Zero Parades. К ней я приступил с неким скепсисом на фоне тянущегося смердящего шлейфа от судии ZA/UM. При этом не без интереса, ведь презентовали ее как незаурядную духовную наследницу Disco Elysium. Новую историю, написанную другими людьми в жанре шпионского триллера, совместили с таким знакомым геймплеем и визуалом. И что же в итоге у них получилось? Попробуем разобраться.
Что тут сказать? Zero Parades просто невозможно не сравнивать с предыдущим творением студии ZA/UM. В начале прохождения в глаза сразу же бросается похорошевший визуал и общее качество. Управление стало удобнее, а окружение живее, во многом благодаря увеличенному количеству анимаций. По улицам неспешно гуляют прохожие, то и дело мимо проносятся дети на роликах, группы людей общаются между собой, а кто-то занят работой. Побродив подольше и пообщавшись с некоторым количеством NPC мне начало казаться, что вся харизма куда-то пропала. Больше нет тех самых незаурядных черт личности, остроумно и контекстуально комментирующих происходящее. Осталась лишь их форма, вяло и монотонно выдавая схожие реплики. Куда-то пропал весь юмор и абсурд, оставив лишь шпионский-детективный-триллер.
Не поймите меня неправильно. Это не плохо само по себе, но игра начала сюжетно разворачиваться и разгоняться только через 8 часов геймплея. До этого момента я бродил по улицам Портофиро - городу, где происходят события - в поисках информации о собственной цели и структуре этого мира. Причем, часто я не понимал, о чем идет речь. От обилия терминов и нюансов данной новой игровой вселенной не всегда сразу же получается понять смысл сказанного. Ну, вроде бы и ладно, это же нормально, изучать мир постепенно. Но в контексте диалога, когда персонаж, вроде как должен разбираться в мироустройстве этой игры, по сути своей профессии, а я, как игрок должен дать какой-то ответ, сталкиваюсь с проблемой того, что не могу его выбрать, ведь у меня еще нет никаких мыслей по этому поводу. Немного помогает с этим характеристика Архивы, она периодически выдает мне новую информацию, которую знает главная героиня. Вот только при том, что эта характеристика у меня буквально самого высокого уровня, те редкие куски информации, которые она выдает не спасают положение и заставляют чувствовать фрустрацию. Неужели добавление возможности кликнуть на специфичный термин в диалоге и получить информацию о нем, либо отдельная информационная база по миру игры испортили бы дизайн?
Так или иначе, такое впечатление у меня держалось только в начале и было вызвано именно тем, как подается информация. Главная проблема Zero Parades не в медленном темпе как таковом, а в том, что она слишком поздно начинает давать игроку необходимый контекст. Вместо интриги первые часы скорее вызывают растерянность. Что в свою очередь компенсируется в финале, к которому подводят стремительно нарастающие, как снежный ком, события, харизматичные персонажи и переплетенные между собой сюжетные арки.
На мой взгляд игра удалась. Да, она берет многое от Disco Elysium – общий визуальный стиль, тот же жанр, механики и форма, а также на нее ложится тот груз наследия от культовой предшественницы. Но при всем при этом несет совершенно другие смыслы.
В Disco во главе стоял главный герой, живущий болезненными воспоминаниями о прошлом и постоянными попытками к саморазрушению. А основные действия разворачивались не столько в Ревашоле, сколько в сознании персонажа. Весь интерес заключался в взаимодействии Гаррье с миром, в котором он должен разбираться, как и сам игрок, ведь на фоне беспробудного пьянства и употребления веществ заработал амнезию. Весь этот микс из детективного расследования, политики, философии, поиска самоидентичности и криптидов, а также бесконечных сожалениях о прошлом, приправленный невероятно качественной подачей и выразительностью создавал ту самую игру, от которой невозможно оторваться с самого начала.
В Zero Parades все иначе. Упор сделан на сюжет и взаимосвязь персонажей, а не борьбу с самим собой. Хершел, главная героиня этой игры, попадает на оперу в самый разгар выступления. Сценарий ей выдать забыли, друге роли неизвестны, а наряд собран из чего попало. Помогает ей только опыт выступлений на шпионской сцене в прошлом, закончившийся неудачей и разрушенными жизнями. В свою очередь я, как игрок, попадаю в схожую ситуацию, вот только шпионского бекграунда и знаний у меня нет, из-за чего начало и ощущается таким затянутым.
Хершел предстоит выполнить последнее задание, которое заставит ее пересмотреть свои убеждения и встретится с последствиями прежних ошибок, по пути не разрушив себя и окружающих людей. Здесь работа шпиона показана без лишней романтики, как психологически разрушительная, опасная, происходящая в постоянной борьбе между своими идеалами, моральными убеждениями и долгом, а также необходимостью идти на жертвы.
Она получилась не таким ярким и запоминающимся персонажем, как Гаррье, но благодаря этому и более вариативным. На фоне кризиса идентичности и постоянно грызущего чувства вины она прекрасно знает кем является, как бы парадоксально это не звучало, и не брезгает пожертвовать как самой собой, так и окружающими для выполнения задания и желанием заслужить прощение. При этом за маской холодного профессионала то и дело проступает человек не лишенный эмпатии.
Как и в предыдущей игре здесь очень много внимания уделяется политическим, экономическим и культурным противоречиям, а также их влиянием на личность. Причем шпионский сеттинг помогает рассмотреть эти проблемы в более глобальном смысле. Если в disco идеологическая борьба в основном происходит через политические взгляды персонажей и историческую память, то Zero Parades, смещает акцент на культурное пространство. Здесь вопрос уже не столько в том, во что люди верят, сколько в том, кто формирует эти убеждения через музыку, медиа, искусство и массовую культуру.
Zero Parades также унаследовала ключевую фишку disco – систему характеристик, правда она немного деградировала и выполняет иную функцию. 15 характеристик условно можно разделить на 3 категории – силовые, социальные и интеллектуальные.
В контексте диалога они отвечают за мысли главной героини, периодически комментируя происходящее. Рациональность поможет логически объяснить ситуацию, архивы подскажут информацию о мире и прошлом, координация обеспечит точность движейний, а благодаря хладнокровию получится стоически выдержать опасный момент. Главное отличие от предшественницы заключается в том, что здесь они не являются полноценными личностями, а лишь отвечают за мысли, возникающие в голове Хершел.
Что понравилось мне больше всего, так это как поступили с жизненными показателями героини. Если в disco были полоски физического и психологического здоровья, то здесь здоровья, как такового нет и умереть можно только от неудачно принятых решений. Взамен были добавлены показатели усталости, тревоги и бреда, которые соответственно связаны с силовыми, социальными и интеллектуальными характеристиками. На протяжении игры они будут изменяться в зависимости от обстоятельств, принятых решений и воспоминаний. Если на фоне сильного стресса показатель тревожности достигнет максимума, то придется понизить уровень одной из случайно выбранных социальных характеристик. А если переутомиться, то придется попрощаться с уровнем силовой.
Помимо вышеперечисленного для некоторых выборов в диалоге придется пройти проверку характеристик с определенной сложностью, основанной на ваших показателях. Для чего потребуется выкинуть две кости, суммарное значение которых должно быть не меньше класса сложности. Причем в игре попадаются, как и проверки, к которым можно будет вернуться снова в случае провала, так и одноразовые, доступные только в конкретный момент.
Шкафчик мыслей из disco перекочевал в эту игру под видом самоанализа и немного изменился. Периодически, общаясь с людьми или сталкиваясь с какими-то явлениями в голове Хершел будут зарождаться мысли касательно специфики этих событий. После этого мысль можно будет развить, начав с ней диалог и закрепить в голове, если согласиться с ее утверждениями – это даст определенные бонусы к характеристикам и иногда пассивные способности. Ведь так заманчиво столкнувшись с трудностями, стыдом и нарастающей тревогой, снять с себя часть ответственности обвинив во всем мир, правда ведь? Зачем заниматься самоанализом если можно обвинить кого-то другого? Все так, вот только если однажды вы не захотите больше строить из себя жертву и скажите что-то противоречащее данной мысли, то на время потеряете бонусы и получите дополнительные штрафы.
Единственно к чему здесь хочется придраться, так это к пассивным способностям. Данная мысль даст мне учебник юного шпиона в меню настроек. А что это значит я не узнаю, пока не закреплю ее. И вот таким образом приходится уже постфактум смотреть, что означают те или иные эффекты и способности, так как никакой расшифровки на них нет. Хотя, в однозначный минус это сложно записать, ведь оно мотивирует рассматривать эти мысли с точки зрения отыгрыша, нежели концентрироваться на билде. Да и любую закрепленную мысль можно подавить, хотя это и заблокирует ее на 12 игровых часов для повторного обдумывания, но позволяет попробовать и посмотреть разные варианты, давая больше свободы для экспериментов.
Что касается вариативности, то она здесь ощущается не столько через разветвление сюжета, сколько через отыгрыш личности Хершел. Игра регулярно предлагает разные способы решения проблем и реагирует на мировоззрение героини, а система самоанализа дополнительно поощряет придерживаться выбранной линии поведения. Благодаря этому прохождение воспринимается не как поиск правильных реплик, а как постепенное формирование характера персонажа.
Хочется отметить и местный саунддизайн с озвучкой, которые мастерски создают атмосферу. Все звуки очень яркие и насыщенные: любое взаимодействие с окружением или интерфейсом имеет собственное звучание, а густой эмбиент лишь усиливает погружение. Не отстают и актеры озвучки. Голоса персонажей отлично передают их характеры, социальное положение и внутреннее состояние. Особенно хорошо это работает в диалогах, где за внешним спокойствием часто скрываются тревога, усталость или недосказанность. Благодаря этому многие разговоры воспринимаются не как простой обмен репликами, а как попытка собеседников скрыть свои истинные намерения.
Подводя итоги, могу сказать, что эта игра совсем меня не разочаровала и смогла выдержать уровень предшественницы. Да, начало было медленным, но тем не менее происходящее как снежный ком смогло затянуть меня с головой, увеличивая темп до самого финала. Zero Parades не пытается стать второй Disco Elysium - она берет знакомую форму и использует ее, чтобы рассказать совсем другую историю. Историю не о человеке, потерявшем себя, а о человеке, который вынужден постоянно жертвовать собой ради чужих целей, балансируя между долгом, убеждениями и собственной личностью. За знакомыми механиками и визуальным стилем скрывается совершенно иной взгляд на мир - менее личный, но более системный, где борьба разворачивается уже не только внутри человека, но и в культуре, политике и информации, формирующих его убеждения.
Лучшие комментарии
если в игры играть, а не ныть в интернете, то таких проблем не появится
Сравнение с MGS не совсем корректное на мой взгляд. В данном случае перед нами действительно достойная и качественная игра, которая может предложить собственные идеи и нарратив.
На самом деле, почему-то вообще не хочется трогать игру, разработчики которой мало того что вляпались в скандал с разработчиками "Той самой Disco Elysium", так ещё и строят весь маркетинг не на текущей игре, а постоянно аппелируя к игре, которую они "отжали"
Может у них и получилось что-то неплохое. Но для меня это пахнет как вторчиный продукт, который хочет продвинуть себя за счёт более именитой игры. Как Metal Gear Survive