Вчера Вчера 0 312

Как снят 007: First Light

+7

Не зря 007: First Light называется именно «Первый свет», ведь свет — это очень важная часть всего повествования игры. Все уже разобрали, какой геймплей классный, игровой цикл крутой и вообще это лучшая игровая версия Бонда. Но я хочу сфокусироваться на визуальном повествовании, операторской работе и нарративе. Хотя ясно, что за это мало кто брался — будь это фильм, то постановка была бы откровенно пресная.

 

По большей части визуал страдает от вечных средних планов наподобие фильмов Marvel. Это считается студийно-безопасной крупностью, которая комфортно воспринимается глазом. Причин этому много: мы и актерскую игру видим, и окружение. К тому же, полный средних планов фильм удобно смотреть как в кинотеатре, так и с телефона.

А чтобы отдалить камеру ближе или дальше от актеров, нужно художественное обоснование для этого. А его надо пропустить через студийных продюсеров, менеджеров, консультантов стриминга и другие катавасии. Потому проще сделать то, что устроит всех и сразу.

Но не волнуйтесь, я не буду ругать 007. Хз, связаны ли были руки из-за студии MGM, либо разработчикам смелости не хватило, либо и то, и то. Но визуал First Light есть за что хвалить. Да и не просто обсасывать, а чутка почерпнуть, как рассказываются истории и что можно перенять для себя. Расскажу, в каких моментах свет играет ключевую роль, как через него рассказывается история, какой визуальный код Бондианы почерпнули IO Interactive.

Жесткий свет

Вы ведь заметили, как многие фильмы (особенно студийные) стали выглядеть как-то не по-киношному. Всё освещено, тени мягкие, контраста, силуэтов и игры света почти нет. Причина кроется в куче факторов, но особенно в технике.

Цифровые камеры с широким динамическим диапазоном могут захватывать как самые темные, так и самые светлые участки кадра. Потому во время съемки проще осветить всё равномерно, дабы на постпродакшене уже детально все корректировать.

Однако старое кино — это множество теней, неидеальность картинки. Стекающий со лба пот Лоуренса Аравийского, замыленная картинка «Колдуна» из-за проливного дождя и пересветы, глубокая тьма и так далее.

Снимали на пленку, а потому итоговый кадр могли увидеть через лишь через день после съемки. Потому свет надо было выставлять так, чтобы и человеческий глаз мог оценить его глубину прямо на площадке. Пленка, по большому счету, ближе всего отображает картинку наподобие человеческого глаза, как Нолан говорил в «60 минут» по поводу «Одиссеи».

А сейчас это тупо не нужно. Все можно пофиксить потом. Но это не лень, а наоборот - пространство для редактирования в будущем. Но возвращаясь к бюрократии согласований художественных решений, приближаются студийные фильмы к самому безопасному варианту.

Так вот, First Light использует именно выразительный жесткий свет. Здесь факторы бюджета, времени на продакшн и всего такого практически не работают. Весь выставленный свет — это artistic choice, и 007 прибегает к более старомодному освещению жесткими источниками света вместо комфортного мягкого рассеивания.

Свет продиктован настроением - яркий, впивающийся в глаза, как и впечатление для героя.
Свет продиктован настроением - яркий, впивающийся в глаза, как и впечатление для героя.

Порой это служит истории, как, например, флаер, освещающий лицо Бонда после его первого убийства. Свет подчёркивает важность этого момента, делая акцент на застывших глазах противника.

Здесь свет так же продиктован моментом - визуальная изоляция и отдаленность продиктована чувством ответственности за жизнь товарища.
Здесь свет так же продиктован моментом - визуальная изоляция и отдаленность продиктована чувством ответственности за жизнь товарища.

То же самое касается и момента смерти Монро. В темном погребе свет из окна бьёт контровым светом по героям, что также подчёркивает значимость эпизода.

Или во время флирта с Терезой Лоркой. Тень от растительности закрывает загадочную женщину, но по ходу разговора она предстаёт уже в лучах солнца. Но я тут что-то по хронологии вперёд скачу, давайте по порядку.

Цвет

Или во время обучения Бонда мы наблюдаем за полугодовым курсом через полуинтерактивную нарезку. И ощущение проходящего времени нам дают не только титры с подписанными месяцами. Каждый следующий эпизод меняет также освещение за счёт времени суток. Утро-день-вечер, утро-день-вечер и так по кругу.

Мне кажется, что с таким пониманием миссия в клубе приобретает дополнительный смысл, ведь Бонда как бы пускают наконец-то в ночь, а тьма у нас ассоциируется с секретами, а секреты — со шпионами.

Да и вообще, тут стоит оговориться, что у бондианы есть свой цветовой код. Ограничиться можно четырьмя цветами: синий, золотой, зелёный и красный. Первый про разведку, второй про богатые локации, третий про тайну, трагедию или предательство, ну а четвёртый про опасность. После этого вернитесь в любой фильм бондианы и не сможете этого развидеть.

Можем это легко разглядеть в самой первой миссии Бонда, кстати. Золотой зал с шахматным турниром, синие оттенки в катакомбах во время проникновения, зелёные оттенки в сцене смерти Монро, ну и красный во время пожара.

Думаете, что я шиз? Вот миссия в Африке — синие элементы на рынке, разведка. Казнь героев в зелёных оттенках, ну а облава ЧВК уже в ржаво-оранжевых.

Во время проникновения на базу злодея так же — момент с социальным стелсом синий, пробираемся по катакомбам в зелёных, ну и помирает главгад уже в золотых оттенках. Ну и само собой, эти цвета смешиваются и перемешиваются с другими, предлагая множество комбинаций.

Также цвета могут предвещать что-то. Например, перед нападением на Бонда в его квартире предыдущая сцена заканчивается на машине, залитой красным свечением бара. Сцена дома начинается со спокойных оттенков, но тот предыдущий сигнал будто даёт зрителю насторожиться, что дальше что-то пойдёт не так.

И после этого опять же — золотой зал с богатой публикой, синие оттенки во время проникновения за кулисы, зелёные при встрече со злодеем и красные во время побега.

Лучи солнца

Но, конечно, самый важный цвет во всём First Light — это лучи закатного и восходящего солнца. Они вклиниваются в сцену практически в каждой миссии. Порой и до абсурда доходит.

В полностью ночной миссии на показе Уэбба за горизонтом всё равно виднеется оранжевое зарево от уходящего солнца. Это довольно прямой киноязык, предлагающий два варианта: лучи солнца означают начало карьеры Бонда или надежду на авантюрный дух юного агента.

Пробивающиеся через воду лучи пожара — это первое, что мы видим после падения Бонда в воду. Ну а перед взрывом базы в Исландии, помимо самого бабаха, мы видим залитый светом восхода горизонт.

Как Q говорит Бонду про Гринвэя
Как Q говорит Бонду про Гринвэя

Переводя со сценарного, означает, что человек, полностью преданный системе и беспрекословно исполняющий её приказы, наконец встретил юнца с кипящей кровью, смелостью и множеством других несистемных человеческих качеств, которые ему напомнили о его молодости во времена расцвета программы «Два нуля». Ведь вся эта история, по сути, об актуалочке — как алгоритмы и нейросети готовятся заменить человека.

Однако сноровка, риск и человечность ему не заменить. А в таком контексте солнечный свет представляет из себя визуальное воплощение человеческого — тёплого или, наоборот, пылкого, предлагайте свои варианты. Ему противопоставляется холодный свет машин и золотое освещение квантового компьютера. Оно как бы имитирует солнце, а не является им.

Ведь если так подумать, а про что Бонд?

Что роднит Шона Коннери и Патрика Гибсона? Мне кажется, тут стоит обратить внимание на то, что принципиально Бонд не меняется вне зависимости от того военно-политического контекста, в котором эти фильмы снимались. Будь это холодная война, террористы или нейросети, но главным оставалось то, что человеческий фактор и крепкий дух преодолеют любого противника.

Бонд в первую очередь как персонаж — это человек из системы, МИ-6, но он также редко её слушается, зачастую нарушает приказы, ведь борется он против самого явления системы, а не конкретного противника. Из раза в раз доказывает, что победить можно хоть и с холодной головой, но и пылающим сердцем.

Ну а во-вторых, новейшая Бондиана была про исследование того, как хладнокровный агент вроде Шона Коннери стал таким, каким стал. Герой Дэниела Крэйга очеловечивается, от него помаленьку откалываются кусочки молодого и горячего авантюриста и наглеца, выковывая профессионала не просто с рабочими принципами, а пережитыми трагедиями, на основе которых он закалялся.

Ну а авторы HITMAN прыгают совсем в истоки. Хоть они и заявляют, что в первую очередь базировались на книгах Яна Флемминга, но влияние Крэйговской бондианы тут видно невооруженным глазом. Но авторы прыгают и дальше, показывая молодого пацана, что берёт по чуть-чуть от своего окружения.

Силуэты

Но надо помнить, что Бонд хоть и очеловечивался в последних историях про него, но он не человек, а некий миф. И самый важный визуальный элемент для передачи этого — силуэт. Он закрывает кучу визуальных сигналов сразу.

Он даёт нам понять, кто это, без конкретных черт, указывая на узнаваемость образа. Он окутывает тьмой, передавая секретность и таинственность героя, а также тупо помогает круто появляться, как чёрт из табакерки.

И отдельный респект авторам хочется отдать за то, что игра не боится затемнять некоторые участки и во время игры, передавая в интерактивной плоскости всю эту бондовскую мифологизированность.

Субъективная камера

Но это не Кратос, от которого камера не отлипает ни на секунду. Да и берёт цифровой оператор бога войны всегда так, чтобы он казался больше остальных и «наседал» своей мощью на других. Santa Monica исполнила всю свою операторскую работу в субъективном стиле. Мы всегда с Кратосом, а камера чувствует все движения, удары, нежданчики.

Однако повествование Бонда более отстраненно от героя. Иногда камера подхватывает чувства протагониста, вроде того как это было в «Казино Рояль». Ну а с Сэмом Мендесом и Роджером Диккенсом в кресле создателей визуал вовсе отстранился от героя Крейга, делая акцент в сторону живописности, масштабов и геометрии.

В свою очередь, авторы из IO не пытаются прыгнуть выше головы. По большому счёту, операторских изысков в First Light нет, за исключением редких моментов, когда камера подхватывает субъективные ощущения Бонда.

Само собой, это и оммаж на сцену отравления Бонда из эпилога, и всяческие падения, торможения и так далее. Но это редкие и сиюминутные случаи. Например, рискнуть разворотом камеры вверх тормашками в сцене казни авторы уже не решились.

Но по большому счёту кадрирование в «007» как не слишком фокусируется на эмоциях, так и не может отойти достаточно далеко ради живописности. Что я и говорил в начале — болезнь вечных средних планов.

Геометрия

Вообще, мне кажется, что MGM подогнали IO Interactive какой-то гайдбук по визуальному стилю Бондианы. Вероятно, в данном своде правил также идёт речь о материалах, архитектуре, роскоши и геометрии. Бондиана всегда должна ощущаться вневременной, что особенно легко подметить в выборе локаций или окружения.

Можно сказать, что это straight-forward хотелка "дорохо-бахато", но она чуть глубже. Но не так чтобы прям сильно.
Можно сказать, что это straight-forward хотелка "дорохо-бахато", но она чуть глубже. Но не так чтобы прям сильно.

Это либо суперстарые места вроде Венеции из «Казино Рояль», имения Бондов из «Сайфолла» или тренировочной базы в Монако или особняка в Словакии. Вторая сторона монеты — современные постройки в минималистичном стиле. Это и база Блофельда в «Спектре», и сооружения Уэбба. Да и одно всегда связано с другим — мегабогатые злодеи могут позволить себе древнюю и эксклюзивную недвижимость.

Казалось бы, это интуитивно очевидное решение. Однако это важный клей, что держит визуал франшизы, за которой стоят разные режиссёры, продюсеры и операторы. Бонда изредка кидает в какие-нибудь промзоны. Даже если это какая-то строительная территория, то на ней обязательно должны добывать эксклюзивный мрамор.

Помимо экшн-приключения или шпионского триллера, эта франшиза также туристическая отдушина, как набор открыток. Хочешь поглядеть на Мадагаскар — да пожалуйста. Вот тебе Венеция, Черногория, Альпы и многие другие захватывающие дух места.

К тому же стоит держать в голове, что Бондиана не про политику, хоть и задействованы там куча стран, секретных служб, армий и так далее. Ну, холодная война — край возможностей. В первую очередь это такая мэнская влажная мечта — путешествуешь, женщины тебе отдаются с первого взгляда, а каждый риск отбивается успехом. Так что и роскошь с глянцем тут для удовлетворения этой потребности. Ну, хуже это ничё не делает, как я считаю.

Подытожим

Давайте подытожим, как IO Interactive, которые не славятся кинематографией в своих играх, а скрупулезностью в создании сложных интерактивных пространств, справилась со своей работой. Они сохранили всё то, что делает Бондиану бондианой: цветовой код, игра со светом, центральная идея и роскошные локации. От себя они добавили лишь одну заметную визуальную черту — постоянная игра с жесткими лучами света.

Говорил в начале, но всё равно напоминаю - каждый источник света это осознанный выбор, а не случайное совпадение.
Говорил в начале, но всё равно напоминаю - каждый источник света это осознанный выбор, а не случайное совпадение.

Они в прологе, заставке, бьют в спины, заливают фон и даже провожают в последний путь. Помимо того, что они, ну, симпотненькие, лучи света олицетворяют человеческий дух Бонда, его идеалы, готовность рисковать и нести его с собой аки Прометей. Интересно, красиво, круто.

Но никакой (хороший) фильм Бондианы кат-сцены First Light не переплюнут. Наверное, такой задачи у IO и не стояло, поскольку разработчики сильно полагались на геймплей, где все характерные черты Бонда дают проявить самому игроку. Если 47 — это холодный и расчетливый инструмент, то 007 работает по наитию, рискует и мгновенно реагирует на новые ситуации.

 

Ну а если зашло - и туда вкиньте лайкос

Кат-сцены в этой схеме не главный источник повествования, а один из инструментов. Раскрыть экспозицию, связать точки, пропустить время, но не самостоятельно рассказывать историю. Плохо это или нет? Да нет. Зато сегодня разобрались в нюансах не только Бондианы, но и тонкостях съемки. Я вот оператор, мне это порой нужно. Ну а вам, надеюсь, было интересно.


007 First Light

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX | NSW2
Теги
Дата выхода
27 мая 2026
2.3K
4.3
605 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также