на таком высоком уровне просто теряют свою уникальность, так например каждый второй бандит будет носить даэдрические, стеклянные и эбонитовые доспехи, естественно оружие будет под стать этим латам. Поэтому в игре вы встретите от силы 2-3 комплекта уникальной брони и не больше. Странно да, откуда у бандитов такие роскошные наряды? Может они все вступили в сговор с Мехруном Дагоном, непонятно. Зато денег за их продажу вы выручите немеренно, но зачем они уже к концу игры? Поэтому из за такого баланса искать какие нибудь сокровища или выполнять квесты за даэдр не представляется возможным, хотя квесты здесь действительно интересные и это фактически единственная вещь чем можно с удовольствием заняться в игре.
Ну перед тем как рассказать про квесты и сюжет, нужно упомянуть еще одну важную вещь-это сложность игры. Она лишь сбалансирована на половину. К легкому и среднему уровню претензий нет, а вот к самому сложному масса. На самом сложном уровне, я валил полу -гнилого, безрукого зомби десять минут! Десять! Это при том что таких в одном подземелье не менее двадцати штук! Я уж не говорю про схватки сразу же с тремя такими зомбиками. Я даже не знаю ни одного человека, который смог пройти всю игру на таком уровне сложности. По моему это фирменное издевательство над игроками, которое разрабам очень нравиться…
Свет в конце тунеля
Самая приятная часть, которая присутствует в Обле-это все таки квесты. Со времен Морры, они похорешили в несколько раз. Теперь это не просто принеси-убей, а много-ступенчатые расследования с интересными персонажами у которых не один скелет в шкафу. И пускай диалоги стали очень скудными, зато в каждом из квестов теперь присутствовала какая то интрига или запоминающийся момент, а их прохождение не стало просто рутинным занятием для увеличения своих доходов. Мы расследовали дела об убийствах и пропажи людей, помогали магам-недоучкам, искали древние алейдские артефакты, воевали с пиратами, помогали пятнадцати лордом даэдра, искали лекарства от вампиризма и даже успевали побродить в картине и многое, многое другое. Да, приключений хватало, а в купе со свободным миром, я чувствовал себя просто великолепно!
Дополнительных заданий стало на порядок больше, а вот количество гильдий резко сократилось с восьми до четырех. Самые по моему мнению шикарные: это гильдия за воров и убийц. Там присутствовали очень интересные и оригинальные квесты, которые действительно запоминались. Систему повышений фактически упразднили и теперь она нужна была лишь для галочки. Нас принимали на работу просто так и в гильдии бойцов никого не волновало умеете ли вы обращаться с клинком. Вот бы в нашем мире так…
Главный же сюжет на этот раз был без всяких неожиданных поворотов. Это была просто эпическая баллада в которой мы как всегда, оказывались избранным заключенным, который спасал весь мир. Пускай в Морре было что то похожее, но там это было сделано на совершенно ином уровне, нам постоянно приходилось иметь дело с различными неожиданными обстоятельствами, я готов был расплакаться когда читал прощальную записку Кая Косадеса. Здесь такого нету, ты не чувствуешь героев и тебе их совершенно не жалко. Умрет, да и черт с ним. У всех главных персонажей нет собственного характера, все они бравые вояки готовые отдать жизнь за императора. Скучно, банально и неинтересно. Эти слова отлично описывают, как и персонажей, так и весь сюжет. Половину игры мы бегаем и закрываем ворота в Обливион. И честно говоря после шестого раза, я плюнул на эту затею. Все планы Обливиона похожи, как две капли воды. Мы наматываем круги по длинным, нудным башням, таким же как и все сделанные в игре подземелья(ура, копи-пасту), убиваем сотню монстров, а в конце получаем жалкий камень, с дурацким зачарованием. Для чего мы это делаем? А главное зачем, ведь через несколько дней на этот самом месте врата в ад снова откроются и начинать нам нужно будет все сначала. Единственные и самые интересный квест в главном сюжете это проникновение в ряды Мифического рассвета и дальнейшая прогулка в Парадиз. Ну а также мне еще и пятидесяти метровый Мехрун понравился, хотя он был полным слабаком, ибо десять минут не мог завалить пять стражников, которые были ему размером с палец. Все это конечно огорчает, ведь постановка у игры отличная, а вот сам сюжет крайне скромный. Ах да, в вкратце о сюжете…
Действие игры происходит через несколько лет после событий Morrowind в провинции Тамриэля, Сиродииле. Главная сюжетная линия начинается с прибытием Императора Уриэля Септима VII в сопровождении трёх его телохранителей, известных как «Клинки», в тюрьму Имперского города. Они скрываются от ассасинов дэйдрического культа, Мифического Рассвета, недавно убивших трёх сыновей Императора. В ходе всех действий император умирает, но так глупо, что прямо не верится, и отдает герою амулет королей, чтобы тот смог доставить его Джоффри, который знает где скрывается его последний сын Мартин. Двигаясь плавно по сюжету мы узнаем и о мифическом рассвете и о Манкаре Каморане, лидере группировки и еще о куче всяких вещей, о которых мне просто лень рассказывать, все это вы и без меня прекрасно знаете. Мы поучаствуем во многих схватках за Бруму и за имперский город, сразимся с главой организации и даже увидим настоящего дракона. Все это займет у вас не более десяти часов, поэтому главный квест можно проходить даже в самом начале и поверьте он будет не таким сложным…
Эх, красотища!
Ну и в конце отдельное слово хотелось бы посвятить графике. Она божественна, спору нет. И даже сейчас она с легкостью уделает многие РПГ. В игре присутствует несколько климатических зон и каждый город отражает собственную климатическую зону, под стать рядом, находящейся стране. Так например городу Лейавин, присуще ветхие деревянные домишки и густо-заросшие болота, а Бруме могучие терема и снежные горы. С помощью нового движка, разрабам удалось воссоздать уникальнейшие в своем роде леса, в которых без карты можно с легкостью заблудиться. Они действительно выглядят, как настоящие, но гуляя по ним вы можете встретить не только оленей, да волков, но и различные древние каменные форты и могучие, много-ходовые пещеры. Но больше всего поражают, алейдские руины, в которых раньше жили эльфы, хотя они больше похожи на усыпальницы чем на жилые дома. Там мощные мраморные стены, украшенные старинной резьбой, освещают яркие как звезды огоньки- алейдские камни, а жемчужиной всего подземелья являются камни Варлы, которые могут затмить своей красотой даже солнце.
А вот вода разработчикам не удалась, а то что у них получилось можно описать одним словом bluewater, но многочисленные фанаты, как всегда встали на сторону ТЭС и смогли привести ее в порядок, с помощью небольших модов, за что им отдельное спасибо.
Да, что игре действительно удалось так это воссоздать отличную графику, где качественно проработанные, густо-заросшие зеленые леса, встречались с выжженными лавой пустошами Обливиона и это во многом и создавало такую уютную для меня атмосферу…
Конец
FOR LORD DAGON FOREVER REBORN IN BLOOD AND FIRE FROM THE WATERS OF OBLIVION
Возможно все это придирки, давно прожженного Моррой фаната TES, ведь на самом то деле игра покажется шикарной тем кто не играл в первые части этой замечательной серии. В ней есть все за что игроки любят жанр РПГ: богатая ролевая система, с кучей навыков, отличная боевка, открытый мир и свобода выбора, а также эпический сюжет. Но к моему великому сожалению игра так и не приблизилась к Морре не на йоту и этого уже никогда не случиться. Но не смотря на все свои недостатки она заслуживает звание лучшей РПГ 2006 года и во многом его оправдывает.
С вами был тот, кто сейчас рыдает от счастья, смотря новый геймплейный ролик Скайрима. Всем спасибо за внимание и Удачи!!!
Хроники TES:
Обзор на игру TES 3: Morrowind
Обзор на игру TES 2: Daggerfall
Обзор на игру TES: Arena
Другие статьи блога «Назад в прошлое»:
Обзор на игру Проклятые
Обзор на игру Похождения Барда
Обзор на игру Космические Рейнджеры 2: Доминаторы
Лучшие комментарии
п.с. а морра, это как я понял morrowind? :D
На втором прохождении выбрасывал «ключ-скелет», ведь с ним как-то неинтересно.
Физика: «Трупы ваших врагов, также падали со всеми законами физики.» :D и ещё раз :D. На арене какой-то крендель покрутился, меня отбросило метров дак на 5, упал как мешок с… вобщем как мешок, руки и ноги вывернулись так, что я чуть не расплакался от смеха, мой перс полежал секунды 3, затем вспомнил, что ещё осталось 3/4 здоровья, резко собрался, встал и пошел дальше получать люлей=)
NPC — это неигровой персонаж, а те, которым руководит ИИ. Собсно, расшифровка NPC звучит как Non-Player Character.
А так — от меня плюс за старание и хороший результат. :)
не ужасно понравилась игра, особенно это уютная атмосфера, когда после долгой беготни по шахтам и обливионам, ты возвощаешся(запуталса)))) в город, в уют, или напрмер в свою уютную хижину, возникают очень приятные чувства
P.S. FaceGen рулит :D! Если немного потанцевать с бубном, то можно из оригинальной проги лицо засунуть в игру.
Как я вас понимаю…