15 августа 15 авг. 10 1201

Литературно-музыкальная генеалогия Immersive Sim: от «Моби Дика» до King Crimson.

+23
Сфера священной игры — та самая, где и дитя, и поэт, и дикарь — чувствуют себя как дома.

— Йохан Хёйзинга, «Homo Ludens»

Оглавление

  • Пролог
  • Глава I — «Архитектоника»
  • Глава II — «Системность»
  • Глава III — «Эмерджентность»

Пролог

Представьте себе обычный желтый теннисный мяч. Он весит чуть больше пятидесяти граммов. Если вы сожмете его в ладони, то почувствуете податливую упругость резины и шершавый войлок. Вполне себе безобидная материя, созданная в чисто спортивных интересах.

«Эсхатон»
«Эсхатон»

В романе Дэвида Фостера Уоллеса «Бесконечная Шутка» этот маленький безобидный мячик становится инкарнацией ужасающей 5-мегатонной ядерной боеголовки. Уоллес описывает «Эсхатон» — безумную, перегруженную правилами настольную игру, которую подростки-интеллектуалы из элитной теннисной академии перенесли на реальный теннисный корт. Ракетки здесь становятся секретными шахтами. Разбросанные по земле вещи — футболки, кеды и шорты — превращаются в мирные города, заводы и водохранилища. Команды на корте — содружества государств с уморительными аббревиатурами. За пределами корта сидит местный вундеркинд по фамилии Господ. Перед ним стоит допотопный громоздкий компьютер, который он прикатил на тележке. Компьютер высчитывает траектории, учитывает направление ветра и переводит каждый точный удар ракеткой в миллионы виртуальных смертей. Это симуляция апокалипсиса на максималках, и дотошность этой симуляции впечатляет абсолютно всякого, кто дошёл до этой главы в романе.

Звучит сложно, но не волнуйтесь.

В какой-то момент один из игроков, Эван Ингерсолл, решает совершить то, что нидерландский философ Йохан Хёйзинга назвал бы актом чистейшего «шпильбрехерства»  — он запускает мячик прямо в кучку собравшихся вместе игроков, победоносно заявляя, что убил ядерной боеголовкой всех ключевых лидеров вражеской коалиции во время «мирного слёта по обсуждению угрозы ядерной зимы», чем переломил ход сражения в пользу своей коалиции раз и навсегда. Половина игроков в шоке недоумевает, другая половина готовится набить Эвану морду.

Но тут реальность наносит ответный удар — всё игровое поле заваливает снегом и на теннисном корте наступает зима вполне реальная, после чего игроки в ярости спорят:

— А снег идёт только на поле, или в самой игре тоже?
— А сидящему за компом Господу надо менять параметры подсчёта погодных условий, влияющих на дополнительный ядерный урон?
— А КАКОГО Х*Я ТЫ ТВОРИШЬ, ЭВАН???!

Тем временем Эван получает заслуженное наказание — массовый расстрел теннисными мячами от оравы разъярённых игроков. Тем временем война снежной дихотомии, война Карты против Территории, доходит до вполне не-карточного мордобоя с нанесением весьма телесно-территориальных физических травм его участникам. Господ же, воистину ощутив бессмысленность и суетность всего сущего, решает ретироваться с поля вместе с компом на тележке, но, неудачно попав под «расстрел» Ингерсолла, размашисто врезается вместе с тележкой в дерево, иконически влетая головой в монитор.

Уоллес написал эту сцену как злую сатиру на пугающую параллель между стратегиями ведения войны и спортивных матчей, но на самом деле он нащупал фундаментальную трагедию любого сложного, системного искусства. Эсхатон погиб не потому, что правила были плохими. Он погиб потому что живая, хаотичная реальность оказалась слишком огромной, чтобы компьютер Господа смог загнать её в рамки кода. Собственно, голова Господа, пробивающая плоский монитор — ещё одна весьма наглядная метафора этого процесса. И именно здесь, на этих заваленных снегом кортах, «Бесконечная Шутка» протягивает руку трём самым амбициозным медиаформатам XX и XXI века, которые никогда не были полноценными жанрами, но образовались от того, что некоторая критическая масса на первых взгляд не сильно связанных между собой произведений магнетически-мистическим образом смогла образовать из себя полноценное гравитационное поле, которое нужно было назвать хоть как-то. Так что позвольте отдать дань уважения:

  • Максималистским Романам (The Maximalist Novel) — ужасающей плеяде огромных исполинских бумажных кирпичей, зачастую нанизывающих на простейший сюжет примерно всё культурно-философское и научное наследие человечества и рассказывающих обо всём и сразу (политике, географии, поэзии, биологии и т.д), становясь скорее вариативно-мыслящим текстовым организмом, чем просто текстом.
  • Симуляторам Погружения (Имсимы), также совмещающих в себе комплексы игровых механик из самых разных жанров (стелс, шутер, рпг и т.д).
  • И группам «жанра» Progressive Rock — пусть и достаточно культовому, но никогда не мейнстримному музыкальному направлению 1970-х, аналогично вбиравшему в себя огромное количество исторических музыкальных течений и инноваций своей эпохи (полифония, полиритмия, сюитная структура, богатый набор музыкальных инструментов, гибрид рока с джазом/классикой/этникой и т.д).

На первый взгляд может показаться, что у этих когорт мало что общего, но на самом деле все 3 группы покоятся на одних и тех же 3 «китах», поддерживающих их художественный каркас:

  • 1) Архитектоника
  • 2) Системность
  • 3) Эмерджентность

ГЛАВА I — АРХИТЕКТОНИКА

«The skeleton of the whale furnishes but little clue to the shape of his fully invested body.»

— German Melville, «Moby-Dick or the Whale» (1851)

Overhead the albatross
Hangs motionless upon the air
And deep beneath the rolling waves
In labyrinths of coral caves
The echo of a distant time
Comes willowing across the sand
And everything is green and submarine…

— Pink Floyd, Echoes (1971)

Для тех кто не смотрит в сноски, под Архитектоникой я подразумеваю итоговую суммированную художественную целостность и комплексность произведения, этакое сочленение множества отдельных не-игровых элементов (лор, музыка, сюжет, арт-дизайн) в один внушающий, величественный живой организм, когда каждый кусочек мира, каждая клеточка пространства по ту сторону экрана настолько неотделимы друг от друга, что погружают тебя в свой мир так плотно, что никакого экрана между вами больше и нет…

Разумеется, эта черта не закреплена за Immersive Sim, и вообще я тут едва ли не напускаю туман на самые базовые правила хорошего тона в геймдизайне. Но суть в том, что философия имсимов едва ли не больше всего строится на балансе и (что важно) именно что «сочетании элементов друг с другом», даже при ситуации, когда каждый из элементов не представляет собой никакой революции в жанре и просто сделан… хорошо?

Но вернёмся к нашим китам. Имя одного из них вы скорее всего слышали довольно часто, ведь этот роман — идеальное олицетворение торжества Архитектоники в литературе. Да, речь буквально об ужасающем Белом Ките, легендарном Моби Дике, выплывшего из глубин чернильного моря острейшего пера Германа Мелвилла в 1851-м году. Роман, изначально начинающийся как приключенческая сага китобоя эпохи романтизма, в итоге мутирует в экзистенциальный философский трактат об одержимости и возмездии, монументальную энциклопедию о символизме и физиологии «морских Левиафанов» и в едва ли не в Новый Завет XIX века, полнящийся такой армадой христианской экзальтации и безумной, почти маниакальной анализаторской дотошности, что до сих пор вызывает у читателей благоговейный трепет и непонимание…

…ну или повергает в унылейшую скуку, ведь реальный сюжет «Моби Дика» обратно пропорционален размерам самого млекопитающего — все события легко уместятся на одной странице. Всё остальное пространство романа занимает Его Величество Текст, выстраивающий колоссальную архитектуру смыслов вокруг одной деревянной палубы.

И если и существует среди прогрессивного рока 70-х такая же «скучная», но пафосная, величественная, философская и созерцательно-медитативная группа, то выбор тут банален и очевиден — разумеется я говорю о Pink Floyd — далеко не самой техничной, «математически-совершенной» прог-группе на фоне своих менее популярных собратьев, но однозначно наиболее способной на создание того самого пространства Архитектоники, выражающегося в:

  • Драматическом сквозном сюжете каждого их концептуального альбома, посвящённого настолько простым и настолько важным вещам, что не благоговеть в ужасе перед рок-оперным Судом в конце «The Wall», или Затмением в конце «Dark Side of the Moon» становится просто невозможно.
  • Колоссальном акценте на «текстуре» и «пространстве» звучания вместо «техничности» и «комплексности». Pink Floyd буквально одними из первых задействовали все самые современные технологии объёмной звукозаписи (спасибо их звукоинженеру Алану Парсонсу), отчего их концерты всегда были едва ли не вагнеровскими операми, так что их творчество куда правильнее слушать как неторопливый обволакивающий эмбиент, поскольку песни у них зачастую написаны как многоактные сюиты (привет Бах), а посему они невероятно длинные и неторопливые…
 

Если бы у Моби Дика и был саундтрек, то только такой…

 

Говоря о звуковой текстуре, просто вслушайтесь в гармонию крика и гитары и насколько они не столько «звучат», сколько «заполняют собой пространство» (начиная с 3:02)

 

Аналогично безумно «певучая» слайд-гитара (это по которой колечком скользят, а не медиатором дёргают) на 21:05

 

Ну и пожалуй для пущего пафоса вот вам экранизированный финал альбома «The Wall»

Ладно, с первоисточниками ознакомились, а что же с играми?

(Самым догадливым — увы нет, речь не пойдёт о Dishonored, несмотря на дважды вброшенных китов.)

Хотя воды там конечно тоже много…
Хотя воды там конечно тоже много…

Воистину, Bioshock — самая спорная игровая серия в стане Immersive Sim, ведь от механик имсимов там практически ничего и нет, и как бы я ни любил эту серию, оскорбительное «Ар-ДеКолл of Duty» как нельзя лучше описывает её игровую, Системно-Эмерджентную часть. Но ведь не просто так я отдал ей место в первой главе? Нет, не зря, потому что художественный потенциал всей серии был раскрыт достопочтенным Кеном Левином и ко как нельзя лучше, ведь такого плотного погружения в именно что художественную, театральную и драматургическую ткань своего мира пожалуй не создавала ни одна серия ни до Bioshock, ни после неё. Потому что этот мир живёт не на своей интерактивности, а на своей выразительности, экспрессивности и помпезности. Кинематографичность спуска в прологе Bioshock и подъёма в прологе Infinite, холодный баритон Эндрю Райана, агонизирующий и умирающий ар-декошный Восторг и «процветающая» Колумбия, шокирующие «Would You Kindly» и «Constants and Variables», грозные Большие Папочки и пугающие Маленькие Сестрички — всё это чистейшая гармоничнейшая Архитектоника, сплетённая и поставленная на уровне шутера про шекспировского Макбета, устраивающего безумную резню ради короны и власти.

Что приводит нас к весьма позитивному выводу о том, что даже не будучи выдающейся с точки зрения геймплея, игра всегда способна быть завораживающим пространством и событием, повергающим игроков в натуральный «восторг» уже почти 20 лет…

 

Каждый раз как первый…

Глава II — СИСТЕМНОСТЬ

System Shock (1994)
System Shock (1994)
«A man of genius makes no mistakes. His errors are volitional and are the portals of discovery.»

— James Joyce, «Ulysses» (1922)

С художественной частью мы порешали, пора бы и за самое весёлое, так сказать за главный элемент гейм-дизайна, которым богат данный жанр игр.

Системность — это количество всевозможных путей решения задачи со стороны игрока и взаимосвязанность этих путей решения между собой как частей одной Системы, а также постоянство возможности применения этих решений. То есть никакие скрипты не должны помешать мне в любой момент использовать универсальную отмычку и взломать замок, никакая сюжетная условность не должна запретить мне включить аугментацию для высоких прыжков чтобы пропустить половину уровня, если я достаточно башковитый чтобы догадаться до таких способов.

Раскрою главную причину, почему имсимы действуют на меня настолько глубоко в эмоциональном плане — меня попросту подкупает этот детский восторг «догадливости» и увёртливости от линейного решения проблемы, эта интегрированная в сюжет песочница в реальном времени, превращающая Игру скорее в Игрушку, в самом ласковом и восторженном смысле. И чем более бесшовно и стабильно сохраняется это ощущение, тем больше тайтл покоряет моё сердце.

Вторая глава будет поделена на 2 части в виду того, что «а кто мне запретит?».

ЧАСТЬ 1.

И первая (номинально вторая после Ultima Underworld, но её мне придётся опустить) Системность буквально шокировала всех. Когорта догадливых возможно слегка разочарована банальностью панчлайна, но да, первая ласточка на обсуждение второго критерия Immersive Sim — System Shock образца 1994-го года. И всё же дайте моему внутреннему восторженному ребёнку это замученное слово — я действительно был в священном Шоке, почти магическом исступлении, осознавая, что в шутере, вышедшем через ГОД (!) после DOOM, я могу:

  1. вручную настраивать мощность лазерного луча в бластере;
  2. менять виды патронов в пистолете;
  3. тактически выкидывать из-за угла гранаты;
  4. использовать нейроимпланты для взгляда за спину, невидимости или ускорения спринта;
  5. настраивать динамически-диегетический интерфейс интерактивным курсором прямо во время перемещения, стоять/приседать/ложиться/смотреть из-за угла (и это за 6 лет до Operation Flashpoint, сиречь ARMA);
  6. свободно нелинейно ходить по 9 этажам гигантской космической станции;
  7. махать световой дубинкой на расходуемой батарейке;
  8. читать почту, аудиологи и смотреть внутриигровые рекламные видеоклипы;
  9. взламывать замки и терминалы (миниигры в допотопном 3д-киберпространстве, но все мы не без греха);
  10. и даже, прости господи, кликать на каждый физический объект и текстуру в игре чтобы узнать, что это пиксели изображают — общую вентиляцию, встроенный в стену холодильник персонала в их каюте, или же это ядерный реактор, гейгеровский шум от которого довольно явно намекает, что хп у меня скоро кончится…
  11. Ах да, в игре ещё и динамический саундтрек, реагирующий на плотность врагов и состояние карты в целом. Грустная часть в том, что практически никто из первых игроков этого даже не замечал.

Всё вышеописанное превращает игру в некоторый аналог системы Linux по сложности взаимодействия при невероятных возможностях этого взаимодействия. В какой-то мере рассказывать про её геймплей едва ли не интереснее, чем играть в саму игру, но не восхищаться её колоссальной проработкой мне кажется абсолютно невозможным.

Но всё это сопровождается весьма искренним ощущением борьбы против ещё более всесильного врага — энигматически-кошмарной SHODAN, голос которой завораживал меня при каждом её появлении. Делая подвязку к третьей главе, SHODAN — чистейшая воплощённая Эмерджентность, слетевший с катушек искусственный интеллект, переродившийся в океане собственного нейронного хаоса в мегаломаньяка с комплексом Бога, и отвечающий на все Системные действия игрока чередой чисто эмерджентно-агрессивных, непредсказуемых и пугающих нападок, поскольку власть SHODAN изначально буквально безгранична в пределах корабля, а отключённый морально-этический компас натурально свёл её с ума.

 


 

Если мало, то…

P. S. Извиняющийся пассаж в сторону Bioshock. Достопочтенный Кен Левин, активно участвуя в разработке культовых «собратьев по движку Dark Engine» (сиречь System Shock 2 и Thief ½), уже тогда наглядно доказывал свой талант в ворлдбилдинге. От чего сиквел System Shock 1999-го года, (изначально не имевший с System Shock вообще ничего общего), пусть и выросший в геймплейном плане (привет RPG-система и пси-арсенал) (хотя часть «линуксоидности» оригинала на мой взгляд всё-таки пропала и несколько лишила сиквел оригинальности), но колоссально… нет, КОЛОССАЛЬНО ВЫИГРАЛ в арт-дирекшене и аудио-составляющей:

  1. первоначальные потуги оригинала в хоррор в сиквеле раскрылись на все 100 — аудиологи с зомбифицированными членами экипажа корабля — эталон жутких, кошмарных и отвращающих откровений, скрипящих сквозь скрежет и шум старой аппаратуры;
  2. вышеупомянутый Dark Engine (превративший годом ранее первую часть Thief в недосягаемую вершину стелс-экшена за счёт новоизобретённой технологии объемного распространения звука, с которой каждый внезапный шорох и стук отпечатывается буквально в подкорке мозга) филигранно усиливает клаустрофобно-лиминальную атмосферу Фон Брауна и Рикенбакера что на уровне мрачного освещения, что на уровне мрачного саунд-дизайна, что вторит первому Thief и форсирует столько дроуна, нойза и эмбиента, сколько может себе позволить космический хоррор (впрочем и сам саундтрек Эрика Бросиуса — это наверное самые каноничные музыкально-электронные 90-е (idm, drum-n-bass, dark ambient) со времён сольников Aphex Twin и Prodigy);
  3. и, что логично, сюжет сиквела существенно омрачился даже на фоне далеко не жизнерадостного оригинала, добавив к тропу «some scary bullshit on some lonely spaceship» экзистенциального хоррора из раздела Евангелиона (объединённое сознание мутировавших людей, массовые галлюцинации и вообще кошмар, схожий с сюжетом SOMA, неизбежно испытавшей влияние System Shock 2).

Ergo: Архитектоника никогда не вторична. Прошу прощения, что отвлёкся.

Что интересно, в мировой литературе XX века тоже однажды произошёл своего рода Системный Шок, а именно 2 февраля 1922 года, когда на прилавки выплыл из недр сознания ирландского писателя Джеймса Джойса его главный роман «Улисс», представляющий из себя дотошнейшее, хирургически-микроскопическое 800-страничное описание одного-единственного дня в родном городе автора, Дублине. День этот абсолютно ничем не примечателен и до самого финала формальный «сюжет» романа не поменяется ни на йоту — это предельно, крайне и до смешного самый обычный будний день среди прослоек рабочего и среднего класса, наполненный самыми обычными:

  • Работой
  • Прогулками
  • Похоронами
  • Посиделками в баре
  • Пьяными драками в баре
  • Пением в баре
  • Церковной службой
  • Обсуждением Шекспира филологами
  • Описанием завтрака
  • Описанием обеда
  • и т. д. нувыпоняли, я просто ещё раз подчёркиваю что НИКАКОЙ необычности вы даже и близко там не найдёте на уровне сюжета

Вдаваться в подробности этой приземлённости мы не будем, а перейдём сразу к главному — причём тут вообще Системность? А дело вот в чём…

Улисс — это не роман. Улисс — это набор из 18 глав-фрагментов, каждая из которых представляет из себя отдельную «линзу» для восприятия этого самого обычного дублинского дня самым необычным образом.

Подобно Кафке, в модернистских романах которого реальность искажалась восприятием главного героя, реальность модернистского «Улисса» постоянно дефрагментируется под гнётом того или иного стилистического приёма. Текст то превращается в имитацию музыки, то резко сменяет современный английский на дремучий англо-саксонский, то становится буквальным потоком сознания, в котором смешивается восприятие персонажем реальности вокруг (герой идёт по утреннему пляжу) и внутренних переживаний (он в приступе зависти к своему другу), причём всё это подаётся именно что синхронно, а не по отдельности. Все эти стилизации, зачастую — отсылки на других любимых авторов Джойса, вроде Франсуа Рабле в 12 главе или, собственно, самого Шекспира в 9 главе про, чсх, самого Шекспира. А как только главный персонаж напивается, в романе начинается самая кошмарная и самая безумная 15 глава, выглядящая как сверх-гипер-мегаабсурдистская пьеса, количество запредельного безумия в которой превышает ВСЕ возможные рамки.

За сим, набор «инструментов», который Джойс каждую главу заново выдаёт читателю, фрагментирует и искажает реальность самого заурядного дня настолько закрученным образом, что пробираясь сквозь все эти линзы и собирая информацию по крупицам, ты буквально сам воссоздаёшь у себя в голове события, которые произошли до их преломления «авторскими линзами».
По этой причине «Улисс» и считается книгой которая гораздо больше про «как оно написано», чем про «что здесь написано». Все 800 страниц романа — это реальность Джойса-Демиурга, подчинённая просто бесконечному количеству условностей и правил и натурально прогибающаяся под ними каждый раз, когда меняется глава и читателю заново приходится осознавать, в каком он сейчас месте, на каком языке говорят персонажи, и как это накладывается на уже имеющуюся информацию. Да, это своего рода Dark Souls от мира литературы.

Однако перестанем сгущать краски, ведь «Улисс», несмотря на всю свою хардкорность, о которой возможно многие уже давно слышали — просто невероятно красиво написанная книга. То стилистическое совершенство, с которым отдельные главы будут повергать вас в шок, неспособны превзойти практически никакие другие книги, ведь весь «Улисс» — это собор полимата и математика, возведённый по строжайшим схемам и чертежам, едва ли не Машина Гольдберга по своей переусложнённости, созданная в порыве претенциозного самомнения автора, вознамерившего уместить весь мир вокруг в одну единственную книгу, в один единственный показанный в ней день…

Но почитайте сами, от себя рекомендую 3, 6, 9, 12 и 15 главы.

А в качестве музыкального пиршества — творчество группы Gentle Giant, едва ли не самого академически-научного прогрессивного музыкального коллектива даже среди своих прог-роковых собратьев. Сами они никогда не отрицали свою любовь к академическому классицизму и романтизму, который они искренне пытались подружить с рок-стандартами 60-х. Отчего описание их музыки лучше всего опишут слова «ничего не понял, но очень интересно», ведь арсенал их музыкальных колкостей просто невероятно богат — полифония, полиритмия, практически мат-роковые ритм-секции, мадригалы, хоралы, использование за 1 альбом около 40 музыкальных инструментов, а также… сухое академическое барочное уныние и практически полная музыкальная чопорность — превращают Gentle Giant в почти полный аналог романа Джойса — читать про их музыку возможно гораздо интереснее, чем слушать саму музыку, поскольку это не то творчество, что разжигает в тебе бурлящий океан эмоций. Это пугающие своей сложностью (иногда ради самой сложности) монументальные, пронзающие небеса церковные шпили, забраться на вершину которых практически невозможно. В прочем я всего лишь могу оказаться обычным быдлом, который просто не научился наслаждаться и таким, так что обязательно попробуйте сами и поиграть в System Shock, и осилить 3 главу «Улисса», и послушать альбом «Octopus» от Gentle Giant.

 

Умеренная веселуха

 

Совсем шиза

 

Совсем веселуха

ЧАСТЬ 2

Есть бесконечность в бесконечности бегущих проспектов с бесконечностью в бесконечность бегущих пересекающихся теней. Весь Петербург — бесконечность проспекта, возведенного в энную степень. За Петербургом же — ничего нет.

— Андрей Белый, «Петербург» (1913)

Нет, выразить любовь к Системности мне не хватит никаких слов и объёмов статей, но сделать реверанс в сторону своей самой любимой игры всех времён и народов я попросту обязан.

Да, нитакусичной любовью именно к первой части Deus Ex уже давно никого не удивить. Да, игра культовая потому что едва ли не первая полностью собрала все определяющие стандарты и клише жанра на ближайшие четверть века вперёд. При этом на фоне «линуксоидного» и достаточно хардкорного по сегодняшним меркам System Shock, первый Deus Ex — это скорее уже Windows, но обвешанный таким количеством макросов и приложений (да ещё и получивший доступ в интернет), что повышение дружелюбности к игроку практически не понизило глубины и широты геймплейных возможностей, а с добавлением механик стелса и полноценной RPG-составляющей, Deus Ex окончательно преобразился в самый крутой симулятор кибернетического Джеймса Бонда, разгадывающего заговоры мирового масштаба и путешествующего по пусть и довольно небольшому, но настолько разветвлённому и до сих пор поражающего вариативностью взаимодействия миру, что реализация той самой максимы Уоррена Спектора (главного автора Deus Ex) здесь происходит практически на все 100%. И это несмотря на то, что итоговая версия Deus Ex — едва ли половина мечтаний самого Спектора. Но на то оно и искусство, что чудо — это когда отсекая всё лишнее, ты всё равно получаешь крайне достойный результат на десятилетия вперёд.

immersive gayplay
immersive gayplay

Чтобы примерно представить Системность оригинальной Deus Ex — прибавьте к вышеописанному арсеналу System Shock элементы Stealth и RPG от первого лица, реалистичный движок Unreal Engine, разнообразные локации (левел-дизайн которых почти всегда выше всяких похвал), диалоговая система (ответы в которой РЕАЛЬНО решают), прокачка аугментаций (позволяющих делать гораздо более сумасшедшие вещи, чем в приквелах про Дженсена), прокачка характеристик (реально способных существенно упростить игру при грамотном подходе к билду), механика взлома, ещё более размашистый арсенал оружия, и что главное — всё та же вездесущая и бесконечно, словно энтропия, расширяющаяся Эмерджентность, напрямую растущая из этой Системности. Ведь чем больше входных точек у игрока — тем больше ответных реакций игра должна симулировать. И чем больше игрок триггерит игру — тем более комплексный (а иногда и абсолютно непредсказуемый) ответ игрок получит в ответ от самой игры.

в прочем категоризация имсимов это та ещё морока…
в прочем категоризация имсимов это та ещё морока…

Видите ли, да, я знаю что вы знаете про киберренесансные приквелы с Адамом Дженсеном, я знаю про Prey и Dishonored 2 от Arkane Studios, но по какой-то абсолютно странной причине именно выборы и вариативность оригинального Deus Ex мне кажутся наиболее ощутимыми для игрока (по крайней мере так было у меня). Единственный более-менее валидный аргумент, который я могу сюда вставить — в оригинальной Deus Ex попросту не бывает избытка ни в чём. Количество записок строго сбалансированно и даёт достаточно пространства для размышления, но не рассказывает тебе о каждой мелочи, перегружая твой иммерсивно-настроенный мозг до состояния отрицания. Количество механик почти полностью эквивалентно количеству возникающих сложностей, количество боеприпасов всегда впритык, количество деталей на карте никогда не больше и не меньше необходимого. Ну и самое заметное — мне искренне кажется, что вертикальный геймплей оригинала (ввиду коробкообразности большинства локаций на фоне крайне уютных и плотных вентиляций и коридоров приквелов) банально даёт это детское восторженное чувство, когда забравшись на крышу небоскрёба в Гонконге и бросив гранату в пентхаус, ты как настоящий секретный агент крутейшим образом спрыгиваешь с самой верхушки обратно на землю, наблюдая в полёте разлетающиеся ошмётки жертвы, взорванной твоей гранатой.

Мир оригинальной Deus Ex зыбкий, едва ли не сновидческий, как слепок сознания ребёнка, воображающего весь этот «крутой шпиёнский боевик пиу-пиу», но при этом настолько продуманный до мелочей поверх этой «зыбкости» и сконструированный точно таким же монументальным собором Системности, каким был оригинальный System Shock. И именно из-за балансирования между:

  • предельной серьёзностью «предсказаний будущего» вкупе с социально-политическими комментариями
  • смутно-явной условностью и гиперболизацией общего сюжета, теорий заговора и персонажей, всё той же «игрушечностью» и «ламповой непрямой комедийностью» со всеми уморительно-серьёзными ванлайнерами JC Дентона.

а также БЛАГОДАРЯ шероховатостям хорошо состарившегося геймдизайна конца 90-х мир Deus Ex кажется именно что миром Игры, а не миром Кино, перенесённого в Игру. Я правда не могу описать это чувство досканально, но думаю это можно списать просто на ностальгию по зелёной траве и играм, в которые ты шёл ИГРАТЬ, а не воспринимать их сюжет с серьёзными лицом и серьёзно в них погружаться.

А ещё — просто сравните саундтреки Deus Ex 2000 и Human Revolution — в первом случае игра буквально из осколков примитивных семплов пытается воссоздать в игре десяток абсолютно противоположных настроений (от лёгкой игривости Парижа, до внезапно крайне мрачных кают городского порта), каждый из которых кажется невероятно форсированным, но от того не менее искренним в своей простоте. В противовес этому ощущению саундтрек Human Revolution не кажется мне плохим — просто киберренессаный обволакивающий техно-эмбиент Майкла Маккана кажется мне… слишком красивым и слишком идеальным, чтобы дарить мне настолько же личное чувство сопричастности и интимного переживания всех тех неловкостей и нелепостей, которыми сыплет оригинальный Deus Ex, когда архаизмы геймдизайна 26-летней давности дают о себе знать.

Да, это крайне субъективная тематика и я думаю многие находят в приквелах серии или же в играх Arkane тот самый идеальный баланс (не)серьёзности и художественной выразительности, но именно этот абзац я посчитал нужным оставить просто с надеждой, что кому-то эта странная субъективная любовь может показаться родной и знакомой.

А теперь мы пожалуй можем перейти и к ассоциативным парам в виде моей любимой группы и моего любимого романа.

«Петербург» Андрея Белого — это самая красивая и самая музыкальная книга во всей русской литературе, вершина русского модернизма и символизма, главное достоинство которой состоит в том, что её синтаксис буквально соединяет в себе законы прозы, поэзии и музыки. Как минимум попробуйте прочитать любой её отрывок вслух, абсолютно с любого места. Вы сразу же почувствуете насколько доза анапеста моментально ударяет вам в голову и вы начинаете мысленно приплясывать, проскакивая глазами слова и предложения.

В прочем вот вам немного для затравки… это правда не «Петербург», а «Москва», но звукописная суть у них одна
В прочем вот вам немного для затравки… это правда не «Петербург», а «Москва», но звукописная суть у них одна
раунд
раунд

Подобно зыбко-сновидческому миру Deus Ex, главный герой романа — собственно, сам город Санкт-Петербург — это колоссальная сновидческая машина лиминальных пространств, витиеватой геометрии улиц, творящихся повсюду мистических ритуалов и полная священнейшего оккультного готического ужаса в её самых тусклых закоулках. Реальность распалась на взвесь кошмаров и леденящий ветер с берегов Невы, оставляя читателя в недоумении от происходящего практически до самого конца. Персонажи буквально могут «родиться в сознании» других персонажей, абстрактные кошмары вдруг становятся реальными физическими объектами и пространствами, галлюцинации ломают линейный нарратив, а под конец случается едва ли не обряд некромантии при номинально реалистичном сеттинге. При этом вся эта мрачность лишь добавляет контраста всеобщей звукописи и цветописи романа — ещё никогда настолько мрачные и безжизненные улицы на пороге революции (роман, подобно Deus Ex, оказался весьма пророческим) не вызывали у человека такой любви и лёгкости. Мир расщепляется на атомы и готовится к собственному крушению, но продолжает скользить по сознанию читателю как прекраснейшая тающая снежинка, последние мгновения которой стоили всей её прожитой жизни. От «Петербурга» Андрея Белого веет едва ли не магическим реализмом «Ста Лет Одиночества» Маркеса, но, вспоминая Кафку, вся эта магия — лишь коллективное модернистское сумасшествие, лишь устремлённо распадающаяся психика целого города, разрываемая изнутри грядущими политическими переменами. Но в моменты величайшей трагедии и слабости, воистину всякое существо наполняется своими самыми живительными и восхитительными страстями и волей к жизни.

Подводя итог, Системность Петербурга — это невероятное мастерство Андрея Белого синкретическим образом объединять поэтичность, музыкальность, метафоричность и экзальтированность и, подобно «линзам» в «Улиссе», рассказывать не историю, не передавать абсолютно кошмарные переживания через одну колоссальную метафору ожившего города, все персонажи которого — лишь посредники его неведомой, почти что лавкрафтианской воли.

Love — is the only answer
Hate — is the root of cancer

— Yes, «Then» (1970)

Говоря о предыдущих группах с какой-то странной позиции «они конечно не ***, но зато ***», я осознал, что даже не дал какой-то стандартной, классической «прогрессивного рока» в более-менее попсовом понимании.

И если говорит о своём восприятии (читай сноску), то каноничный прог — это когда каждый из инструментов выдаёт настолько самодостаточную, мелодичную и при этом технически комплексную партию аккордов и пауз, что твой мозг постоянно переключается то на барабаны, то на бас, то на гитару, то сводит всё это в единую гармонию, то снова деконструирует эту гармонию на части, и от этой бесконечно трансмутации звукового потока мозг больше всего и кайфует, мол, «насколько же суперпозиционно-приятная эта музыка во всех отношениях, да ещё и структурно-интересная». Но если Pink Floyd всегда жертвовали техничностью в угоду «медитативного вайбика и кислотного чилла», а Gentle Giant буквально уходили во что-то крайне немиролюбивое, а порой и попросту артхаусное ради артхаусности (что впрочем их полное право и я просто не фанат), то Yes — это именно то самое «для музыкальных энтузиастов, но без излишнего выпендрежа».

Хотя если быть совсем уж фанатом, то я искренне считаю Yes самым доступным и самым высокоорганизованно-музыкальным коллективом эпохи классического прогрессивного рока. Каждая их песня — это торжество абсолютной Формы и чистейшей Гармонии, апогей услаждающего уши консонанса и попросту абсолютно безумное техническое мастерство каждого из участников. Как и Gentle Giant, они обожали Баха, Стравинского и Сибелиуса, однако главный источник вдохновения Yes, как мне кажется, была другая невероятно революционная и великая группа, ни капли не стремившаяся к избыточной сложности и барочной чопорности, а ратовавшая за самую что ни на есть кристально-чистую музыкальность и выразительность. И я говорю про The Beatles. Возможно это влияние и превратило Yes в их самых достойных и самых ярких сыновей в истории рок-музыки.

Да господи, это единственная на моей памяти группа, где буквально каждый её участник — не просто мастер своего дела, а настоящая живая легенда, совершившая маленькую революцию на собственном музыкальном инструменте. Ни одна группа не сочетает клавишные, соло-гитару, бас, барабаны и вокал настолько совершенно, как это делали Yes в свои лучшие годы. Выписывая громадные, инструментально невыносимо сложные 20-минутные сюиты, они не творили претенциозность ради претенциозности, а писали самые вдохновляющие оды всему самому прекрасному и воодушевляющему. В конце концов Светлость Yes наглядна хотя бы в том, что самый грубый «инструментальный голос» в рок-музыке — хрипящий и чопорный бас Rickenbacker 4001 — они сделали столь же мелодичным и чувственным, как и скользящая по арпеджио слайд-гитара.

Отчего мне особенно тепло осознавать, что строчка одной из самых прекрасных прог-роковых сюит на свете

 

«Dream on onto the Heart of the Sunrise…»

рифмуется с фактом, что своё главное творческое озарение перед написанием «Петербурга» Андрей Белый получил, взбираясь на рассвете на вершину Пирамиды Хеопса…

В общем, играйте в Deus Ex, слушайте Yes и читайте «Петербург»…

 
 

ГЛАВА III — ЭМЕРДЖЕНТНОСТЬ

«If there is something comforting—religious, if you want—about paranoia, there is still also anti-paranoia, where nothing is connected to anything, a condition not many of us can bear for long.»

— Thomas Pynchon, «Gravity’s Rainbow» (1973)

Blood rack, barbed wire
Politicians' funeral pyre
Innocents raped with napalm fire

—King Crimson, «21th Century Schizoid Man» (1969)

Во-первых, я вас сердечно поздравляю, ведь вы почти у цели — близок финал этого ужасающе перегруженного полотнища.

Во-вторых, как я уже намекал по тексту ранее, Эмерджентность — это ответная реакция игры, вытекающая из возможностей игрока в плане Системности. Это энтропийный выхлоп, коэффициент плотности непредвиденных ситуаций, запускающихся совместно игроком и игрой. Эмерджентность — это то самое, что позволяет поверить в игру как в живой и самостоятельный организм, в котором вы и субъект, и объект, в котором ваша власть велика, но власть игры всё равно первичней. Это та секунда, когда вы покорно складываете руки и отдаётесь во власть игре, просто пытаясь в ней выжить и никогда не понимая к чему приведут ваши решения.

И пусть у многих представителей жанра Immersive Sim в базе Эмерджентность всегда неотделима от Системности (и наверное будь у меня побольше места, я бы рассказал про то насколько прятки в Thief — это самое близкое к чистой Эмерджентности воплощение этого состояния пассивного потока), я хочу выделить две игры, в которых на эту константу возложен наибольший упор, пусть их отношение к философии Immersive Sim весьма опосредованно.

Да-да, ничего необычного — славянские симуляторы выживания в дикой и опасной природе, один хлеще другого. В одном — жрать нечего, во втором — высок шанс, что жрать будут уже тебя. И в этом вся их магия. Это чистейшее достоевское страдание и беспомощность, доведенные до такой степени сакральности, что игрок едва ли не упивается тем, насколько всё вокруг сложно, мучительно и неизбежно депрессивно.

Однако S.T.A.L.K.E.R. использует Эмерджентность исключительно как элемент, повышающий непредсказуемость стычек игрока с Зоной и её порождениями, а также повышающий погружение и чистое любопытство игрока в плане исследования мира. То есть весь элемент Эмерджентности буквально покоится на плечах A-Life, засчёт которой имитация жизни Зоны действительно начинает внушать игроку, что все его приключения и стычки с другими персонажами — это незаскриптованные, живые и абсолютно уникальные игровые явления, и что все мимопроходящие NPC и мутанты действительно живут вне его внимания, и что сам игрок — лишь маленький винтик, пытающийся охватить взглядом весь часовой механизм (тщетно). Сложность же Сталкера зачастую весьма средненькая, пусть и помогающая в Эмерджентности A-Life иногда действительно способна сделать игру достаточно потной и на какое-то время подарить игроку чувство «Превозмогания над Хаосом», вместо «я победил очередной заскриптованный сегмент, просто заучив его наизусть».

В случае же Мор Утопии — игры, буквально состоящей из бесконечной ходьбы, графоманских (но поэтичных) диалогов, зубодробительного (и кривого) выживания, а также мучительно несправедливого бартера ресурсов — ситуация гораздо страшнее. Мор Утопия буквально ставит МУЧЕНИЕ игрока и его постоянно повышающийся СТРЕСС на фоне усложнения игровых правил на ПЕРВЫЙ ПЛАН, изничтожая его хрупкую веру в собственную агентность таким количеством неконтролируемого игроком хаоса, подлянок и переусложнений ради переусложнений, что плыть по течению, рыдая в платок и надеясь, что НУ ХОТЬ В КАКОЙ-ТО ИЗ ЭТИХ МУСОРОК МНЕ УДАСТСЯ НАЙТИ ХОТЯ БЫ КАКУЮ-ТО ЕДУ, ИНАЧЕ МОЙ ПЕРСОНАЖ, УЖЕ УМИРАЮЩИЙ ОТ ЧУМЫ И ПРОДАВШИЙ ПОСЛЕДНИЕ ШТАНЫ РАДИ КУСОЧКА ЗАПЛЕСНЕВЕЛОГО ХЛЕБА, ПОДОХНЕТ ОТ ГОЛОДА. И когда спустя минут 20 ты на грани жизни и смерти абсолютно случайным образом находишь какую-то очередной сухарик или сморщенное от старости яблочко, твой персонаж возможно конечно и не плачет… Плачешь ты сам. Потому что нырнув в кошмар Эмерджентности, ты смог его пережить. Потому что квест под названием «Выжить» висит у тебя в голове на протяжении каждой секунды нахождения в игре. И в моменты триумфа твой мозг лучше всего понимает, что победил он не какие-нибудь там скрипты, а самую что ни на есть чистейшую случайность и непредсказуемость жизни, слишком чудовищно похожую на реальную… от того наверное, непредсказуемость и отсутствие контроля над ситуацией — это потенциально самая богатая на дофамин ситуация среди всех игровых ситуаций в принципе. Потому что лишь потеряв всё, мы обретаем свобо…

И наконец мы дошли до последних исторических параллелей — явлений Эмерджентности в мировой литературе и музыке прогрессивного рока. На левом фланге у нас Библия Параноика и Возможно Самая Сумасшедшая Книга с точки зрения лора и сюжета — «Радуга Тяготения» Томаса Пинчона (главного американского анонимного затворника в истории литературы). А на правом фланге у нас самая агрессивная, самая фри-джазовая и самая хаотичная прог-рок группа в истории — Его Величество Малиновый Король — King Crimson.

В первом случае у нас роман по сложности не уступающий «Улиссу», но с одним важным отличием — в «Радуге Тяготения» всё же ЕСТЬ формальная завязка истории и ПОЧТИ полноценный сюжет про Энию Ленитропа — солдата британской разведки, который в 1945 году, в период завершения Второй Мировой колесит по демилитаризированной Германии в попытках найти загадочную баллистическую ракету ФАУ-2 с необычным серийным номером «00000». То есть, в отличие от высокопарного Джойса, фундамент Пинчона — это бульварная научная фантастика и исторический приключенческий роман. И если «Улисс» это модернистский Рахманинов переходящий в сумасшедшего Стравинского, то «Радуга» — это самый агрессивный атональный джаз, Конкретная музыка Вареза, всё тот же Стравинский и в целом куда более мирской, но гораздо более агрессивный авангард. Плюсы этого мирского подхода, повторюсь, в том, что «Радуга», хотя бы с виду, но полноценный приключенческий роман с элементами научной фантастики, а не чопорная минималистичная приземлённость и повседневность, на которую наваливают претенциозного модернизма. Пинчон в принципе любим мною за то, что не уступая в мастерстве Джойсу, он хотя бы ПЫТАЕТСЯ быть для людей. Впрочем в последнее всё равно верится с трудом, учитывая то, чем полнится этот номинальный сюжет:

  • Абсолютно сумасшедшие конспирологические теории заговора
  • Конспекты по органической химии и основам баллистики
  • Теоремы математической статистики
  • Матерные частушки инженеров про совокупления с ракетными двигателями
  • Ретроспективы немецкого киноэкспрессионизма времён Мурнау и Вине
  • Сцены омерзительных перверсий всех сортов копро- и некрофилиии
  • Астрологические параллели между картами Таро и физиологией высшей нервной деятельности Павлова
  • Авторские стихи, лимерики, песни и пляски (включая кыргызский рэп-баттл!)
  • Трагические семейные и любовные отношения
  • Реально шокирующие сцены страдания простого населения от кошмарнейших событий Второй Мировой войны
  • Огромное количество крайне непонятных и абсрудных сцен вроде пародии на Ричарда Никсона в виде гигантского Аденоида, уничтожающего кварталы Лондона
А также довольно наглядная обложка романа, наглядно показывающая степень «странности», которая вас ожидает…
А также довольно наглядная обложка романа, наглядно показывающая степень «странности», которая вас ожидает…

В общем, состоящий на 110% из крайне запутанных и в высшей степени сюрреалистичных сцен, этот роман настолько сложен для восприятия, что реальную хронологию событий, смысл концовки, а также все закопанные пасхалки люди обсуждают последние полвека без перерыва. Если вы фанат вещей вроде Евангелиона, фильмов Дэвида Линча, или же любите смотреть 10-часовые ролики по анализу лора условного Dark Souls — «Радуге Тяготения» Томаса Пинчона ОДНОЗНАЧНО есть что вам предложить. Я бы даже сказал, что в плане пересобираемости и бездонности, лор романа — это самое сложное с чем я когда-либо сталкивался. Не хочу чтобы это звучало как-то снобски, мне просто действительно хочется подогреть интерес уже заинтригованным людям.

Ну и отдельно стоит отметить что все эти хаотичные, почти атонально-джазовые элементы склеивает едва ли не самый шекспировски-высокопарный язык в истории постмодернистской литературы. Звучит как всегда громко, но попробуйте хотя бы наш перевод (весьма хороший кстати).

Я знаю что всё это звучит голословно, пошло и практически не имеет конкретики, но пожалейте меня, я правда не знаю как кратко описать роман про то, как эрекции солдата способны предсказывать падение баллистических ракет, как армада негров-нацистов-суицидников поклоняется священному стальному фаллосу, как гигантский дрессированный осьминог Григорий снимает на собственную камеру артхаусные фильмы, как немецкий бдсм-тройничок итальянца, немки и голландца устраивает жёсткую содомию в декорированном под Гензель и Гретель Пряничном Домике, как английский шпион расшифровывает послание из невидимых чернил с помощью собственной спермы и как бессмертная говорящая лампочка по имени Байрон рассказывает план по захвату мира. Правда не знаю…

Загадка для сообразительных: СПГС-теории по Радуге настолько не имеют пределов, что даже на этом слайде с первой строчкой романа и обложкой романа можно увидеть целых ДВЕ ракеты. Найдите вторую.
Загадка для сообразительных: СПГС-теории по Радуге настолько не имеют пределов, что даже на этом слайде с первой строчкой романа и обложкой романа можно увидеть целых ДВЕ ракеты. Найдите вторую.
«Murphy’s Law, right? Anything that can go wrong, will go wrong. But what if everything is designed to go wrong?»

— Thomas Pynchon, «Gravity’s Rainbow» (1973)

Итого, Эмерджентность Радуги Тяготения состоит буквально в том, что ни одна сцена никогда напрямую не связана с предыдущей, но всегда оставляет маленькие намёки на взаимосвязь, отчего твой подвешенный мозг судорожно, в стадии высшей степени паранойи начинает скрещивать абсолютно всё, что можно скрестить на уровне смыслов. Отчего дочитав роман до конца и не поняв абсолютно ничего, первое что вы сделаете с вероятностью 90% — прочтёте первую главу заново в попытках найти хоть что-то, за что можно уцепиться вашему воспалённому мозгу.

И где-то тут же я наконец-то могу вставить пассаж про King Crimson — самых агрессивных, революционных и панковых прогрессивщиков своих лет, чьи ни разу не ласкающие слух джазово-академически диссонансы и большая любовь к атональности превратила их в возможно самых «неприятных» математиков когорты авангардной поп-музыки.

Однако я не буду советовать вам слушать эту группу. По крайней мере не её студийные альбомы. Каюсь, долгое время я довольно прохладно относился к их творчеству, считая их чуть более грязной версией Pink Floyd, но в какой-то момент, просматривая их концертные записи на youtube, я осознал один странный факт — King Crimson это единственная в моей жизни группа, любимые треки которых существуют для меня только в концертных версиях, потому что студийные оригиналы зачастую звучат довольно куцо, плоско и попросту слишком «приятно» на фоне той инструментальной гитарно-саксофонной гипер-вакханалии, что творится у них в лайвах.

И, что забавно, это ведь вполне логично вытекает из их собственной философии. Вся их эстетика — это бесконечная импровизация, джем-сессии, фри-джазовый рандом и бесконечное переизобретение собственных композиций. За 30 лет существования группы в ней успело побывать 4 абсолютно разных состава и около 25 человек, каждый из которых переигрывал их самые популярные песни на свой собственный лад. Просто не в студийниках. Бутлеги, сборники, кассетные раритеты — вот общее место, где их джемовое, виртуозно-панковское, хаотичное и абсолютно никогда не повторяющееся звучание обретает всю свою художественную мощь и размах. Потому что моя самая нелюбимая версия 21st Century Schizoid Man среди пяти самых известных — это изначальная версия со студийного альбома.

 

Лучшая версия, и одна из самых сумасшедших во всех аспектах песня, идеально отображающее состояние вашего сознания во время чтении Радуги Тяготения.

 

Первая живая версия

 

А вот тут берегите уши, но господи какой же тут джаз…

Впрочем, я могу сделать одно исключение. Обязательно послушайте их самую эмерджентную, буквально разваливающуюся и заново собирающуюся на глазах у зрителя (ну или в ушах слушателя) сюиту Lizard. Воистину вершина их творчества, и один из немногих альбомов, которые я переслушиваю у них постоянно.

 
 

А также очень советую послушать сольники их единственного бессменного участника и по факту лидера группы — Роберта Фриппа, на видео играющего очень занимательный вид, эээ, прог-рок-эмбиента (?). Номинально King Crimson сущетсвовала лишь с 1969 по 1974 год, а все итерации после — по факту совсем другие группы. И вот их период 1980-х (трилогия альбомов Discipline, Beat и Three of a Perfect Pair) — это второе исключение, которое я довольно часто у них переслушиваю. Потому что в этот период группа сотрудничала с Брайаном Ино — своего рода Крёстным Отцом всего жанра «эмбиент», отчего их звучание в ту эпоху — это какое-то безумное совмещение авангардной электроники и их собственного авангардного прог-рока. Так что вот вам немного тихой Архитектоники посреди хаоса Эмерджентности…

И вот, сбиваясь под конец, я лишь пытался доказать одну простую вещь: всё синкретическое, комплексное и по-хорошему амбициозное искусство имеет общие корни. Будь то видеоигры, музыка или литература. Возможно, часть этих рифм покажется вам натянутой, но Карта никогда не была равна Территории. Я искренне любил, люблю и, наверное, буду любить эти структуры во всех их проявлениях. За одну их способность — сохранять внутри нас нашего внутреннего, творческо-восторженного ребенка, защищая его от плоского, утилитарного конвейера взрослой жизни.

Если у вас есть свои элементы, способные дополнить этот калейдоскоп, — вы знаете, где находится поле для комментариев.

И главное…

…ОГРОМНОЕ СПАСИБО ВСЕМ, КТО ДОЧИТАЛ ДО САМОГО КОНЦА!!!


1.6K
4.3
542 оценки
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Просто первоклассный текст. Очень давно хотелось открыть для себя еще одну призму, через которую можно смотреть на медиа, и в этой статье как раз есть что-то новенькое.

Что главное - текст написан очень поэтично, без научной занудности и ссылок ради ссылок. Прочитать этот текст - это пережить этот текст, в хорошем смысле слова; статья похожа по своему восторженному настроению на работу Хейзинги (на которую, кстати, в самом начале-то и ссылаются).

Помимо прочего приятно было увидеть знакомые рок-группы в качестве материала на разбор. Я бы разве что добавил только Джетров с их Thick as a Brick в качестве примера парадоксального объединения ребячества и монументальности, когда пародия становится предметом, который сама же и намеревалась высмеять, и все это через основу Архитектоники, Системности и Эмерджентности.

Автору успехов! Статью в топы

Учитывая что Deus Ex в той или иной мере клон System Shock - к сожалению низя...

Вот за такие подробные похвальбы наверное и стоит пытаться в мало мальскую эссеистику, огромное спасибо)

Хёйзинга мною действительно пробегался глазами по мере написания, очень уж дяденька душевно легитимизирует весь мой многолетний эскапизм)

За рекомендацию Jethro Tull спасибо, у меня в классике ещё солидно пробелов, даже Генезис нормально не врубал, а ведь там ещё все эти ЭмерсоныЛейкПалмеры, Раш и прочие Магмы... Была идея в Эмерджентность вместо Малиновки добавить Mr. Bungle, но это уже какая-то неканоничная американская интервенция, хотя их шизофренический авангардный фанк почти идеально описывает параболлическую траекторию улетевших мозгов от Радуги Тяготения)

Хейзинга обстоятельно описал игру, жаль только, что преимущественно в социальном отношении, а не в отношении непосредственно игровом. Для компьютерных игр лучше подойдёт Йеспер Юуль и его работа Half-Real, там уже напрямую про видеоигры и игрока.

Jethro Tull, Genesis, Procol Harum, Warhorse, Deep Purple, Wishbone Ash, ELP, Rush, Eloy, Van Den Graaf Generator, Marillion, Moody Blues, Camel, Caravan, Supertramp, ELO, The Alan Parsons Project, 10cc, Manfred Mann's Earth Band, Uriah Heep - у всех есть нотки прога, и, что главное, все по-своему открывали жанр и привносили что-то неповторимое (или почти неповторимое).

Придется теперь после статьи переслушивать.

ЭЛО и Супертрампы ванлав, думал куда их тут запихнуть, но увы, хотя дебютник ELO и их Time это однозначно в топ-10 моих самых любимых альбомов эва... Я в целом битлподобное люблю как-то отдельно от всего прога как совсем уж священную корову...

P.S. От таких коммуникаций даже немного доредачил статейку, спасибо за мотивасьон. А то как-то под конец совсем второпях писал и подсдулся, щас подисправился)

О, это совершенно не помешает. Doom это в значительной степени клон Wolfenstein 3D, а Wolfenstein 3D - это строго говоря клон Catacombs 3D, которая, строго говоря, является клоном Hovertank 3D, но это никому не помешало годами называть все шутеры от первого лица дум-клонами, пока люди не придумали жанру другое название.

Лично я предпочитаю термин "шок-лайки" - легче произносится. Но я боюсь, что он только еще сильнее всех запутает.

При всем уважении, нельзя ли уже просто остановиться на том, что иммерсив сим - это клон дэус экса?

Читай также