10 августа 10 авг. 5 1169

White Day: игра, которая смогла стать культовой

+21

Вступление

Конец 90-х и начало 2000-х стали золотой эпохой survival horror. Именно в это время зародились многие культовые серии: Alone in the Dark, Clock Tower, Resident Evil, Siren, Silent Hill, Fatal Frame и другие. Одни франшизы здравствуют и по сей день, а другим остаётся лишь радовать поклонников ремастерами. Однако в те же годы выходили и самобытные хорроры, которые по тем или иным причинам провалились и были незаслуженно забыты. Сегодня речь пойдёт об одной из таких игр — она провалилась не потому, что была плохой, а из-за неудачно сложившихся обстоятельств.

Бродим. Разгадываем. Пугаемся. Прячемся

Прочитав этот заголовок, вы сразу поняли, что речь идёт о жанре survival horror, причём о том его типе, который многие игроки пренебрежительно называют "прятками". И таких хоррор-игр в последнее время выходит много, разной степени паршивости. Листая страницы Steam, я задался вполне очевидным вопросом: а кто стал первым в череде всего этого потока?
Точнее, так или иначе не убиваемый враг, который ходит за тобой, был и в первой Clock Tower, и Мистер Икс из Resident Evil 2. Но вот концепция "вид от первого лица, загадки, за тобой гонится монстр, а ты не можешь дать сдачи" -- это нечто иное. Начав искать, я обнаружил название игры White Day. С одной стороны, это меня удивило, потому что игру с таким названием я уже проходил пару лет назад, и она никак не могла быть 2001 года выпуска. Углубившись немного глубже, я узнал, что, оказывается, игра 2015 года — это ремейк южнокорейской игры 2001 года.

И вот что интересно: ремейк Белого дня мне, в принципе, запомнился, хотя я проходил игру пару лет назад. И хотя мне она понравилась, я бы не сказал, что в ней было что-то особенное. Приятная картинка, сюжет (поначалу вызывавший затруднения в основном из-за имён персонажей) оставил приятные впечатления, геймплей не настолько бесячий, как мог бы быть — всё-таки это прятки. Обязательные головоломки не такие уж трудные, в основном они рассчитаны на внимательность. И меня это заинтересовало: сколько же изменений внесли разработчики в ремейк — или оригинал был самодостаточным сам по себе?

Как сыграть 

И перед тем как мы углубимся в игры, хочу рассказать, как сыграть в версию 2001 года. Путь в основном один, и он довольно прост: набираем в поисковой строке "Белый день игра 2001 года", и, скорее всего, вам высветится сайт Mod DB. Перейдя по ссылке, вы найдёте разные сборки игры — скачиваете самую последнюю версию и устанавливаете. Сборка стабильная, хотя есть пара нюансов: заходить в игру нужно только через лаунчер, потому что если этого не сделать, то при начале новой игры у вас либо игра вылетит на начальной кат-сцене, либо вы попадёте в начальную локацию, но интерфейс будет отсутствовать, и никакие клавиши вызова карты, меню, рюкзака работать не будут. Да и в принципе пройти игру у вас не получится, потому что все скрипты окажутся сломаны. А так критических багов я больше не встречал, хотя проблемы с отображением света от фонаря и физикой некоторых текстур иногда бывают, но играть это не мешает.

Отдельного внимания заслуживает локализация. Русский язык в игре присутствует, и это радует, однако не обошлось без нюансов. Полностью переведены главное меню, настройки, все внутриигровые предметы, подсказки на телефоне и диалоги. А вот с записками всё обстоит иначе. Почти все они, около 99%, так и не были переведены: локализация коснулась лишь названий, содержимое же осталось нетронутым. Пройти игру это не помешает, но если вы совсем не владеете английским или корейским, с пониманием сюжета возникнут трудности. Впрочем, при базовом знании английского общая картина происходящего будет более-менее ясна.

Разработка 

Разработкой игры занималась южнокорейская компания Sonnori. На момент основания в 1992 году команда существовала как внутреннее подразделение Softru — компании, основанной в 1990 и занимавшейся распространением западного программного обеспечения в Южной Корее, включая видеоигры. Позже Sonnori выделилась в самостоятельную студию 1998. Она работала весьма продуктивно и до 2001 года успела выпустить четыре игры. О большинстве из них информации сохранилось немного, однако Astonishia Story 1994 года сумела занять своё место в истории. Это тактическая RPG видно, что авторы вдохновлялись японскими ролевыми играми. В 2002 году проект получил ремейк, был портирован на PSP и обзавёлся второй частью.

В 1998 году Softru обанкротилась, и Sonnori стала полностью независимой компанией. Именно с этого момента начинается история разработки White Day. В интернет-источниках мне встретилось несколько упоминаний о том, что существовало как минимум три прототипа игры. О первом прототипе известно немногое: только название White Day: Ghost School, тизер, датированный 1998 годом, и несколько деталей сюжета, а вот о втором сохранилось довольно много информации — во многом благодаря тому, что в 2000 году команда посетила выставку ECTS. На тот момент игра носила название White Day: Blood Festival, что, впрочем, неудивительно: до самого релиза проект не раз менял имя. Согласно документу, который распространялся вместе с демо-диском среди посетителей выставки, представленная версия являлась техническим демо, призванным продемонстрировать возможности игрового движка и наметить завязку сюжета. Главные отличия от версии 2001 года кроются в визуальном стиле, а точнее — в качестве графики: детализация и проработка моделей в финальной игре заметно улучшились.

Существует также трейлер, датированный 2000 годом и демонстрирующий раннюю сборку. Сохранилось и короткое, примерно пятиминутное интервью с разработчиками на корейском. Я бы с удовольствием пересказал вам, о чём шла речь в нём сейчас, но по причине того, что интервью ведётся с гейм-дизайнером, саунд-дизайнером и программистом, каждый из этих фрагментов будет использован под определённый сегмент данного блога.

Для разработки был создан собственный движок под названием WangReal. В целом это неудивительно в те годы многие студии использовали собственные технологии. А вот что действительно интересно: движок изначально проектировался в расчёте на открытые пространства с высокой детализацией. Планировалось, что перемещение между корпусами будет свободным, без загрузочных экранов. Однако из-за того, что мощные ПК в то время были далеко не у всех, от этой задумки пришлось отказаться.

Что такое "Белый день"?

Прошу немного потерпеть перед тем как мы перейдём непосредственно к игре, хочу коротко объяснить концепцию этого праздника. Его истоки ведут в Японию. По одной из версий, в 1978 году местные кондитерские фабрики, чтобы увеличить продажи сладостей, ввели Белый день как ответный праздник на 14 февраля — День святого Валентина. И вот что интересно: в Японии на Валентинов день подарки дарят не мужчины, а женщины, выражая таким образом свои чувства возлюбленному. Белый день же празднуется ровно через месяц, 14 марта, как праздник ответных чувств, — здесь уже мужская половина одаривает девушек. Изначально и 14 февраля, и 14 марта было принято дарить сладкие подарки, но довольно быстро это изменилось: появилась традиция, согласно которой мужской подарок должен быть в три раза дороже женского. Поэтому на смену шоколаду пришли более ощутимые знаки внимания в виде бижутерии, хотя хороший шоколад в качестве довеска к основному подарку тоже по-прежнему ценится. В Корею эта традиция переселилась в начале 1980-х годов. 

Пример прилавка в магазине в этот день
Пример прилавка в магазине в этот день

Структура 

Подумав, как правильнее построить обзор, я решил разделить его на две части: геймплейный разбор и сюжетный разбор (включая завязку и разные его версии). Это поможет не запутаться и составить более полное представление об игре

Геймплей

Игра начинается с выбора уровня сложности — всего их пять, и они различаются довольно значительно.

Легчайший и Лёгкий уровни. Легчайший подразумевает бесконечную выносливость при беге, повышенное количество лечебных предметов, разбросанных по школе, больше маркеров для сохранения, подсказки на телефоне при решении загадок, отсутствие большинства призраков (кроме сюжетных), а охранники быстро теряют вас из виду. Доступ к большинству концовок на этих уровнях закрыт. Лёгкий уровень — всё то же самое, но припасов чуть меньше, а охранник более агрессивен.

Нормальный уровень сложности — это изначально задуманная сложность игры. Здесь отсутствуют подсказки на телефоне, появляются все призраки, лечебных предметов и сохранялок впритык, а заход в рюкзак не ставит игру на паузу. Выносливость ограничена.

Тяжёлый уровень сложности — всё ещё сложнее: враги быстрее, легче находят игрока и наносят больше урона. Аптечек и маркеров сохранения меньше, выносливость понижена, плюс появляется ограничение по времени прохождения — два часа реального времени.

Реальный уровень сложности — всё то же самое, что на тяжёлом, только уборщик практически непрерывно продолжает преследование.

Уровни сложности
Уровни сложности

Основным занятием, которым мы будем заниматься в игре, является изучение всех локаций в трёх корпусах школы. Первый корпус — самый лёгкий: всего два этажа для исследования, где нас знакомят с основными механиками. Бродим по кабинетам, собираем всё, что не приколочено, читаем записки, находим печати, чтобы разблокировать следующую локацию и продвинуться по сюжету. Довольно просто на первый взгляд, но тут вступают несколько элементов, которые и делают игру страшной и атмосферной.

Во-первых, охранники, патрулирующие школу. Им на глаза лучше не попадать: они одержимы злыми духами, и разговор с учениками, случайно забравшимися в школу, у них короткий — удар твёрдой палочкой по голове, и всё. Поэтому мы их остерегаемся. К счастью, их приближение угадывается по характерному звуку связки ключей, висящей на поясе.

Во-вторых, тьма. В школу мы пришли ночью, и если коридоры более-менее освещены, то в кабинетах царит мрак. Найти выключатель можно по характерному красному огоньку в темноте, но есть нюанс: охранники реагируют на свет в аудиториях и быстро вас засекают. Поэтому приходится использовать альтернативные источники света. По ходу игры вы найдёте — спички, зажигалку и фонарик. Без них не обойтись: ночного зрения у вас нет, а в тёмных комнатах ничего не видно.

В-третьих, нервы портят призраки: их немного, но они пугают. А ещё тут постоянно творится какая-то чертовщина: необъяснимые шорохи, движущиеся предметы.

Кроме сюжетных предметов, по школе разбросаны расходники: еда, аптечки, монетки и маркеры. Аптечки и еда восстанавливают здоровье, монетки нужны для покупки еды в автоматах. Но ключевой ресурс — маркеры. Они необходимы для сохранений. Сохраняться можно только в определённых местах (чаще всего это мужские туалеты), и один маркер тратится на одно сохранение. Количество их ограничено, так что расходовать их нужно с умом.

Чтобы продвинуться по сюжету, придётся разгадывать головоломки. Они не такие сложные: почти все направлены на логику и на внимательность при изучении территории. При завершении определённых действий мы будем собирать печати, которые необходимы для открытия последующих локаций: 1 локация 1 печать, исключение — первая, где печатей две.

Стоит также упомянуть концовки: они зависят от того, какие диалоги вы выбирали по ходу сюжета и какой уровень сложности был установлен.

Управление в игре осуществляется с помощью мыши и клавиатуры, хотя игру можно полностью пройти на мыши — это была изначальная задумка разработчиков.

Как создавался сюжет

Перейдём к сюжетной эволюции. Ранее я упоминал три версии. Выставочный билд для выставки в Великобритании («Кровавый фестиваль») и финальный релиз 2001 года разнятся умеренно, хотя отличий набирается изрядно. Однако подлинный интерес представляет первая версия 1998 года, известная под названием «Школа призраков». О ней сохранилось лишь несколько свидетельств: короткий тизер, извлечённый из файлов Steel Empire и фотка статьи. Эта ранняя итерация заметно отличалась от последующей — как геймплейно, так и визуально.

Персонажи в этой версии выглядели заметно более по-европейски. История стартовала с убийства ученицы частной школы, и её подруга, не смирившись с тем, как стремительно замяли дело, начинала собственное расследование. Главный герой при этом, как и в версии 2001 года, тайком пробирался в школу, чтобы оставить подарок. А в центре всех событий оказывался внутришкольный оккультный клуб, практиковавший запретные ритуалы.

Копнув чуть глубже, я обнаружил две презентации по игре от руководителя разработки Ли Ын Сока. Обе на корейском языке, но, прибегнув к помощи переводчиков, я остался доволен результатом и буду опираться на слайды из них.

В процессе создания сюжета разработчики вдохновлялись множеством фильмов, но главным ориентиром стал японский "Звонок" — именно он убедил команду, что пугать могут не только монстры, но и призраки.
С выбором перспективы тоже вышла любопытная история, и здесь отчасти стоит поблагодарить Half-Life.

Манга, которая вдохновила 
Манга, которая вдохновила 

Какое-то время авторы предполагали, что всё же придётся остановиться на виде, привычном для серии Resident Evil. Однако, видя, как многие хорроры заимствуют это решение и тут же получают ярлык "клон Resident Evil", разработчики решили: их игра не будет очередным клоном. Они вдохновились Half-Life и в итоге выбрали вид от первого лица.

Изначально, в самой первой версии игры, героям должно было быть около 12 лет. Однако по ходу разработки возраст подняли до 15, чтобы избежать возможных обвинений во "всяком нехорошем". Кроме того, главный герой большую часть времени молчит: это сделано намеренно, чтобы игрок мог ассоциировать себя с ним. Отдельного внимания заслуживает и нарочитая простота мотивации: персонаж пробирается в школу не ради какой-то высокой цели, а потому что влюбился в девушку и решил оставить ей подарок.

Также по ходу разработки пришлось сократить некоторое количество персонажей. Некоторые остались лишь в виде записок, другие были полностью вычеркнуты из сюжета.

Так, а теперь обратимся к геймдизайнеру

Геймдизайнер
Геймдизайнер

 "— Я отвечал за сценарий режима истории: базовые настройки мира, персонажей, описание школы, ход сюжета и игровые события.  Действие White Day происходит в школе. Мы старались передать атмосферу знакомого, но при этом давящего места, вдохновляясь школьными историями о призраках. В игре несколько концовок. Множественные концовки зависят от общения с персонажами и выбора игрока. Мы отказались от слишком явных шуток и пародий. Иногда встречаются небольшие комедийные моменты, чтобы снять напряжение."

Мир игры построен на концепции инь и ян, системе пяти элементов и традиционных историях о призраках. Все события подчиняются циклу пяти элементов: металла, дерева, земли, воды и огня, который во многом определяет происходящее.

Цикл сдерживания: Металл → Дерево → Земля → Вода → Огонь. Здесь один элемент ограничивает или подавляет другой, поддерживая баланс.
Цикл сдерживания: Металл → Дерево → Земля → Вода → Огонь. Здесь один элемент ограничивает или подавляет другой, поддерживая баланс.

Музыка и звук

С самого начала разработчики уделили этой составляющей особое внимание, решив потратить на неё больше усилий и денег. В те годы в корейской игровой индустрии не было принято использовать лицензионные треки, и они решились переломить сложившуюся практику.

Использовались уже существующие музыкальные произведения — попытка уйти от стереотипа «корейской игровой музыки». В игре звучат произведения Хван Бён-ги, Ли Дон-джуна, Rainy Sun, Zoo и других. Особое внимание уделено восточному колориту. «Ми-гун» Хван Бён-ги — 18-минутное авангардное произведение для каягыма, состоящее из семи частей с разными темами. Это не просто страшный шум, а сложная работа о разных проявлениях человеческой жизни.
Использовались уже существующие музыкальные произведения — попытка уйти от стереотипа «корейской игровой музыки». В игре звучат произведения Хван Бён-ги, Ли Дон-джуна, Rainy Sun, Zoo и других. Особое внимание уделено восточному колориту. «Ми-гун» Хван Бён-ги — 18-минутное авангардное произведение для каягыма, состоящее из семи частей с разными темами. Это не просто страшный шум, а сложная работа о разных проявлениях человеческой жизни.

Использовались дорогие звуковые библиотеки и система MILES. Кастингу и режиссуре актёров уделяли большое внимание: предварительные встречи, подробные аудиовизуальные материалы и раскадровки. Многие актёры имели опыт дубляжа импортных произведений. 

Отрывок из интервью
Отрывок из интервью

История школы

 Здесь я подойду немного иначе: не желая раскрывать сюжет, я решил уделить основное внимание истории того места, где будут разворачиваться события игры

Макет школы
Макет школы

Школа в Сеуле построена на месте политического концлагеря времён японской оккупации, где погибло множество замученных людей. Во время Корейской войны здесь находился лагерь для беженцев, в основном сирот. Пытаясь сбалансировать энергетику места, директор приказал разложить талисманы пяти элементов. Результат оказался обратным: талисманы заперли духов в школе, а не изгнали их.

Разработчики посетили 4–5 школ и собрали фотографии и видеоматериалы, которые затем использовали при создании школы в игре.

Занимательный факт

Игра в итоге вышла только в Корее, несмотря на изначальные планы по широкому релизу, так что физические издания продавались исключительно там. Ну и я решил просто прикинуть, во сколько сейчас может обойтись заветная коробочка.

Поначалу я нашёл боксы двух видов. Первый, более дорогой (стоимостью около 450), включал мерч и дополнительную игру. Второй — бюджетный вариант без мерча, но с той же самой второй игрой. Цены, думаю, в целом нормальные: всё-таки игра редкая. Однако меня смутило, что это все боксы, и я решил копнуть глубже — ведь должно существовать и отдельное, самостоятельное издание White Day.

Почему провалилась

Этот раздел дался мне тяжело. Нам, жителям постсоветского пространства, так или иначе не привыкать к экономическим кризисам, когда обычные люди теряют многое, а иногда и всё: деньги, сбережения, дом, работу. Именно такой кризис разразился в Южной Корее в 1997 году. Азиатский финансовый кризис уничтожил накопления, которые люди создавали десятилетиями. Вона обесценилась, уровень жизни резко упал, а безработица подскочила с 2 до 9 процентов. До кризиса рынок персональных компьютеров в Корее демонстрировал уверенный рост, но после многие были вынуждены продавать свои ПК, чтобы хоть как-то закрыть дыры в бюджете. Именно тогда и зародились корейские компьютерные клубы — позволить себе собственный компьютер стало непозволительной роскошью. Вот в каких условиях появилась студия Sonnori — по сути, просто группа уволенных разработчиков, чей офис располагался в полуподвальном помещении. Изначально в студии работало всего 15 человек, а над White Day трудились лишь трое — на неполную ставку. Точнее, работали они полный день, но зарплату получали в половинном размере. В конце разработки над игрой работало 20 человек. Сами разработчики признаются: они были молодыми и амбициозными, однако, если бы им предложили повторить этот опыт, они бы отказались.

Игра была создана благодаря самоотверженности и чувству ответственности многих людей. Однако моральный дух команды был не таким уж высоким.
Игра была создана благодаря самоотверженности и чувству ответственности многих людей. Однако моральный дух команды был не таким уж высоким.

Самое забавное, что в White Day планировался мультиплеер. Одним из условий инвестора была возможность игры для нескольких человек — прямой ответ на стремительное распространение компьютерных клубов, где были популярны многопользовательские игры. Однако примерно в 2000 году от мультиплеера отказались: разработчики так и не смогли органично вплести его в концепцию. К тому же на момент выхода продажи коробочных дисков для ПК начали стремительно падать.

Срок сдачи уже подошёл, но качество финальной версии было недостаточным, а критических багов оставалось ещё очень много. Выпускать игру в таком состоянии было невозможно, поэтому релиз снова пришлось отложить.
Срок сдачи уже подошёл, но качество финальной версии было недостаточным, а критических багов оставалось ещё очень много. Выпускать игру в таком состоянии было невозможно, поэтому релиз снова пришлось отложить.

Благодаря относительно скромному бюджету игра избежала оглушительного провала, но её продажи в 30 тысяч копий (включая боксы с другими играми) всё же не оправдали ожиданий от неё ждали большего. Планировался выход на японский рынок, для чего разрабатывался порт на японскую консоль, и, по злой иронии судьбы, этой консолью оказался Dreamcast — его поддержку полностью прекратили в 2001 году. Рассматривался релиз и в Великобритании, но эти планы тоже не срослись.

Запись из студии 
Запись из студии 

Sonnori как независимая компания просуществовала недолго, а впоследствии была просто расформирована. Ли Ын Сок, руководитель разработки, ушёл из Sonnori после релиза игры.

Наследие

Хотя игра и не стала большим коммерческим успехом, она оставила заметный след в корейской игровой индустрии. Сама игра хоть и не переиздавалась, но не погибла и на какое-то время обосновалась на мобильных устройствах.

В 2009 году состоялся порт игры на мобильные устройства. Спустя семь лет, в 2015-м, вышел ремейк для Android и iOS но, опять же, эксклюзивно для корейского рынка. В ремейке переработали графику и видеоролики, обновили геймплей и добавили новых призраков. В 2017-м игра добралась до ПК и PlayStation 4: эти версии могли похвастаться не только улучшенной графикой, но и расширенным контентом — появился новый персонаж и дополнительные концовки. Правда, сюжетные дополнения в версию для Android так и не добавили.

В 2021 году у игры появилась экранизация. Не могу сказать, что это шедевр — скорее, трэш на один вечер, рекомендовать не берусь. Но любопытно другое: персонажей в фильме заметно прибавилось и, судя по всему, авторы подняли старые архивы с ранними версиями сценария игры.

Постер
Постер

В 2023 году вышла вторая часть, в которую я уже не играл и, честно говоря, не планирую. Всё-таки оригинальная история — это маленькое мистическое и страшное приключение с вполне логичным финалом, если говорить о хорошей концовке. Конечно, при желании продолжение можно высосать из пальца в любой момент. Но даже если просто взглянуть на оценки: ремейк в Steam имеет в основном положительные отзывы, а вот у второй части они уже смешанные.

Итог

При всём при этом у игры (уже у франшизы) достаточно преданных фанатов, чтобы её не забыли. Самый наглядный пример: сегодня мы можем довольно легко запустить игру без всяких танцев с бубном. Кто-то восстанавливает вырезанный контент и сюжетные линии, а ролики на YouTube, посвящённые White Day, собирают весьма приличные цифры.

Спасибо, что прочитали этот блог. Надеюсь, вам понравилось.


WhiteDay

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
5 сентября 2001
38
3.4
10 оценок
Моя оценка

White Day: A Labyrinth Named School

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XBOXSX | NSW | iOS | Android | NSW2
Теги
Дата выхода
26 ноября 2015
123
3.4
32 оценки
Цена от 150 ₽
Моя оценка

White Day 2: The Flower That Tells Lies

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
15 февраля 2023
24
1.8
7 оценок
Цена от 1300 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Мне кажется, тебе бы лучше ещё прикрепить к блогу непосредственно игры, о которых речь. Ну желательно все. И оригинал и ремейк и вторую часть

У меня закуплена та что 17 года и Coma первая. Когда-нибудь руки дойдут.

Да, это ремейк, а на постере — новый персонаж, который появился в переиздании на ПК и PS4. В Coma я тоже играл: и в первую, и во вторую часть в принципе, понравились. Но там уже ещё две части вышли.

Спасибо за рекомендацию

Читай также