Вчера Вчера 0 245

Интервью с разработчиком When Wolf Fades

+7

Некоторое время назад была анонсирована  When Wolf Fades  — игра в жанре экономической криминальной стратегии, превратившая сказку о Красной шапочке в нуарную историю, где Серый Волк оказывается в шкуре Бабушки. При этом последняя тоже при жизни была никакой не милой старушкой, а главой одной из банд Города, погрязшего в коррупции и цинизме. Так что, заняв её место, Волку предстоит разгребать криминальные дела и решать вопросы держа под контролем весь сказочный сброд.

Здесь гномы выполняют грязную работу, Русалка гонит контрабанду через порт, Зубная Фея держит ночные клубы, а Морозко знает, как сохранить тело свежим. Особенно если это тело слишком много знало. Проблема в том, что приказов ждут не только свои. В обойме у Волка две банды: верная Бабушке команда Красных Шапок и волки с темных переулков. Друг о друге они, конечно же, не знают. Разоблачение может стоить Серому жизни.

Так что придется вертеться: управлять криминальной империей Бабушки, командовать гномами, держать под контролем волчью стаю, разбираться с конкурентами, избегать полиции и не позволить ни одной из сторон узнать правду. И так надо продержаться 30 до полнолуния, когда раскроется главная тайна…

Всё вышесказанное, впрочем, можно узнать из описания игры и промо-материалов в соцсетях. А вот мне удалось лично пообщаться с представителем команды Hoolignomes, Катериной Чириковой. И, соответственно, расспросить об игре немного подробнее. Начал я, разумеется, с вопросов о самой команде.

Расскажите о себе и о команде. Сколько вас человек? Как пришли в индустрию? С чего начинали? Чем вдохновлялись?

Привет!
Мы — команда Hoolignomes, нас в базе трое, самое оптимальное количество для производства небольших игр. Я отвечаю за арт и общий вижн, второй человек за геймдизайн, плюс он также человек-на-все-руки-мастер и организует сборку всего вместе, а третий — кодер. Ну, по необходимости можно иногда подключить аутсорс, конечно.

Мы в геймдеве с тех пор, когда люди в России еще только начинали «грабить корованы». Тогда не было школ, акселераторов и курсов. Просто делаешь что-то для игр: один рисует, другой кодит, третий находит, кому можно продать игру. Так и начинаешь выпускать игры.

Морозко знает, как сохранить тело свежим. Особенно если это тело слишком много знало.
Морозко знает, как сохранить тело свежим. Особенно если это тело слишком много знало.

Судя по Union of Gnomes и When Wolf Fades, у вас есть интерес к сказкам и их необычному прочтению. Можете рассказать подробнее? Почему новая игра именно по «Красной шапочке»?

Сказки — удобное поле для работы во многих смыслах. Возьмем стиль: я делаю 2д современный комиксный стиль. На сказки это комфортно ложится, рисовка выглядит уместно.
Во-вторых, быстрое погружение в лор для игрока. Сказочный заход облегчает путь к быстрому пониманию сюжета большинством людей по всему миру. Если только не переборщить с редкими фольклорными персонажами.
Сказки довольно универсальны в образах и историях, как базовый жанр. Историю все уже знают, твоя задача переупаковать ее: берешь Красную Шапочку и рассказываешь ее миллионом способов. От детской классической, до жуткого киберхоррора, например. Это весело: кем обернутся привычные герои? Кто будет злодей? А что оставалось за кадром?

Связаны ли Union of Gnomes и When Wolf Fades? У них общая вселенная? Будут ли отсылки?

Главная особенность нас как команды Hooignomes — это Гномы. Гномы связывают истории разных игр в один мир, который мы показываем. Это циничный, взрослый, но также и сказочный мир.
Когда твой зритель (читатель/игрок) вырос и уже видит этих сказочных героев под другим углом, с их работами, заботами и ситуациями.
Три поросенка ведь почему дома строили? Потому что они девелоперы.
Русалочка не сидит на камне у пляжа, она заправляет портом Города. А порт это что? Вся контрабанда и мутные сделки идут через нее. Конечно, придется отрастить акульи зубы, она уже давно не нежная особа.
И вот, среди этого сурового мира, гномы — единственные, кто сохраняет азарт и сказочную безбашенность.

А почему решили разрабатывать игру в жанре менеджера, а не что-то с большим упором на нарратив?

Это интуитивное. Мы выбираем делать игры, которые сами можем прочувствовать. И хоть у нас много повествования и истории, мы создаем то, во что можно активно играть, а не только взаимодействовать. Без понимания своей ЦА не сделать игру, а нарративщики мне не понятны, у них своя ниша и свои требования к сценарию, который будет интересен аудитории.
Самый любимый мой жанр — это коопы и пвп. Мы делали такое, это дорого в производстве и поддержке. Надеюсь, еще вернемся к нему в будущем, как только нам позволят наши мощности и возможности :)

Почему вы сменили издателя?

Я считаю нормальным желание поработать с разными командами и их приемами, методами. Это открытый рынок, мы пробуем, смотрим, кто и как работает. Интересно же, у кого какие условия, стратегии. Если вы покупаете хороший кофе в одной кофейне сегодня, ведь это не значит, что вы должны там покупать кофе ежедневно?
Мы работаем с отличным издателем, Хирокрафтом, с ними выпустили Union of Gnomes, на разных платформах.
Другую игру, мне кажется логичным, можно попробовать запустить с другими ребятами, с Watt Studio. Не думаю, что кто-то лучше, кто-то хуже, но интересно же поработать с разными подходами. Не вижу поводов для ревности.

Вы также заявляли о своей позиции относительно ИИ. Можно поподробнее? Кстати, какими инструментами пользуются ваши художники? На каком движке разрабатывается WWF и какое ПО используется вами для разработки?

С нейросетями надо уметь работать и понимать, что им делать можно, а что — нет.
Наши художники — это я. И я рисую руками, в фотошопе. Двадцать лет назад люди презрительно закатывали глаза: это фотошоп, там все само рисуется, это не ты рисуешь! Фотошоп был именем нарицательным, даже ругательным.
Со временем стало ясно, фотошоп — инструмент, а делают все равно все руками. Вот та же ситуация сейчас и с нейронками. Тема горячая, многие не понимают, как с ними работают те, кто делают цифровые продукты и какой там процент человеческого труда на самом деле.

Например, постановка геометрически сложной сцены сократится, если сначала накидать композицию с помощью нейронки.
Поиск цветовой композиции также сокращается с помощью ии. Берешь все это, отталкиваешься и идешь рисовать уже в своем стиле.
Нужно пошевелить картинку в банере для маркетинга? Пара часов работы и твой арт уже машет лапами. Но это твой арт, это лапы, нарисованные этими вот руками.

Сваливать в одну кучу нейрослоп и работу с нейронками — демагогический прием, чтобы вызвать эмоциональный отклик. Но ии разный, как и способы его применения.
Ни один нормальный человек не будет строить бизнес на игре, написанной нейронкой: непредсказуемой в тестировании, не масштабируемой и не контролируемой
Нейронка не сделает вам сочный текст и не выдаст интересную идею.
ИИ не наговорит вам текст с интонациями, чисто и ясно, на разных языках.
Нейронка не нарисует вам что-то, что отличается от всех хотя бы на миллиметр.
Никакую аналитику нейронке доверять нельзя.

Зато нейронка может помочь начинающим и тем, у кого нет команды или опыта. Или нет стратегии развития, а просто хочется сделать игрулю. Идея есть, задор есть но, например, художника нет. Хоп и ты уже сделал игру!

К вопросу о том, на каком ПО работаем. Все обычное: Юнити, Фотошоп, Спайн.

Спасибо за ответы. Желаю удачи с грядущим проектом.


1

Лучшие комментарии

Читай также