30 августа 30 авг. 4 1051

Planescape: Torment и поиски нужного ключа

+13

Или же Planescape: Torment и двери, которые мы открываем. Не смог выбрать лучший вариант, поэтому в заголовке использовал самый скучный. Зато теперь в закромах лежит больше возможных заголовков, чем книг в серии «Таня Гроттер» Емца.

А если серьёзно, то предлагаю текст к ознакомлению. Многословным не буду, так как все слова оставил в тексте ниже. Будьте готовы к тому, что вас ожидает что-то среднее между фанфиком, эссе и пустым комментарием. Немного графомании, щепотка СПГС и добрая горсть восхищения игрой, о которой не смог написать по-другому. Для погружения желательно быть знакомым с игрой, но на всякий случай я оставил в начале краткий пересказ основного сюжета и основные понятия. (Сделано в соавторстве с нейронкой, потому что не смог заставить себя написать об игре в одном абзаце.)

А пока хочу вас обрадовать, вы нашли новый портал, и ключом является ваша любовь к Planescape: Torment или желание с ней познакомиться. Телепортируемся!

Planescape: Torment рассказывает о Безымянном — бессмертном человеке, который приходит в себя в морге Сигила, практически ничего не помня о себе и своём прошлом. Каждая его смерть заканчивается возвращением к жизни, но за тысячелетия он пережил множество инкарнаций, отличавшихся характерами, поступками и отношением к окружающим. Путешествуя по Сигилу и другим планам вместе со спутниками, Безымянный постепенно восстанавливает историю собственных жизней и узнает, что когда-то сам попросил ведьму Рэйвел сделать его бессмертным, надеясь получить достаточно времени, чтобы искупить совершенное им страшное преступление. Ритуал отделил от него смертность, которая со временем превратилась в самостоятельное существо — Трансцендентного. В Крепости Сожалений Безымянный встречается с сохранившимися воплощениями самого себя, узнает причины своего бессмертия и наконец сталкивается с собственной Смертностью.

Безымянный / The Nameless One — главный герой.
Инкарнации — предыдущие личности Безымянного
The Transcendent One / Трансцендентный — отделенная смертность Безымянного, со временем превратившаяся в самостоятельное разумное существо
Тени — существа в мультивселенной, которые погибли вместо Безымянного
Камень чувств — магический камень, позволяющий записывать и затем переживать чужие воспоминания, чувства и ощущения

Часть 1 — Пробуждение:

Вопрос: Кто я?
Вопрос: Кто я?

Безымянный просыпается. Первым делом пытается осознать, где находится. Нет, на этот раз он проснулся не в склепе и не на могильной плите, но в первые мгновения после пробуждения сознание может занести куда угодно. Иногда он просыпается и сразу осознаёт, где находится, а иногда кажется, будто очнулся на какой-то другой кровати, не той, на которой засыпал. Возможно, это кровать в отеле в другом городе, где переночевал во время недавней поездки, а возможно, и небольшая раскладная диван-кровать в родительском доме, на которой просыпался когда-то давно, кажется, уже в прошлой жизни. Ох, эти первые мгновения после пробуждения, которые подрабатывают машиной времени и могут перенести куда угодно.

Но проходит ещё пара секунд, и Безымянный наконец осознаёт, что очнулся там же, где и засыпал вчера, — у себя дома. Как минимум, с этим всё в порядке. Он встаёт, заваривает себе кофе и садится читать дневник, который заблаговременно оставил на прикроватной тумбочке.

Отлично. В последнее время Безымянный завёл привычку записывать всё в свой дневник, чтобы фиксировать реальность и чтобы завтрашний он мог вспомнить, что происходило с ним вчера. Единственная проблема — хотя, может, и не единственная — заключалась в том, что на следующее утро он не мог с уверенностью сказать, где будет лежать дневник и будет ли он там вообще, потому что не все из его инкарнаций отличались последовательностью и организованностью. Иногда там просто ничего не было записано о вчерашнем дне, и это могло значить разное, но самый очевидный вариант — вчерашний он просто не захотел этого делать. А иногда доходило и до того, что дневник приходилось заводить заново. Причину он вспоминал не всегда, но, видимо, вчерашний Безымянный решил, что дневник — это бред собачий, который совершенно ему не нужен, и выбросил его. Именно поэтому Безымянный был так рад найти дневник сразу у кровати: это был хороший знак — значит, там что-то будет.

Дневник был заботливо заложен на странице со вчерашней датой. Текст заканчивался на странице слева, а справа, в оставшихся страницах, прямо по центру, было варварски вырезано небольшое углубление и там лежал слабо светящийся красный камень. Впереди Безымянного ждали не просто записи о вчерашнем дне.

Часть 2 — Updated my journal:

 

Этот ключ точно должен разблокировать доступ к воспоминаниям


На днях прошёл замечательную игру, Planescape: Torment в которой главный герой не помнил себя и не знал, кто он такой. И чем дальше я продвигался, тем сильнее замечал, что путешествую не только по её миру, но и по собственным мыслям.

По мере прохождения, во мне зрела собственная интерпретация происходящего, которая резонировала со всем прочитанным, просмотренным и прочувствованным. Она превратила огромную, подробно прописанную вселенную со всеми её планами, перипетиями и приключениями в наполненную символами метафорическую историю, которую я переложил на свой опыт. Я долго думал, не слишком ли это наивно и просто — взять весь этот многообразный и живой мир и вставить его в рамку вместо холста. Обрамить его — значит ограничить, а значит, передать не в полной мере, втиснуть в заранее заданные границы. С другой стороны, только при помощи рамы я смогу хоть частично передать свои ощущения.

Хочу оговориться в последний раз: это мои впечатления и то, как я увидел эту игру. Игра большая, в ней есть разные возможности для прохождения и разные взгляды на происходящее. Кроме этого есть книги и куча материалов по вселенной вне игры, но если буду учитывать и перечислять их все, то как же тогда смогу назвать это своим сенсорным опытом?

Так что я решил перенести всё как есть в камень чувств. Для его хранения не нашёл ничего надёжнее, чем вырезать в оставшихся страницах дневника углубление и положить камень туда. Кто-то прячет в книгах деньги или другие важные вещи, а я поместил свои чувства внутрь страниц своего дневника.

Часть 3 — Камень Чувств:

Морт здесь просто так. Люблю этого добряка
Морт здесь просто так. Люблю этого добряка

Для меня произведение попадает в разряд культовых, когда со временем оно обрастает различными трактовками, становится чем-то большим, чем изначально задумывалось автором, начинает жить самостоятельной жизнью, а заложенное в нём пространство смыслов допускает множество интерпретаций и прочтений.

Есть такая цитата:

Автору следовало бы умереть, закончив книгу. Чтобы не становиться на пути текста.

Умберто Эко

Произведение продолжает жить своей отдельной жизнью, и каждый, кто берёт его в руки, создаёт его вместе с собой. А теперь к игре.

В начале игры я много времени провёл, общаясь с пыльниками и трухлявыми: это было моё первое знакомство с этим миром, и я решил, что эти странные люди объяснят мне, как всё устроено. Обычное обучение, где тебя погружают в мир и объясняют, как он устроен. Как же я потом удивился, когда узнал, что это всего лишь одна из фракций со своим конкретным взглядом на мир. Эх, а ведь так хотелось, чтобы всё было просто: одна точка зрения, одна истина, один канон. Но затем я продолжил знакомство с другими фракциями, у каждой из которых своё представление о мироустройстве. И ведь удивительно, что эти взгляды и в самом деле могут формировать этот или другие планы, потому что во вселенной Planescape мысли материальны и могут значительно влиять на пространство в отличие от нашего мира. Или нет?

Есть в игре много символичных мест, которые вызывают у меня восхищение. В начале игры Безымянный «рождается» среди покойников и ходячих трупов (не зря же вместо «Начать игру» игрока встречает «Новая жизнь»). А наш первый напарник и вовсе говорящий череп. Получается, я как игрок на пару с Безымянным начинаю знакомство с этим миром там, где другие заканчивают. Забавно.

Сигил — город дверей, по форме напоминающий бублик, где существа живут на его внутренней стороне. Город, где только и остаётся, что ходить по кругу и приходить туда, откуда ушёл. Уроборос, все дела, если бы не одно «но»: всё предопределено, всё переплетено, пока не зайдёшь не в ту дверь — и вот уже оказываешься в совершенно другом месте. Получается, Сигил — замкнутая система, из которой можно попасть куда угодно и в которую можно попасть откуда угодно.

Из всех вещей один, один из всех вещей

Гераклит

А ближе к концу игры мы узнаём, где находится портал в Крепость Сожалений. Портал находится там же, где мы оказались в самом начале после очередной смерти прошлой инкарнации, — в Мортуарии (Безымянный в диалоге не забудет упомянуть об этом Морте). Но чтобы найти ключ к порталу, нужно было пройти весь путь. Мне нравится думать, что Крепость Сожалений — это в буквальном смысле крепость, где обитают тени наших сожалений. По лору игры там обитают тени существ, которые были убиты вместо Безымянного и теперь хотят его смерти. Но я также воспринимаю это как метафорическую борьбу со своими тенями. Перед встречей с Трансцендентным или же со своей Смертностью придётся столкнуться со своими сожалениями, страхами, нереализованными мечтами, количество которых на протяжении жизни будет только увеличиваться, как бы мы ни старались. Можно от них убегать или же биться с ними — итог один, путь разный.

И здесь хочется задержаться на ключевой теме ключей (хех) и порталов. Ключом может оказаться что угодно, портал может вести куда угодно. Двери в культуре — вообще символ многозначительный, но зачастую они обозначают границу, переход из одного состояния в другое и выбор между неизведанным и привычным. От «Университета монстров» до «Тёмной башни» Кинга, от «Хроник Нарнии» до «Тёмных начал» Филиппа Пулмана. В каждом из этих произведений используется свой ключ, а мир Planescape объединяет всё это множество и возводит саму идею в абсолют.

Эта тема придаёт немного магического реализма жизни — будто следующая открытая дверь может оказаться порталом. Представьте, как в первый раз заходите в свой учебный класс и там для вас всё совершенно новое. Или в лекционную аудиторию, которая человеку, только что закончившему школу, кажется почти другим миром. Это чувство может возникнуть и при попадании в незнакомое место, особенно если давно хотелось туда попасть и образ этого места уже есть в голове. Получается, существуют два места — место в воображении и «реальное» место, куда попадаешь. Первое время эти два мира входят в сопряжение и из них формируется новый план (да-да, отсылка к переулку в игре, где рождается новая улица).

Но что мы всё о физическом? Представьте диск с игрой — пусть даже тот же Planescape, который вставляется в дисковод. Или пусть игра просто скачивается через Steam, на самом деле это не так уж важно. Запускаете игру, начинается кат-сцена — и вот вы уже на какое-то время оказываетесь в совершенно другом месте, в другом мире, точно не у себя дома…

В игре я могу смело шагать в портал в неизвестность, да хоть в сам Баатор, зная, что можно вернуться. А вот в жизни, даже подобрав нужный ключ и стоя на пороге, так сложно иногда сделать шаг вперёд, ведь вернуться тем же путём не всегда возможно. Именно за это я и люблю игры, когда они дают опыт, который невозможен в обычной жизни, и на время сами становятся реальностью.

Я передал только маленькую толику своих впечатлений и хочу ещё многое сказать о встрече с Рэйвел и её вопросах, о встрече с Трансцендентным, конечно же о сопартийцах и каждом маленьком, но забавном квесте. Но боюсь, что этот небольшой камешек чувств может не выдержать и пойти трещинами от такого жадной попытки все вместить. Пора всё-таки вспомнить об умеренности, о которой я благополучно забыл на время игры и запечатать этот камень.

Часть 4 — Updated my journal:

 

Вы думали одного раза достаточно? Повторить x100

Безымянный глубоко выдохнул, аккуратно вернул камень чувств на место, закрыл дневник и положил на прикроватную тумбочку. Выключил свет и лёг спать.

Часть 5 — Пробуждение:

Ответ получен: Я автор этого блога
Ответ получен: Я автор этого блога

Безымянный дочитал дневник. Теперь он вспомнил, кто он, вспомнил своё имя — belomag (да-да, автор этого блога, если вдруг забыли:) и понял, что нужно делать с этой историей и сегодняшним днём.
Ему безумно захотелось поделиться этой историей с другими искателями, поэтому он и оказался на stopgame.ru…

Спасибо всем, кто дочитал. Надеюсь вам было интересно!



Теги
1.2K
4.5
559 оценок
Цена от 126 ₽
Моя оценка
507
4.4
165 оценок
Цена от 710 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

ведь настоящие философы всё же не бухают и не увлекаются сосочками для утоления телесных потребств, а потом с ума сходят по ним.

А Вы знакомы с настоящими философами и тем, как они реально живут? Я в своей жизни трезвых философов вообще не встречал, не знаю уж, что там пишут в книгах.

Конечно знаю, я учился на философском факультете, и то, что настоящие философы не бухают, сказал мне мой профессор, доктор философских наук, Сергей Николаевич Коськов. Он совершенно верно это подметил, и знал он также многих ещё советской закалки философов, что называется, настоящих, а учился и защищался он в МГУ.

Любопытный мем. Благодаря статье я сыграю в третью, о второй уже наслышан и тоже буду играть спасибо вашему комментарию. Первая хорошая игра, но не шедевр, а тем более в философском плане есть очень много вопросов к добросовестности главного персонажа, ведь настоящие философы всё же не бухают и не увлекаются сосочками для утоления телесных потребств, а потом с ума сходят по ним.

Читай также