Вступление
В ноябре 2025 года случилось событие, в реальность которого до сих пор сложно поверить. После 10 лет разработки и 8 лет в стадии открытого бета теста, Escape From Tarkov наконец вышла в релиз. Хотя, учитывая состояние игры в целом и серверов в частности — скорее «выползла», но сегодня не об этом. За эти годы Battlestate Games успела принять множество сомнительных решений, а глава студии — Никита Буянов, сделать немалое количество громких заявлений и дать обещания, которые так и не были исполнены.
За эти 10 лет в индустрии произошло немало событий. Одни жанры обретали популярность, а другие становились никому не нужными. Во всю расцвели игры-сервисы, а микротранзакции стали основным способом монетизации онлайн проектов. Удерживать аудиторию стало сложнее, ведь игроки привыкли к регулярным обновлениям, сезонам и ивентам. Никуда не делся и кризис, а новости о сокращении работников и закрытии очередной студии уже никого не удивляют.
При этом Тарков, несмотря на все проблемы и недостатки, все еще остается на плаву, хоть сообщество и любит «хоронить» проект по любому поводу. Спустя 8 лет у игры все еще стабильный онлайн и неплохое количество зрителей на Твитче, особенно во время дропсов. А вот его конкуренты, во всяком случае до недавнего времени, довольно быстро становились никому ненужными и забытыми.
Неужели Тарков невозможно скопировать? Почему провалились экстракшен шутеры от таких гигантов индустрии, как Electronic Arts и Activsion? В чем секрет популярности ARC Raiders и причем здесь милые уточки?! Меня зовут Денис Быстров и сегодня я постараюсь ответить на эти вопросы.
В чем особенность Escape From Tarkov?
Перед тем, как речь пойдет о клонах, давайте разберемся, что такое «экстракшен-шутеры», в чем заключаются особенности жанра в целом и Escape From Tarkov в частности. Суть в следующем: игрок экипирует снаряжение, которое можно купить за игровую валюту и отправляется на некую локацию. Целей несколько: во-первых, выполнить квесты, чтобы получить ту самую валюту, опыт и снаряжение; во-вторых, собрать как можно больше ценного лута, чтобы впарить его торговцам. И все было бы просто, но тут в дело вступают PvE и PvP составляющие, ведь помимо вас на локации есть враждебно настроенные боты и другие игроки. И если первые, как правило, не представляют особой угрозы, то вторые готовы биться до последнего. Ведь в случае смерти игрок теряет все снаряжение, с которым он отправился в рейд.
Уже звучит не очень дружелюбно по отношению к игрокам, которые привыкли к более «казуальным» и аркадным шутерам вроде Call of Duty или Battlefield, не так ли? Но Battlestate Games решили пойти дальше и сделать каждый аспект игры хардкорным, ну или душным, кому как больше нравится. Взять ту же медицину: в игре есть несколько типов ранений. Получили обычное кровотечение? Будьте любезны забинтовать рану. А вот с сильным кровотечением бинт уже не справится и придется лезть в инвентарь за жгутом. Сломали ногу? Необходимо потратить время на накладывание шины. А если одна из конечностей получила слишком много урона — доставайте хирургический набор и начинайте зашиваться. При этом сама игра не объясняет, какую медицину необходимо брать с собой в рейд. Так что в первое время вы постоянно будете умирать от кровотечений, переломов или голода с обезвоживанием. Ведь помимо лечения нашему бойцу постоянно хочется пить и есть.
Игра вообще не любит что-либо подсказывать. Отправились в рейд на неизвестную локацию? Выходы придется искать либо на ощупь, при этом рискуя наткнуться на минные поля или снайпера, стерегущего край карты, либо открывать на втором мониторе или смартфоне интерактивную карту. Похожая ситуация с квестами: игра может дать туманные намеки о том, что необходимо сделать для выполнения задачи. Однако, без подсказок вы рискуете потратить часы реального времени на пиксель-хантинг.
Из-за этого цена ошибки значительно увеличивается. Ведь вы рискуете не просто потерять снаряжение, нет. После смерти вам придется потратить немало времени на сборы в следующий рейд. Рюкзак, разгрузка, бронежилет, каска, наушники, оружие, снарядить магазины нужным типом боеприпасов, поесть, попить и так далее. К тому же, есть квесты, для выполнения которых необходимо забрать предмет на одной локации, выйти живым и заложить его на другой. В случае провала — повторяйте все заново. И не забывайте про долгие загрузки, которые тоже займут часть времени.
К тому же, без прокачки торговцев хотя бы до второго уровня и открытия барахолки в игре довольно проблематично добыть хорошее снаряжение. Из-за чего терять нажитое непосильным трудом становится еще обиднее. Таким образом, игра отлично держит игроков в напряжении, особенно новичков, которые еще не успели освоиться. Стоит тебе найти редкий и ценный лут или забрать квестовый предмет — и ты начинаешь вслушиваться в происходящее, вздрагивая от выстрелов и надеясь добраться до выхода, не наткнувшись на противников.
А потом ты думаешь — может, стоит вступить с ними в драку? Ведь если я выйду победителем, то смогу забрать весь их лут. Кто знает, может, они смогли найти еще более ценные предметы? Или взяли с собой прокаченное оружие, которое гораздо лучше моего потрепанного калаша. И на самом деле, PvP составляющая — это лучшее что есть в Таркове. Ни одна игра не заставляет нервничать так сильно, ведь любая шальная пуля или осколок могут отправить тебя в схрон. Но то же самое работает и в обратную сторону. Один меткий хедшот или удачно брошенная граната — и ты победил.
Тарков устраивает постоянные эмоциональные качели. Ты то испытываешь стресс из-за очередного голова/глаза от кемпера, сидящего возле выхода. То невероятное облегчение и радость, после выполненного квеста от Егеря или сражения, из которого ты вышел победителем.
А еще игра поощряет эксплоринг и награждает любознательных игроков. Ну кроме тех, кому не повезет забрести на минные поля или наткнуться на место спауна босса, не обладая нужным снаряжением для победы над ним. Впервые исследовать здешние локации — действительно интересно. Ты чувствуешь себя первооткрывателем и искренне радуешься, когда находишь место с дорогим лутом, натыкаешься на выход без помощи карты или просто видишь интересные атмосферные места. Лично я не припомню таких эмоций от других онлайн игр.
Изучать локации интересно еще и благодаря дизайну. Можно по-разному относиться к разработчикам из Battlestate Games, но сложно отрицать, что в игре невероятная атмосфера. Заброшенные стройки, общежития, санаторий, торговый центр — все эти места выглядят знакомо и привычно для игроков из СНГ. А для западной аудитории это что-то диковинное и интересное, ведь подобный сеттинг не так уж часто встречается в играх, особенно крупных и известных за рубежом. Художники и дизайнеры постарались проработать интерьер каждого помещения, поэтому их интересно рассматривать. Вишенка на торте — расписанные матерными надписями стены и мемные фразы от Диких.
Но, пожалуй, самое главное, что отличает Тарков от большинства игр на рынке, — он не пытается понравиться всем и каждому. У Никиты Буянова и его команды есть стратегия и они ее придерживаются. Пускай далеко не все решения оказываются удачными и тепло принимаются публикой. Но именно это и делает игру уникальной и интересной. И несмотря на все попытки отпугнуть игроков, вокруг Таркова образовалось довольно активное комьюнити. Благодаря которому игра остаётся на плаву даже спустя 8 лет.
Call of Duty DMZ и Battlefield 2042: Hazard Zone
А где есть платежеспособная аудитория, там появляются и крупные игровые студии. Естественно, внимание игроков к Escape From Tarkov не осталось незамеченным гигантами индустрии. Поэтому и Activision, и Electronic Arts решили попробовать свои силы в новоиспеченном жанре. Однако они решили не лезть с места в карьер, а начать с малого и вместо полноценных игр просто добавить соответствующий режим к грядущим проектам — Battlefield 2042 и Call of Duty Modern Warfare 2.
Что можно про них сказать? Ну, они существуют… Понимаете, и DMZ и Hazard Zone — это яркие примеры игр, сделанных эффективными менеджерами по метрикам. Разработчики то ли даже не пытались вникать в особенности жанра, то ли им просто не хватило времени и ресурсов. Чисто теоретически, ключевые элементы жанра присутствуют: выход в рейд, поиск лута, сражения с противниками, необходимость выжить и выйти с локации. Только вот заниматься этим совершенно неинтересно.
Ни DICE, ни Infinity Ward не смогли грамотно скопировать сильные стороны Escape From Tarkov или предложить что-то свое. Нечто уникальное, интересное, что заставило бы игроков тратить десятки и сотни часов своего времени. Вместо этого игроки получили достаточно кривые режимы, будто наспех прикрученные к основным проектам. В результате, для кор аудитории Call of Duty и Battlefield эти режимы оказались недостаточно динамичными и увлекательными. А для любителей более неспешных и хардкорных игр вроде Таркова и Ханта — слишком аркадными.
И если DMZ получился более-менее интересным просто благодаря базовым механикам Call of Duty, в которой приятно реализованы мувмент и стрельба, то Hazard Zone… Помните, каким был релиз Battlefield 2042 и проблему с огромными, пустыми и совершенно неинтересными картами? Так получилось из-за того, что по какой-то причине разработчики из DICE решили заточить карты именно под режим Hazard Zone. В итоге про режим забыли уже спустя несколько месяцев после релиза, а основную игру пришлось исправлять и допиливать на протяжении нескольких лет.
Что объединяет оба проекта — ни один из них не передает суть жанра экстракшен. Локации получились блеклыми и неинтересными, сражения с противниками не вызывают особых эмоций, а смерть в рейде, как и потеря всего снаряжения, не кажутся чем-то страшным.
Arena Breakout Infinite и Delta Force: Hawk Ops
А вот кто отлично понимал, за что игроки любят экстракшен шутеры и не поленился изучить как сильные, так и слабые стороны Escape From Tarkov, — так это китайские разработчики. Tencent и вовсе выбрали удачный момент для релиза своего проекта Arena Breakout Infinite. И запустили бета-тест сразу после того, как Буянов в очередной раз разозлил комьюнити Таркова, решив прогреть тру беливеров на издание за 15 тысяч рублей. А заодно выкупили рекламу у крупных стримеров, делающих контент по Таркову.
Если Activision и EA не особо понимали, что такое экстракшен и пытались прикрутить отдельные механики к своим уже существующим проектам, то Tencent решили действовать проще. И скопировали все, что было в Таркове, подчистую. Плюс минус те же торговцы, система брони и боеприпасов, медицина и отдельные виды ранений. Они даже перенесли не самые очевидные хоткеи из Таркова, чтобы игрокам, пришедшим оттуда, было проще втянуться в новую игру.
А еще они учли если не все, то большинство ошибок и недочетов своего конкурента. Слишком долгое лечение? Сделали быстрее. Нельзя перемещаться, пока снаряжаешь магазин патронами? У нас можно! Надоело держать на втором мониторе карту и гайды по квестам? Здесь есть внутриигровая карта, на которой ты и союзников видишь, и места, которые необходимо посетить для выполнения поставленной задачи. А чтобы совсем ничего не раздражало, отключили Friendly Fire. Правда, союзника все еще можно убить при помощи гранаты.
В результате получился «Тарков дома». Вроде все то же самое, но чуть более понятное, дружелюбное. К тому же, разработчики хорошенько поработали над оптимизацией и техническим состоянием серверов. Если в Таркове загрузка в рейд занимает 4-6 минут в лучшем случае (примечание автора: загрузки были исправлены в февральском патче и сейчас занимают в среднем 2-3 минуты), то на релизе в Арене на это уходило меньше 40 секунд. С одной стороны — это хороший подход, хоть и безопасный. Игрокам, особенно пришедшим из Таркова, легко втянуться и разобраться в местных механиках. С другой, — игра не привнесла в жанр ничего нового.
Разработчики Delta Force решили пойти немного другим путем. Во-первых, они замахнулись сразу на две игры и решили скопировать не только Тарков, но и Battlefield. И, если честно, не особо понятно, какой из режимов задумывался как основной, потому что оба получились весьма сносными. Во-вторых, они не побоялись экспериментировать и решили разбавить привычный для экстракшена геймплей. Так в игре появилась система классов и герои, обладающие уникальными способностями: как пассивными, так и активными. А на локациях появились побочные задания: убить определенное количество противников или установить на сейф бур и оборонять его от болванчиков. За их выполнение игра наградит лутом и валютой, которая нужна для платных выходов с локаций.
Сами локации меньше, чем у конкурентов, и на них не так уж много точек интереса, в результате чего стычки с другими игроками происходят гораздо чаще. Да и система классов, позволяющая регулярно использовать осколочные и дымовые гранаты, стрелы с просветкой и прочие гаджеты, не считая, сколько кровно заработанных ты на это потратил, активно подталкивает к PvP. Сражения с компьютерными болванчиками тоже решили сделать чуть интереснее, чем у конкурентов. Поэтому помимо простых солдат здесь можно встретить пулеметчиков в тяжелой броне и бойцов с ракетницами.
Кроме того, обе китайские студии решили поэкспериментировать с матчмейкингом, и вот с этого момента, на мой взгляд, начинаются основные проблемы обеих игр. Arena Breakout Infinite и Delta Force предлагают несколько режимов на выбор. В базовый можно идти с каким угодно снаряжением, но и вероятность спауна дорогого лута значительно снижена. Есть более «дорогие» во всех смыслах режимы. Чтобы в них попасть, нужно либо потратить некоторое количество внутриигровой валюты, либо надеть на себя снаряжение на определенную сумму. С одной стороны хорошо — новички будут играть с новичками, а заряженные ребята смогут сражаться с оппонентами своего уровня. Вот только это убивает весь интерес.
Понимаете, одна из главных особенностей Таркова в том, что ты никогда не знаешь, чего ожидать от грядущего рейда. Ты можешь отправиться на локацию с самым дешевым снаряжением, не наткнуться ни на одного противника и найти в каком-нибудь ящике пару дорогих предметов. А можешь, наоборот, снарядиться по максимуму, потратить миллион на тюнинг винтовки, взять к ней самые дорогие боеприпасы, расстрелять половину магазина в соперника, а потом обнаружить, что это был бедолага-новичок со стартовым снаряжением. И лут, который ты с него снимешь, не окупит даже половину потраченных боеприпасов.
А что здесь? Ты либо идешь в бесплатный режим, где снаряжение игроков едва ли отличается от снаряжения ботов. И вынужден тратить гораздо больше времени, чтобы заработать хоть какие-то деньги, ведь найти ценные предметы на локации практически невозможно. Либо тратишь эти самые деньги на покупку дорогого снаряжения и боеприпасов, ведь против тебя будут такие же заряженные игроки. В обоих сценариях нет никакого азарта, потому что ты заранее понимаешь, какой будет награда. Из-за этого снижается и цена ошибки. Как ты сможешь потерять невероятно дорогой предмет или классную, хорошо обвешанную пушку, если их нельзя найти в рейде?
К тому же, разделение на разные режимы негативно сказалось на матчмейкинге в целом. В Arena Breakout Infinite есть аж три режима игры: базовый и два платных, с лутом подороже. И если на релизе онлайна было достаточно для всех трех, то сейчас возникли проблемы. В результате, есть ненулевая вероятность, что тебя закинет в пустое лобби, а игра попытается исправить это, добавив ботов вместо игроков.
Есть и другая серьезная проблема, объединяющая оба проекта — отсутствие своего визуального стиля или, если угодно, какого-либо колорита. Если не залезать на Википедию, не читать диалоги с торговцами и так далее, вы вряд ли сможете понять, в какой стране или в какой временной период происходят события. Да, возможно для онлайн-проекта это не так важно, как для одиночного. Но и Arena Breakout, и Delta Force выглядят совершенно невыразительно. Это касается и экипировки с оружием, и местных ботов, но особенно сильно пострадали локации. Конечно, на них интересно играть. Все здания предусматривают несколько входов, что дает возможность обойти врага с разных сторон. Всегда можно найти удобное место для засады или кемперства, если вы взяли в рейд хорошую оптику. Но их абсолютно неинтересно изучать. Вы вряд ли найдете какие-то интересные детали в интерьерах здешних зданий, не говоря о каком-либо повествовании через окружение.
И давайте перестанем делать вид, что мы не замечаем слона в посудной лавке и поговорим о главной проблеме — обе игры распространяются по модели Free 2 Play. А что это значит? За реальные деньги можно купить все: патроны, бронежилеты и разгрузки, оружие. В обоих проектах присутствует подписка на улучшенный защищенный контейнер. Для тех, кто не знает — это элемент снаряжения, в который можно поместить лут и он не пропадет в случае вашей смерти. И да, можно парировать это тем, что в Таркове увеличить размер контейнера можно, купив издание подороже. Только там вы платите за это один раз, а не каждый месяц. Учитывая, что оба проекта, да и сам Тарков, являются чем-то средним между ММО и игрой-сервисом. А значит, в них можно провести сотни, если не тысячи часов.
И здесь всплывает другая проблема — и в Дельте, и в Арене чудовищно мало контента. На текущий момент Тарков предлагает 10 карт, несколько сотен квестов и это не говоря про ежегодные ивенты. Можно бесконечно спорить об искусственном замедлении прокачки, душных квестах и так далее, но сегодня не об этом. Факт остается фактом — если тебя устраивает Тарков, ты сможешь провести в нем больше тысячи часов, постоянно открывая что-то новое для себя.
В Arena Breakout Infinite на данный момент всего 6 карт. Некоторые доступны лишь в платном режиме. Хочешь поиграть на большой и интересной локации? Будь добр потратить несколько часов на обшаривание помоек на Ферме или Долине, которые ты уже успел облазить вдоль и поперек, ведь они доступны еще с закрытой беты. Аналогичная ситуация и в Дельте — там сейчас 5 локаций, лишь две из которых доступны для игры без ограничений по снаряжению.
И это абсолютно логично. Зачем делать новые локации, придумывать интересные и сложные квесты и тратить время на ивенты? Ведь можно наклепать тонну скинчиков, анимаций, стикеров и прочего барахла, и продавать их за тысячи, если не десятки тысяч рублей. Вернее, продавать не сами скины, а возможность их получить. Ведь не может китайская F2P игра существовать без Гачи и круток. И конечно, без десятка различных вкладок, уведомлений, дейликов, викликов. Если вы не страдаете от СДВГ, то успеете устать от прокликивания всех уведомлений еще до того, как выйдете в рейд. Особенно, если не запускали игру несколько дней или недель. И с одной стороны, приятно, что разработчики то и дело дают игровую валюту, какое-никакое снаряжение. А с другой, — это убивает саму суть экстракшена. Тебе банально не страшно и не жалко потерять такой лут, ведь ты не заработал его своим трудом.
Секрет успеха ARC Raiders и Escape From Duckov
Получается, что Тарков — уникальный проект, успех которого невозможно повторить. Ведь даже откровенно слабые стороны можно обернуть ему на пользу. Невероятно долгие загрузки в рейд? Значит, лучше не лезть на рожон и дважды подумать перед тем, как вступать в перестрелку. А успешный рейд принесет в разы больше удовольствия. Душные квесты от Егеря? Такова задумка — заставить тебя страдать и превозмогать, чтобы стать сильнее. Экстракшен-шутер — это нишевый жанр, который не может привлечь массовую аудиторию. Или может?
Осенью 2025 года сразу две компании решили доказать всему миру, что экстракшен шутер может быть популярным и привлечь сотни тысяч одновременного онлайна. Занятно, что оба проекта использовали плюс минус один и тот же подход. Но в итоге получились две абсолютно разные игры, которые объединяет лишь жанр. Как вы уже поняли, речь про ARC Raiders и Escape From Duckov. Давайте разберемся, в чем секрет успеха, и почему им удалось то, что не удавалось предшественникам.
Самое главное — и Embark Studios, и Team Soda не пытались скопировать Тарков. Да, обе игры являются экстракшен-шутерами, в обеих есть строительство убежища, торговцы и все. На этом сходства заканчиваются. Конечно, Escape From Duckov имеет больше общего с Тарковым, ведь является пародией на него. Отдельно взятые локации, имена и внешний вид некоторых боссов, квесты. Но все это на уровне отсылок, к тому же сделанных с любовью и уважением к первоисточнику.
Вместо того, чтобы копировать Тарков, разработчики внимательно изучили его, вдохновились оригинальными идеями, но решили привнести много своих, уникальных фишек и механик. Escape From Duckov, например, предлагает отдохнуть от сражений с реальными игроками и получить тот самый опыт, но уже в одиночной игре. Большой упор здесь сделан на изучение локаций, на которых появились секретные места, никак не отмеченные на карте. Прокачку убежища и своего персонажа и изучение местного лора через разбросанные на локациях записки. Даже несколько концовок завезли, опередив BSG с их сюжетной кампанией.
ARC Raiders в свою очередь смещает акцент с PvP составляющей на PvE. Да, здесь по-прежнему можно сражаться с другими игроками, чтобы забрать их лут. Но в этом не так много смысла. Лута на локации хватит на всех, особенно если в вашем распоряжении есть ключи от закрытых помещений. Да и выходить в рейд с бесплатным снаряжением (аналог рейдов за Диких из Таркова) можно без каких-либо ограничений по времени. Зато объединяться с другими игроками как минимум полезно, а как максимум — необходимо для выживания.
Если в Таркове, Арене и Дельте боты являются скорее незначительной помехой — препятствием, которое опытные игроки уже не замечают, то здесь дела обстоят иначе. Когда вы только начинаете изучать игру, даже базовый Арк может отправить вас в схрон за несколько мгновений. А ведь это только начало — по локациям ходят и гораздо более крупные роботы. И если ты попался им на глаза, не имея за спиной верных товарищей или хорошего снаряжения — единственным вариантом остается бегство. Есть и полноценные боссы, Королева и Матриарх, одолеть которых получится лишь сообща. Таким образом, Embark Studios сделали PvE не рудиментом, отвлекающим от основного геймплея, а его полноценной составляющей.
Обе игры может и упрощают изначальную концепцию, но не делают ее слишком легкой и скучной. Escape from Duckov, например, позволяет вернуть потерянное после смерти снаряжение: оно остается лежать на том же самом месте, как души в соулсах. Только, во-первых, до этого места надо добраться, а если у вас не осталось хорошего снаряжения в схроне — это будет не так уж просто сделать. Во-вторых, на любой сложности, начиная со средней, местные враги могут задать жару. Ночью на картах и вовсе появляются роботы. А раз в несколько дней проходит буря, которую невозможно пережить без специального снаряжения.
Похожая ситуация и в ARC Raiders. Разработчики сделали интерфейс гораздо более дружелюбным, добавили полноценное обучение, возможность выйти из рейда, будучи нокнутым и много других упрощений и улучшений. Но взамен предложили гораздо менее дружелюбный мир, чем в Таркове. Снаружи летают дроны, инстинкты подсказывают, что от них надо спрятаться в здании. Идешь туда — и натыкаешься на турели и прячущихся за шкафами и диванами Арков, которые атакуют тебя как только ты зазеваешься или отвлечешься на изучение ящика с лутом. Постоянно приходится быть начеку, оглядываться и экстренно менять маршрут, если на пути оказался мощный Арк.
Да, говоря о мире нельзя не подчеркнуть еще один важный аспект. И ARC Raiders, и Escape From Duckov не стали копировать приевшийся сеттинг современной войны. Team SODA вместо этого решили поместить игрока в пародийную вселенную, где все персонажи являются милыми уточками, и приправить элементами фантастики. А Embark Studios отправили игроков в будущее, где планета пережила череду экологических катастроф и превратилась в пустошь, которой правят роботы. Благодаря этому оба проекта, во-первых, свежо ощущаются, во-вторых имеют свое лицо, и их сложно с чем-то спутать.
Там где Escape From Tarkov предлагал повествование через окружение и скудные обрывки информации от торговцев, ARC Raiders любезно показывает полноценные катсцены, раскрывающие детали местной вселенной. Да и сами локации выглядят чертовски живописно, по ним интересно ходить, их интересно изучать и просто любоваться местными видами. Иногда складывается ощущение, что ты находишься в одиночной игре: слишком уж хорошо проработано окружение.
При этом разработчики смогли идеально выдержать баланс между красотой и функциональностью. Благодаря тому, что большинство зданий имеют больше одного этажа, геймплей становится вертикальным. Можно залезть на крышу или спуститься противнику за спину, используя зиплайн. Либо перескочить в соседнее здание через окно, чтобы установить там ловушки и устроить засаду на противника, если он решит пуститься в погоню.
Заключение
Вернемся к вопросу, с которого и начался этот текст. Неужели нельзя скопировать Escape From Tarkov? Конечно же, можно. Это доказали и Hazard Zone с DMZ, и Arena с Дельтой. Каждая из команд выбрала свой подход — одни пытались сделать игру по метрикам, не особо понимая, что они вообще копируют. Другие внимательно изучили первоисточник и просто попытались сделать то же самое, но более дружелюбное и понятное игрокам.
Только вот зачем его копировать? Тарков — действительно уникальный проект. Да, кривой, косой, с кучей багов и не самыми логичными решениями от команды разработчиков. Но самое главное — он предлагает уникальный опыт, который нельзя получить ни в одной другой игре. Да, значительную часть времени, особенно первые десятки, если не сотни часов, опыт этот преимущественно негативный, ведь игра наказывает тебя гораздо чаще, чем награждает. Но если Тарков тебя зацепит — ты будешь возвращаться в него раз за разом.
А разве не ради ярких эмоций и новых ощущений мы приходим в видеоигры? ARC Raiders и Escape from Duckov даже не пытались скопировать Тарков. Они вдохновились им, очевидно использовали в качестве референса и создали свои, непохожие на других игры. И в результате ближе всех подобрались к сути Таркова и смогли ее передать. Они предложили то же самое, что и он, но куда большей аудитории, — уникальный опыт, который не получится найти в других играх.
И на мой взгляд это важный урок для всей игровой индустрии, и особенно для онлайн-проектов. Не нужно в очередной раз пытаться повторить успех Counter Strike и Valorant, создавать очередной клон PEAK или Lethal Company. Единственный способ повторить их успех, — придумывать новые жанры, механики и интересные вселенные. Предлагать игрокам уникальный опыт. Хочется верить, что разработчики и издатели считают этот сигнал, и скоро мы увидим больше интересных и экспериментальных онлайн-проектов.
P.S: спасибо тем, кто дочитал до конца! Буду рад, если вы поделитесь своим опытом, связанным с экстракшен шутерами. Знакомы с данным жанром? Благодаря какому проекту вкатились и какими были ваши первые эмоции?
Лучшие комментарии