Вчера Вчера 0 182

Ужас и разнос: Анализ Resident Evil Requiem

-6

Видео Версия:

 

Культовая серия Resident Evil снова продолжает удивлять, радовать и доказывать своё величие. Долгожданная девятая часть «Реквием» не привносит в жанр что-то новое, однако настолько мастерски дорабатывает и комбинирует составляющие серии, что остаешься в полном восторге. 

Сегодня мы разберём всю игру на составляющие и тщательно их обсудим. С уймой спойлеров, конечно же.

Игровой процесс за Грейс

Игровой процесс за Грейс — это по-настоящему ужасающий и напрягающий классический сурвайвал-хоррор в духе второй и седьмой частей. Находиться в игре неуютно: постоянно пугает тягучая обстановка и вездесущая темнота. Как и задумано, проходил я от первого лица и страх ощущается на все 200 процентов. 

Уже в начале изучение отеля Рэнвуд жутко угнетает обстановкой заброшенного и потрёпанного здания. Хотя нет никакой физической угрозы, передвигаешься настороженно и тревожишься из-за любого шороха и даже примитивного падения объектов. 

Сцена с первым появлением зомби — изумительна. Одно эстетическое удовольствие наблюдать, как полицейский постепенно превращается в тварь, как пытается застрелить Грейс и скушать, и как Грейс случайно засаживает штырь в глаз зомби.  

Первая встреча с Девочкой в лечебнице Роудс-Хилл получилась отличной. Она живо, быстро и понятно обучает механикам главного преследователя игры, стелса и решения загадок. Приходится размышлять над действиями: когда стоит прятаться и бежать, в какой последовательности стоит всё делать.  

Обучающие загадки неплохие: и ключ найди, и отвертку достань со шкафа, передвигая объект, и вытащи предохранитель, чтобы добежать с ним до ворот. Хотя в остальном загадки в лечебнице и подвале несложные, что немного даже грустно на фоне головоломок из тех же первых и вторых частей. 

Все движения Грейс ощущаются тяжелыми и неуклюжими: это прекрасно ложится на её образ хрупкой девушки, что занимается в основном умственным трудом, аналитикой. А учащённое дыхание и секундная скованность при резких появлениях врагов только дополняют погружение. 

Особенно нравится инерция движений: после бега ощущаешь, как Грейс останавливается на мгновение, прежде чем начать двигаться далее. В последний раз подобное удовольствие от инерции я получал в Escape From Tarkov. 

К тому же авторы проработали визуально движения так, что от 3-го лица Грейс при побеге спотыкается и падает, тогда как от 1-го лица такого нет, иначе камера бы доставляла неудобства. 

Более того, у Грейс даже руки дрожат, когда она прицеливается из пистолета. И подобных мелочей в анимациях и декорациях здесь просто уйма. К примеру, когда Девочка вышибает дверь, а Грейс за рот руками хватается, застывает и уже только потом бежит.  

Девочка же, пожалуй, лучший преследователь в серии, так как она имеет чёткие сильные и слабые стороны, что позволяет выстраивать определенную стратегию поведения. 

Да, тварь ползает за стенами и потолками и может вылезти из неожиданных мест. Но она издает громкий звук цепью и провоцируется на шум, а сильный источник света отпугивает её на некоторое время. Вдобавок, отличный ход, что она не достает на территории лечебницы, а встречается только 3 раза на отдельных локациях, иначе был бы перебор.

Это выгодно отличает её от Тирана, Немезиса или Джека Бейкера. Например, Тирана ты мог только оглушить, а в остальном просто приходилось убегать куда подальше. Однако это не отменяет моё обожание Тирана: я до сих пор с ужасом вспоминаю опыт прохождения ремейк 2 части почти пятилетней давности. Это был мой первый опыт игры в серию и от Тирана (да и не только) я драпал только в путь, покрываясь потом. 

Изучение лечебницы — это мёд по всем параметрам. Изящные декорации визуально жадно впитываешь: я люблю подобную эстетики в серии и сразу же вспомнил полицейский участок в «двойке», замки в «четверке» и «восьмерке». 

Узкие коридоры и малое разветвление заставляют стратегически размышлять: куда и как пойти, что нужно собрать, чем можно пожертвовать, а что лучше сохранить. 

Бэктрекинг выполнен шикарно: то подкинут систему взятия крови, то ID браслет для открытия новых помещений. Всё это заставляет идти в знакомые локации, натыкаться на новых врагов или их измененное перемещение. 

К классике отсылает также индикатор здоровья, что разделен на «опасность», «внимание» и «нормально», и менеджмент инвентаря, который невероятно важен — каждая ячейка на вес золота. 

Разнообразие зомби и парочки преследователей прекрасное: каждый имеет своё поведение, сильные и слабые стороны, и всё это надо аккуратно и тщательно изучать. Хотя многообразие врагов во всей игре все равно уступает 4 части. 

Один зомби не любит свет: приговаривает «выключайте свет, следуйте правилам». Приходится искать выключатели, чтобы приманить тварь в другое место и пройти через коридор. Пару раз на таких зомби я больно обжигался: то пытался безуспешно проползти за спиной, не замечая выключателей, то случайно светил на них фонарем, после чего приходилось пробегать пол лечебницы, прежде чем от тебя отстанут. 

Уборщица оттирает грязь на стенах и стеклах: чуть она тебя заметит, так сразу побежит потешно за тобой с криками «грязь! Какая грязь!». Или зомби-пациент, что постоянно говорит «тише-тише» и сильно злится на громкие звуки, вроде стрельбы или ломания посуды. Этот вид зомби отдельно понравился тем, что его можно натравить на других врагов, если кинуть ту же бутылку. 

Две певицы тоже шик: чуть что, так сразу кричат на всю округу, привлекая к Грейс внимание и оглушая её на несколько секунд. Я уж молчу, как любопытно следить за хирургом с пилой или врачом со шприцом. Причём доктора вообще жутко описывают, какие вкусные органы есть. 

Стелс выполнен приятно: врагов постоянно видишь, а позиционирование звука помогает отчётливо понимать, кто и куда идет. Вдобавок, саунд-дизайн настолько хорош, что резкий звук «подсвечивает» близкое появление врагов, дополнительно предупреждая тебя. Кстати, есть неочевидная полезная мелочь: в прицеливании можно выглядывать из-за угла. Особенно это помогает за Грейс от 1-го лица. 

Конечно, вовсе не обязательно до талого строить безопасный отыгрыш от поведения зомби — это актуально больше в начале. Позже и пистолет находишь, и ресурсы скапливаются и как-то начинаешь их эффективно применять в бою. 

А иногда обходить зомби не получится из-за геймдизайна: некоторые зомби преграждают единственный узкий коридор и тебе даже некуда их заманивать, негде маневрировать. 

Отчасти это показывает сцена в конференц-зале: в небольшом помещении умудряйся бороться против певицы и нескольких докторов. Приходится всё делать чётко, быстро и жертвовать ресурсами.  

При этом сражаться за Грейс отнюдь не легко: из оружия только пистолет, нож да инъекторы. Конечно, есть ультимативный «Реквием». Однако патроны попадаются редко, а их крафт сложен — редкий металл в основном встречается только в ящиках, что открываются отмычками. Так что в основном хранишь его до сражений с боссами. 

А те же коктейли Молотова открываются уже только в подвале. Одно радует: оглушенных врагов Грейс кое-как, но отталкивает и роняет, что порой позволяет или легче сражаться, или пробегать мимо противников. 

К тому же убийства зомби не всегда могут быть выгодными из-за мутаций. Как в 1 части, тут надо либо отсечь голову, либо сжечь труп, а точнее уничтожить гемолитическим инъектором, которого всегда не хватает.  

Преследователи шеф-повар и Чанк получились колоритными и сбалансированными. Они не душат постоянно, а патрулируют только чётко ограниченные зоны. Немного печально, что в холле лечебницы в итоге никакая тварь не появляется. По аналогии с 2 частью я ожидал, что такой момент наступит.

Понравилось, как мясник постепенно меняет локации. В первой встрече за пределы кухни он не уходит и достаточно не попадаться ему на глаза и передвигать тележку, пока он работает. Однако после он начинает то по одному коридору шастать, то потом и по-другому, постоянно заставляя пережидать и нервничать. 

Огромный, жирный Чанк просто прелесть: внезапное появление пугает и будоражит кровь. Его озвучка, комментарии «не беси меня», «хватит ржать» и неуклюжие передвижения в тесных коридорах одновременно смешат и устрашают. 

Хорошо, что тварь через дверные проёмы не проходит и, например, спустя несколько раз не ломает их, врываясь в новое помещение и расширяя свой путь патруля. Хотя он эпично пытается! Ну, и жить с Чанком тяжко: не пройти, не проехать, так и победить тяжело, одного инъектора на него точно не хватает, что печально. 

Прокачка и крафт получились приятными и сбалансированными. Как во 2 и 7 частях для увеличения ячеек инвентаря мы ищем сумки. От изначальных 8 ячеек можно расшириться до 12 и даже 16 к концу. Причём все 4 сумки встречаются буквально по мере прохождения сюжета и каких-то сложных требований для открытия не имеют. 

Из той же 7 части перекочевали древние монеты, стероиды на увеличение здоровья и стабилизаторы на усиление огневой мощи. Правда последний в «семёрке» лишь ускоряет перезарядку. Причём прокачка даже немного гибкая: порой встречаются пустые инъекторы и ты можешь выбрать сам, что тебе важнее — здоровье или урон. 

Гостиная лечебницы напомнила комнату хранения из 2 части. Только если там шкафчики с припасами открывались кодами, то здесь за древние монеты. И все 4 предмета — сумка, стероид, стабилизатор и улучшение запаса инъектора крови на 50 единиц — реально полезные, а не просто очередной расходник для крафта патронов, потому ради них стоит обшарить всё здание. 

И прокачка на дистанции реально чувствуется. Под двумя улучшениями огневой мощи и найденным пистолетом Грейс в лаунж-баре выносить мозги зомби стало сильно приятнее и легче. 

Причём забавная ситуация получилась. Довольно долго я ходил с первым пистолетом и потом сильно удивился, что можно практически в начале прохождения лечебницы в лаунж-баре найти пистолет Грейс, который круче по всем параметрам. 

По сути, это даже не моя вина по большей части. Геймдизайн аккуратно настроен так, что нет никаких поводов задерживаться в лаунж-баре, когда ты без ресурсов, а вокруг певица и пара зомби. В итоге лезешь повторно сюда только когда узнаешь код от сейфа.

Система взятия крови, вокруг которой построен весь крафт, получилась интересной и оригинальной. Она нехило побуждает заниматься бэктрекингом и залезать порой в те места, которые ты мог просто пробежать. Дополнительной гибкости придаёт то, что убийство врага зачастую вознаграждает тебя кровью, отчего частично можно не просто восполнить потери, а выбрать, что ты конкретно хочешь создать.  

Вдобавок, глубина крафта раскрывается ещё через ножи. Да. Тебе дают выбор: либо ты сохраняешь нож для самообороны в ближнем бою, либо же превращаешь его в обломки, из которых уже будешь создавать патроны или инъекторы, что используются для пострелушек и скрытного устранения соответственно. 

Словом, игра не забрасывает множеством предметов, а даёт простые и понятные схемы создания предметов, которые придают гибкости геймплею и стратегиям. 

Головоломка же анализа крови с активацией атомов для открытия рецептов — простая и стильная. Её столько, сколько надо, и она без перегибов в заумность. 

Кстати, о простоте. Классический режим, где сохранения за Грейс через чернильные ленты, мне показался не сложным. Лент всегда в достатке: их стабильно до конца в сундуке валялось по несколько штук. К тому же их можно создавать, чего я ни разу не делал. 

Разнообразие ситуаций тоже приятно удивило. Кроме уже озвученных можно вспомнить ряд других впечатляющих сцен. 

При входе в гараж нутром чуешь, что сейчас произойдет какая-нибудь дичь, кто-то да и вылезет. Однако я никак не ждал, что авторы внезапно вывалят целый бульдозер! Сцена больше постановочная, но яркое впечатление оставляет. 

Интересная ситуация, когда для последнего кварца надо донести Эмили. При этом Грейс ничего не может делать, только бежать. Поэтому сначала приходится максимально обезопасить путь, что может оказаться не самой простой задачей. По сути, такой поворот может побудить погулять по лечебнице, поискать ресурсы или наконец-то их потратить. 

Последнее особенно актуально, когда уже приходится защищать Эмили от наплыва зомби, пока девочка решает загадку. Особенно тут тяжко, когда один зомби мутирует. Причём, к сожалению, авторы не сделали так, чтобы можно было вколоть инъектор в процессе мутации. 

Вернемся к Девочке и поговорим про отрезки с подвалом и водоочистной станцией. 

В подвале отличная головоломка с поиском штекеров и прочих предметов. То где-то найди ключ от погрузчика, то квадратный торцевой ключ. Однако то встречаешь наэлектризованный мокрый пол, то на тварь, что постоянно садится тебе на лицо, то зомби норовят полакомиться Грейс. 

Пожалуй, самый яркий эпизод подвала — это конвейер с зомби, где подбираешь мгновение, когда Грейс никто не сможет схватить, и конвейер с дробилкой. Последнее даже не про испытание, а про эстетически выразительное перемалывание множества зомби. Ну, словом, вкусняшка! А когда Грейс скатывается по трубе в чан с кровью… Уф. Особенно прелестно всё это выглядит от 3-го лица, ибо видно, как Грейс вся покрыта этой жижей.

В целом впечатления от подвала немного портит лишь чрезмерная заскриптованность Девочки. Правда её чётко уже осознаешь во втором прохождении. Понятно, что иначе практически никак эти сцены не поставить, чтобы скрипты не бросались в глаза и ты страшился твари, а не просто её весело пробегал. 

Однако ряд ситуаций прямо-таки напрягает. То тварь не даёт протиснуться в проход в котельной, хотя физически места хватает, и приходится её провоцировать. То побежишь после этого в комнату сохранения и она спавнится буквально на перерез!

То она садится на лицо, едва вытащишь штекер. То тебе нужно пойти применить ключи для погрузчика, но тварь охраняет место, как своё гнездо, и приходится тратить драгоценный патрон из Реквиема, чтобы не ждать полчаса, когда спидранишь. Ну, и не забываем про очень ожидаемый скример в трубе. 

Чисто постановочный побег же на лифте я вообще из-за своей оплошности и наивности пару раз перепроходил. 

В голове я эпизод переусложил, мол, сейчас придется отбиваться от зомби и Девочки, раз я столько патронов подготовил и коктейлей Молотова. Причём в Девочку я даже из Реквиема стрелял, но ей совершенно побоку почему-то — вижу цель, не вижу препятствий. А в итоге надо было просто убрать доски через заклик кнопки. 

То же самое касается выхода из лифта: думал, надо как-то отбиться от Девочки, но тут тоже просто задуман заклик одной кнопки. И даже не знаю: винить здесь странный геймдизайн или себя не внимательного. 

Постановочный побег из подземного комплекса чудесный. Всё взрывается, зомби просыпаются и встают, повсюду кровища. Впечатляет, как Грейс снова обливают кровью из огромного резервуара, а после она бежит по лестнице, по которой рекой стекает кровь. 

А какой полет на вертолете смачный! Тут и напряжение, как вертолет облепливает толпа зомби, пока тот запускается, и неудачный полет с эпичным крушением! 

Отрезок на водоочистной станции понравился тем, что он полностью сосредоточен на Девочке. Тут хватает напряжения и экшена: то прячешься, то убегаешь, то пугаешься, вжимаясь в угол за лампу. А как нервничаешь, когда рычаг заело и Грейс его долго пытается повернуть! Убийство Девочки довольно оригинальное, ибо ты побеждаешь за счёт слабости твари, а не пичкая её дождем из свинца. 

Кстати, на спидране мне пришлось эпизод дважды перепроходить, так как если оглушить Девочку в проходе, то Грейс не сможет пробежать мимо. А терять патрон и время жалко как-то. Единственное утешает, что перед сегментом дают 5 патронов к револьверу, и можно этой твари особо не опасаться.  

И на спидране я поймал целых два внезапных момента. Первый: если сперва пойти за ручкой для рубильника, а потом уже идти её вставлять, то Девочка внезапно схватит Грейс и отбросит, из-за чего придется тратить выстрел из Реквиема. 

Второй же: у другого рубильника, когда Девочка появляется, обрушивает бочки и преграждает один путь, но открывает второй, может не сработать скрипт, если до похода туда оглушить тварь. 

Эпизод в сиротском приюте тоже отличный. Тут и страх маленькой девочки перед измененными детьми, которые пугают похлеще зомби и других тварей. И мощное общее напряжение, когда надо выбираться, спасаться, но ты беспомощное дитя, которое может по большей части только прятаться. 

И нравится, как тебя пугают даже не резкими появлениями чего-либо, хотя и такие есть, а тягучим настроением и постановкой. В подобной ситуации даже игрушечная машинка, резко съезжающая по темной лестнице, станет источником ужаса. 

Эпизод за Грейс в комплексе ARK на удивление получился лёгкой и быстрой прогулкой. Казалось бы, на девушку вываливают толпы лизунов и придется осторожно красться, чтобы не шуметь. Всё же лизуны твари опасные и быстрые, с которыми совладает только Леон. 

Однако на деле страха нет. Грейс разваливает кабины лизунов направо и налево коктейлями Молотова и бутылками с кислотой, приправляя сверху пулями из пистолета. Причём порой получалось сразу двух лизунов убивать 1 бутылкой, выжидая или привлекая грамотно врагов. 

Возможно, если бы не огромный запас ресурсов, то было бы сложнее. Хотя даже так на локации разбросано множество расходников, которые вместе с кровью убитых противников не дают проседать. 

Игровой процесс за Леона

Игровой процесс за Леона — полный экстаз. Это буквально прокаченный в ярость и брутальность ремейк 4 части. Кеннеди настолько зрелищно и изящно убивает зомби, что создается впечатление, будто он Джон Уик или Палач Рока. Мне даже вспомнилась сцена из CGI фильма Resident Evil Vendetta, где Леон показывает крутейшую хореографию и эпично разваливает из пистолета кучу зомби. 

Первые появления Леона — броские и стремительные. После напряжения за Грейс твоё нервное истощение лечат мощным геймплейным контрастом, ядерной дофаминовой бомбой, которую жадно поглощаешь. 

Отрезок в Рэнвуде — развал всего. Тут отличная постановка: одних людей жрут зомби, а другие в панике убегают, происходит полный хаос, где машины сталкиваются друг с другом, а Леон, преследуя Гидеона, без сожаления и страха разваливает толпу зомби.

Тут и напых ностальгии, будто ты снова оказался на улицах заражённого Раккун-сити. Это даже подчеркивает название боевого трека Recurring Nightmare — повторяющийся кошмар. Сама электронная композиция тревожная и мрачная, но её темп и бит подначивают двигаться быстрее. 

Стычка в лечебнице — невероятна. Бой напряженный — помещения узкие, а врагов много, из-за чего можно легко растеряться и дать себя зажать в углу, особенно пока не привык к управлению. При этом если ты опытный игрок, то эпизод покажется лёгким и приятным. 

Неназванная композиция, что почему-то не вошла в официальный саундтрек и на YouTube можно найти как Second Opinion, удивляет сильно искаженным звучанием. Как правильно подметили в комментариях: “это тяжелый индустриальный дабстеп в стиле Doom”. 

И знаете, я понимаю, когда бензопилу показывают в испанской деревне. Но какого черта она забыла в медицинском центре?! 

Сражаться против докторов с бензопилой прямо-таки тяжело. Особенно понравилось, как авторы подлавливают тебя. Думаешь, что всё, убил зомби и можешь расслабиться и безопасно подойти к нему, чтобы забрать трофейное оружие, как он начинает судорожно ползти к тебе и больно атаковать. Так ещё эта чёртова бензопила после выпадения какое-то время крутится на месте, так что приходится остерегаться и её!

Причём то ли я не разобрался, то ли так задумано, но бензопилу нельзя подобрать, пока не включится следующая сцена, когда приходит подкрепление зомби из соседнего помещения. Зато с бензопилой крошить оставшихся врагов — одно геймплейное и эстетическое удовольствие! 

И сколько угодно можно шутить, что Леон — это аннигиляторная пушка. На деле же авторы смогли вывести идеальный баланс ощущения лёгкости и тяжести движений персонажа. 

Леон держится уверенно, он опытный и подвижный боец: в ближнем бою показывает великолепную хореографию с вертушками, кровавыми добиваниями ногой и топором, а при беге и уклонениях влево-вправо изящно подныривает. 

При этом движения не лишены вязкости, тяжеловесности и инерции. Нет ощущения, будто ты играешь в условный Call of Duty. Леоном приходится управлять грамотно и чётко, чтобы не подставляться. 

Да и дизайн 51-летнего ветерана франшизы получился отличным. И тут надо сказать спасибо сотрудницам Capcom, которые придирались ко всем мелочам, например складкам на шее, из-за чего авторам пришлось долго полировать внешность Кеннеди. В итоге за Леоном в Японии закрепилось понятие «икеодзи»: буквально притягательный дядя. 

Забавно, что Хидеки Камия, руководитель оригинальной 2 части, не оценил нового Леона: «Очень жаль, что Леон, Данте и Рю (из Street Fighter) с каждым днем все больше похожи на дедуганов».

Отдельно радуют постоянные божественные, саркастические и ироничные комментарии Леона. Кто, как не он, будет реагировать на грубую смерть отряда спецназа от местного Вескера словами «мне казалось, это я вспыльчивый». Причём даже встречаются фразы, отсылающие к другим частям. 

Пойдем далее. Схватка с жирным Чанком — прелесть и восторг. Адреналин просто хлещет: то напряженно убегаешь, пока всё рушится, и взбираешься на возвышенности, то яростно напихиваешь ему из дробовика, пока тот застревает в узких проходах, то сочно пробиваешь ему голову топором. 

Это самые настоящие качели, американские горки: едва у тебя кончаются патроны и ты начинаешь нервничать, как игра щедро даёт новые ресурсы. Сперва ты напрягаешься, как Леон перезаряжает дробовик, пока тварь пытается залезть к нему, а после восторгаешься, как Леон эпично прыгает на Чанка с топором и начинает кромсать! 

Изюминки битве придает трек Ravenous II: если за Грейс первая версия композиции максимально устрашает мрачным звучанием, то эта запускает тебя на танцпол своими мелодическими ходами и качающим битом. 

Отрезок с изучением лечебницы получился хорошеньким. Можно подчистить всё за Грейс, начиная от убийства зомби и заканчивая сбором ресурсов. Вдобавок, собрать лут из шкафов без ручек. Только жаль, что это единственный эпизод, когда пути Леона и Грейс хоть как-то пересекаются геймплейно. 

Кстати, конкретно тут я ошалел, когда зомби кинул бутылку пива в Леона, и того, как Кеннеди после атаки ближнего боя может стрелять с одной руки. 

Эпизод с открытием потайной двери спорный. Обычно в таких сценах ждёшь какое-то время, пока откроется дверь или приедет лифт. Здесь же скрипт не сработает до тех пор, пока не убьешь всех зомби! 

Да и схватка отнюдь не легкая — мутантов убивать тяжело, ибо они жирные, быстрые и сильные. Приходится приспосабливаться к механике добивания топором, расщеплять тварей гранатами и швырять пожарными топорами. 

Бой сопровождает лютейший трек, в который я влюбился, — Burst Their Heads. С ним хочется крушить эти самые бошки направо и налево, не страшась ничего. Композиция даже напомнила звучание топовых боевых тем из Cyberpunk 2077. . 

Кстати, вообще не понял, кто оставил записку «Отсекай им головы» и кровавую баню. Сначала подумал, что это предвестник встречи с Адой Вонг, но ничего подобного. 

Снайперская сцена защиты Грейс замечательная. Она не душит обязательным убийством в голову — зомби в любом случае падают с одного выстрела. Правда пришлось сильно снижать чувствительность прицеливания, иначе наводиться тяжело. 

Сцена в церкви ядрёная. Нервно отстреливаешь Пузырерождённого по слабым точкам. Попутно ещё пришло осознание, что мутантов убивать так-то легко: главное действовать чётко и быстро, не мешкать и не подставляться. 

Трек Baptism by Blood — Крещение кровью — не менее мощный. Сражаешься с новым боссом, однако понимаешь, что настоящая угроза тут — Леон. 

Вообще механика парирований и добиваний топором получилась брутальной и сразу закрывает несколько геймплейных аспектов. Это и оригинальное развитие идеи самообороны ножом. 

И усиление экшен-составляющей: недостаточно просто отстреливать болванчиков на расстоянии — часто для экономии патронов придется подбегать к врагу, минуя других супостатов, чтобы эффектно отрубить голову. Это заставляет тебя больше двигаться, принимать нестандартные и быстрые решения и порой даже рисковать тушкой. 

И, конечно же, это будто бы такое подмигивание тренду, когда буквально в каждой второй игре есть пресловутые парирования! Да, они тут не сбалансированы как основная механика, которую нужно обязательно заучить. Её вообще можно применять редко и не умело, например, только на парочке боссов. 

Однако если сильно захотеть, или ты профессиональный игрок в условном Sekiro, то Леон может пройти игру буквально с одним топором! Оружие бесконечное, затачивай только вовремя, а парирования позволяют не только не получать урон вообще, но и отсекать врагам ноги и головы.   

В общем, не удивлюсь, если кто-нибудь пройдет подобное испытание. Тем более на YouTube достаточно видео с прохождением восьмой части только с ножом. Правда, скорее всего, придется нарушить условие на парочке боссов, вроде Образца 43 и Немезиса, так как до них попросту не дотянуться. 

Далее долгожданный большой сегмент в Раккун-сити, который резко меняет геймплей. Я прямо-таки удивился, когда игра дала тактический датчик и такая «иди зарабатывай кредиты, покупай оружие и модифицируй его!». Тут наконец-то приходится заниматься менеджментом ресурсов, создавать патроны и получать удовольствие от прокачки. 

Баланс менеджмента инвентаря максимально приятный: практически никогда не встречаются ситуации, когда приходится что-то оставлять или выкидывать. 

Прокачка получилась вполне стандартной. Модифицировать оружие приятно, так как оно не только становится лучше по разным характеристикам, но и преображается визуально. Единственное не понял, почему нет брони третьего уровня, даже после нахождения всех Енотов, хотя индикатор явно заполнен только на две трети. 

Сражение с пауком, Титановым прядильщиком, стремительное и сочное. Оно прекрасно поставлено: тварь красиво продирается сквозь узкий коридор и пытается достать тебя сквозь проломы в стенах. От паука ощущаешь опасность и при одном его виде становится мерзко, особенно если у тебя арахнофобия. 

В основной схватке от паука то убегаешь, то подрываешь его бочками и гранатами, то выцеливаешь его слабое место. Причём когда тварь отступает, то никогда не знаешь, откуда она вылезет. 

Изучать окрестности Раккун-сити одно удовольствие. Даже просто находиться среди разрушенных декораций приятно. Сразу вспоминается привлекательное постапокалиптическое настроение серии Metro. Никакого тебе цветущего зелёного окружения — только серость и разруха! 

И хотя за Леона нет интересных загадок и головоломок, разнообразие ситуаций с пиршеством экшена, лютейшего мяса полностью перекрывают этот недочёт. К примеру, есть опциональный стелс на подземной парковке. Вокруг темно, хоть глаз выколи, и Леон аккуратно подкрадывается к зомби и отсекает им бошки. Ну, кайф же! 

К стелсу подталкивает и то, что тут появляются новые виды зомби: одни довольно больно кидаются камнями, а другие насаживают на пику. От копейщика я даже разок помер по неосторожности. 

Кстати, трек Indomitable, Неукротимый, — идеальный для восставших мертвецов. Если ранее боевые темы звучали живо и активно, то эта тема напрягает тягучим и устрашающим электронным звучанием и криками зомби. Она чётко подчеркивает, как зомби Раккун-сити уже дряблые, сгнившие, сухие трупы, практически скелеты, что буквально порой восстают из земли. 

Ещё одна схватка с Пузыреголовым понравилась тем, что тут желательно рассчитывать уничтожение его опухолей так, чтобы кровь не забрызгала других зомби, которые из-за неё могут мутировать. 

Бой на автозаправке тоже полный экстаз. Отовсюду прут твари и повсюду полыхает огонь. Леон шинкует бензопилой толпы зомби, притом осторожно и наперёд, иначе можно легко попасть под зубы зомби. Вдобавок, порой оружие застревает в телах и приходится то огнестрел применить, то подождать, пока бензопила перестанет крутиться. 

Дуэль на бензопилах с боссом — это вообще шик. А какое тут великолепное парирование бензопилой! Единственное врага приходится основательно и долго кромсать, что немного напрягает. 

Спецназовцы зомби же нехило меняют правила игры. Приходится из-за их брони выцеливать головы, а если у врага шлем, то, сюрприз, мелкий калибр пистолета его не возьмёт и приходится применять дробовик или винтовку. Сразу же вспоминается Армадура из 4 части — Лас Плагас в доспехе рыцаря. 

Особенно удивляешься, когда в тебя зомби начинает стрелять из пистолета-пулемета, из-за чего приходится действовать быстро или же прятаться за укрытиями. А зомби с детонаторами вообще жесть: зазеваешься и сразу подорвут тебя. 

Всё это особенно ярко проявляется в потрясающем эпизоде с минометами, который явно отсылает к 4 части, когда в замке начинают шмалять катапульты. Тут отрезок аналогично довольно тяжелый и напряженный. Я даже без понятия, можно ли здесь как-то приноровиться и пройти без получения урона, ибо минометы расположены так хитро и мерзко, что свихнешься. 

Отрезок же с перемещением через заброшенное и наклонённое здание стильное и крутое. Тебе тут и красивые виды открываются. И внезапно лифты чуть не давят Леона. И дают оригинальную ситуацию, когда нужно стрелять по стеклянному полу, чтобы враги падали. 

И если эпизод с двумя вентилями, чтобы открыть доступ к подъемнику, просто окей, то вот спуск на нём получился вполне себе отличным, хотя и тоже отсылает к 4 части, когда сверху падают зомби и приходится методично их отстреливать. Не хватает разве того, чтобы зомби из окон по тебе шмаляли. 

Про оружие много не сказать: оно, как и всегда, отлично ощущается и выглядит. У тебя есть гибкость выбора и прокачки: можешь выбрать оружие менее мощное, но более быстрое, или ходить с дробовиком с широким разбросом пуль, а не более точечным.  

А самый ор, что наш револьвер РШ-12, известный как «слонобой» и что именуется тут «Реквием», стал буквально символом игры. Оружием дорожишь, как последним средством, и разносишь им только самых опасных врагов. Какое там классическое добивание финального босса гранатометом? Револьверы рулят! 

А знаете что ещё роднит 6 и 9 часть, кроме перевернутой цифры, Леона и экшена? Правильно. Постановочная сцена поездки на мотоцикле! И это совершенное торжество экшен постановки. Игра просто кричит: я не боюсь показной японской дури, своей крутизны и мемности. Авторы сделали всё, чтобы сцена сильно и надолго запоминалась и её хотелось пересматривать. 

С огромным удовольствием наблюдаешь, как Леон едет по шоссе, комментируя это «так, пару кочек». Как отстреливает гармов, таких улучшенных церберов. Как Гидеон устраивает тотальную разруху выстрелами из РПГ. Как под мотоциклом детализировано разваливаются черепичные крыши. Как Леон проезжает через разрушенные здания и как пересекает переулок, взрывая бочки. 

И, как вишенка на торте, въезжает на упавший небоскреб, подлетает, открывая шикарный вид, и каким-то образом приземляется на другую часть небоскреба! И потом ещё перепрыгивает на шоссе. А какая придурковатая дуэль на мотоциклах! Японская дурь! Нелепый кринж! Авторы, наваливайте ещё!

Постановка мгновенно заставляет вспомнить ту же сцену на мотоциклах из Final Fantasy 7 или погоню на снегоходах из Call of Duty: Modern Warfare 2 или многогранную из Uncharted 4. Конечно, «Резиденту» не хватает интерактивности, но именно визуальная часть выполнена на высоте. 

Да и с гармами хотелось бы сразиться просто так, а не только в постановочной сцене. Такое чувство, будто авторы сознательно не добавили псов. Мол, Кеннеди во 2 и 4 частях настрадался от них, а теперь пусть покажет ветеранскую силу и полноценно отомстит. 

Возвращение в полицейский участок — это мощнейший и трогательный напых ностальгии. Бродишь по знакомым, потрепанным локациям и вспоминаешь эмоции, связанные с этим местом. 

Трогают описания объектов, вроде «нельзя использовать» при взаимодействии с печатной машинкой, и фраза Леона «покойся с миром», когда убиваем зомби-копа, и даже старый-добрый домкрат, который и спустя 30 лет помогает Леону в поднятии решёток. 

Отрезок волнует на контрасте: когда-то Леон прибыл сюда салагой и первый день работы оказался сущим кошмаром. Тогда приходилось только выживать. Теперь же он сюда пришёл как опытный боец, который реально может на что-то повлиять. Особенно это трогательно показано в сцене в оружейном магазине Кендо с воспоминанием Леона. 

Ещё тут можно спуститься на парковку и попасть в засаду зомби. Довольно неприятно, особенно когда у тебя ПТСР после 2 части. Хорошо, что церберов нет… Да, эпизод максимально фан-сервисный, однако он короткий и даже опциональный. Например, тебя никто не заставляет решать 2 загадки от Барри, однако примись за них и найдешь кучу отсылок и волнующих вещей. 

То же самое касается и появление Тирана. Да, фансервис. Однако беготни от силы пары минут, зато фанаты будут визжать от восторга, особенно когда мужчина таранит стены в своём стиле. К тому же комментарии Леона «тебя я тоже помню» просто бесценны. Более того, разве Тиран не брутально и эпично добивает Леона, если попасться под хвост вертолета? 

Бой с Супер-Тираном не менее великолепен и во многом он личный для Леона. То, с какой яростью Кеннеди говорит «их я не спас, но вас, ублюдков, прикончу» и «если надо, остановлю тебя ещё раз» и машет топором, просто не может оставить равнодушным. 

Приходится парировать стремительные выпады Тирана и уклоняться от машин, которые он активно раскидывает. Так тварь ещё умудряется туда-сюда прыгать по машинам, на что тоже смотришь с выпученными глазами. 

Возможно, Тиран слишком жирный по здоровью. В первом прохождении я на него потратил свой «золотой» запас: где-то 4 двойных гранаты и 3 барабана «Реквиема», притом револьвер был с улучшением украшения, что усиливает последний патрон. 

С другой стороны, я, как оказывается, пропустил, что его иногда можно добивать топором. Видимо, слишком боялся к нему подходить и хотел потратить с удовольствием свой накопленный боезапас. 

Сцены с падающими вагонами и спуском Леона на тросе в огромную яму красивые, тут без лишних слов. Однако следом за участком и Тираном снова фан-сервис. Образец 43 мы встречали и даже уничтожали во 2 части, хотя там воевали только с воскрешенными трупами. 

Растения неожиданно агрессивные и стремительные, хотя и не сложные, особенно если не бежать вперёд и внимательно осматривать окружение. Впрочем, даже на спидране мимо них не так легко пробежать, используя парирования. 

Дизайн босса получился слишком простым. Как-то не особо весело, когда приходится на маленькой территории наваливать из всех стволов в рожу огромному цветку и уклоняться или парировать две его лапищи. 

И наконец-то поговорим о комплексе ARK. Стремительный экшен с элитными охранниками оказался неожиданным. Отрезок поставлен неплохо: бойцы могут нехило навалять, едва Леон замешкается. 

Впрочем, отстреливать болванчиков не трудно. И не сказать, чтобы они проявляли чудеса интеллекта: постреляли, спрятались или убежали. А подкрепление так вообще можно расстрелять ещё на подходах, если знать, откуда оно пойдет. 

Битва же с командиром, точнее Ханком, что выжил во 2 части и регулярно появляется в режиме «Наемники», очередной фан-сервис, явно отсылающий на бой с Краузером из 4 части. Подобный ход не сильно бросается в глаза, так как это органично вписано в новый контент. 

Схватка получилась потной и крутой: тут особенно сильно приходится следить за прыткими, ловкими движениями врага и вовремя парировать атаки топора и керамбита, иначе будет сильно больно. Так как я не слишком хорошо реагирую, то хилок у меня ушло довольно много. 

Конечно, можно и попробовать с огнестрела Ханку напихать, однако добрая половина пуль уходит в молоко. Тут разве что сначала оглушить Ханка в ближнем бою, а потом уже расстреливать его. Кстати, в бою играет знакомый трек Ravenous II: на удивление, Ханку он тоже подошёл из-за угрожающего и держащего в тонусе звучания. 

Идея с внезапными приступами болезни у Леона неплохая: это могло бы поменять правила игры, подлавливая тебя в ответственные мгновения и заставляя действовать более осторожно. Однако на деле Леона накатывает буквально пару раз и даже тогда отстреливаться от тех же зомби не так тяжко. 

Лизунов же за Леона уничтожать приятно: такая вот месть за события 2 части. Особенно когда отрубаешь топором их языки. Однако я конкретно поразился, когда игра вывалила целую толпу тварей, где-то штук 6. Что-что, а отбиваться сразу от нескольких лизунов напряжно. 

Кстати, в комплексе ARK можно найти файл с перечислением видов и цен разного биооружия. Там упоминаются только твари, которые встречаются в игре, вроде Тирана и Образца 43, и эта мелочь предвосхищает бой с Немезисом! 

Антагонисты: Гидеон

Главный антагонист Виктор Гидеон получился практически идеальным — от образа до подачи. Его характер и внешность многогранны: он мерзкий, но притягательный; жуткий, но по-своему милый. А чего его стильный змеиный плащик стоит!

Свой ум и хитрость он применяет, чтобы строить коварные планы. Всегда остаётся стойкое ощущение, будто Виктор играет со своими жертвами, зная о их личностях и поведении совершенно всё. 

К тому же мне особенно нравятся злодеи, которые участвуют в истории от начала и до конца. Гидеон порой не боится напрямую взаимодействовать с героями и даже применять силу. Впечатляют эпизоды, когда Виктор то Леона одной рукой схватит и усыпит, зажав сонные артерии, то приедет на мотоцикле и начнет всё крушить выстрелами из РПГ. 

Гидеон до последнего остался верным, даже фанатичным, последователем идей своего гениального наставника Спенсера. В финале Виктор твердит о том, что продолжит дело Спенсера, станет лидером человечества и приведет его в новый дивный мир. Виктор даже не задумывается, что Спенсер в конце жизни раскаивался в своих деяниях. 

И раз вспомнили о главном злодее серии. Арка искупления Спенсера более-менее адекватная. Всё же Озвелл хотел изменить мир, что постоянно находился в войнах, и развить человечество, вывести его на новый виток эволюции. При этом он пользовался принципом «Цель оправдывает средства»: применял антигуманные методы и жестоко устранял конкурентов внутри «Амбреллы». 

Видимо, где-то в 90-е, будучи уже в преклонном возрасте и находясь в инвалидном кресле, Спенсер осознал, что наделал кучу ошибок. И чтобы хоть как-то искупить вину он удочерил девочку-сироту Грейс и создал антивирус Элпис. 

Последователи же увидели в этом нечто гениальное: Грейс — это явно связующий ключ к Элпис, потому все эти годы безуспешно пытались воссоздать девочку и понять, в чём дело. 

С другой стороны, это немного не бьется с другими фактами. Так, мы знаем, что в последние годы Спенсер хотел стать молодым и даже выделял средства на исследование нового вируса. А перед смертью от рук Вескера прямо говорит, что хотел стать богом. Боженька, вот твое искупление, да? Впрочем, это можно списать на бред умирающего старика. 

Вообще тут отчасти можно провести аналогию с Оппенгеймером. Оба ученых горели наукой и хотели как лучше для человечества. Однако в итоге по вине Озвелла биооружие распространилось на черном рынке, что привело к массовым жертвам. И тут каждый должен решить для себя: можем ли мы простить Озвелла или же нет. 

Так вот. И даже когда Гидеон узнает правду, что Элпис — это ни черта не мощное биооружие, он всё равно пытается интерпретировать это по-своему. Виктор считает, что даже такой итог гениален, ибо открывает другую интересную сторону! Мир можно погрузить в хаос с антивирусом, который обнуляет всё вирусное оружие. 

Возможно, я не понял, что он имел ввиду. Однако я вижу это так: с Элписом те же «Соединения» могут легче устранить конкурентов, закончив технологическую гонку биооружия, и стать монополистами рынка, что даст возможность активнее развивать идею эволюции человечества. 

К тому же не понял его строчку «Работа Спенсера была не дописана. Нет никакой связи между Грейс и Эмили», когда Спенсер доработал сам Элпис ещё в середине 90-х, а доступ к нему был запрограммирован так, что нужно было ввести желание создателя. 

Финальный бой же с Виктором вполне себе годный. Гидеон быстро бегает и атакует щупальцем или ногой: то выпад сделает, то сверху или снизу замахнется, то вокруг себя ударит, то вообще разбежится на Леона. Приходится применять парирования часто, иначе несдобровать. Его электрические заряды тоже мощные: то волну пошлет, то на лицо прыгнет, так что приходится постоянно двигаться. 

Битва же с Немезисом буквально взята из 3 части, ибо надо также стрелять по пузырям и остерегаться ударов двух лапищ. Только арена поменьше, нет оглушающего рева да и не надо рельсотрон тот же заряжать. 

Схватку можно назвать спорной, так как выглядит она отчасти как вторичный фансервис без попытки в уникальность и хоть какой-то интересный дизайн босса и уровня. Это ведь так увлекательно стрелять по точкам и отбиваться топориком от массивных лапищ! 

С другой стороны, на контрасте первой фазы с Гидеоном и эпичного добивания «Реквиемом» это не так бросается в глаза. 

Антагонисты: Зено

Несмотря на лютый фансервис, мол, вот вам Вескер, дизайн Зено мне понравился: костюм — это смелый, броский контраст белого и черного, а солнцезащитные очки добавляют крутости.

В остальном Зено получился больше второстепенным антагонистом без должного сюжетного раскрытия и полноценной битвы. Да, с ним отличная экшен кат-сцена ближе к концу и неплохой побег от него, но этого слишком мало.

Блин, да просто сделали бы копирку боя с Вескером из «пятерки»! Пусть Зено тоже активно уклоняется и пытается задавить скоростью Леона, а последнему придется активно парировать атаки и как-то подлавливать Зено, чтобы попасть по нему. Вдобавок, можно уворачиваться от мощного ствола Зено, иначе получишь много урона. Это так обидно, когда показывают крутого злодея, но не дают с ним сразиться!

Ну, и слив Зено слишком уж позорный: надо же вот так лишить его сил, а после показать, как Гидеон отрубает ему голову щупальцем. Да и сюжетно Зено даже немного жаль: он потратил 28 лет на разгадку Элписа, а в итоге остался ни с чем.

Особенно больно, когда Гидеон говорит Зено «Вы — всего лишь жалкая пародия» и у последнего выражение лица сразу изменилось на изумленное.

Кстати, неожиданный факт: Зено сыграл и озвучил канадский актёр Крэйг Бурнатовский — ранее он исполнил роль Вескера для ремейка 4 части. Так что теперь точно можно говорить: Зено — это клон Вескера!

Про сюжет, лор и другое

За сюжетом следить было интересно. В рамках серии он прямо-таки отличный. Здесь хватает интриг, развития персонажей и их взаимодействий. Особенно удивили многочисленные отлично срежиссированные кат-сцены, которые радуют постановкой, темпом и актерской игрой. Особенно живо ощущается Грейс, которая ярко проявляет эмоции через движения, мимику и озвучку.

Режиссура кат-сцен здесь в разы лучше, чем в 7 и 8 частях. Во многом из-за того, что они поставлены от 3-го лица и ты можешь всегда наблюдать за эмоциями героев. Тогда как там Итана даже полноценным персонажем сложно назвать — скорее героем-функцией, чтобы отобразить ужас от 1-го лица. 

И вообще качество истории легко объяснить. Сценаристом игры стал Харис Оркин с огромным послужным списком: он сценарист первого Dying Light и недавнего The Beast, Evil West, Dead Island, Command & Conquer: Red Alert 3, Call of Juarez: The Cartel и Gunslinger и принимал участие в написании Mafia 3. 

Возможно, единственный спорный момент, что авторы снова взяли троп со спасением девочки: такое уже не раз встречалось в серии. Я уж молчу про финал, когда оказывается, что Леон не задел жизненно важные органы Эмили, а потом Грейс с девочкой стали семьей. 

С другой стороны, эмоционально больно следить за тем, как Грейс берет ответственность за Эмили и пытается её спасти, а после теряет надежду и винит себя в её смерти. 

Общая же тема с надеждой и встречей героев со своими страхами и прошлыми вполне себе неплохо раскрыты. Причём у нас есть четкий контраст: оба персонажа винят в себя в беспомощности и пытаются помочь другим. Однако Грейс встречается с этим как новичок, а Леон же как опытный боец. 

Титры так и вовсе пронимают из-за меланхоличного трека Through the Darkness. Его композитором стал Нао Сато, что написал музыку к 8 и 9 частям, а исполнил канадский дуэт Колин и Каролина. Что-что, а эта композиция надолго и крепко запоминается. Наверно, для меня по эмоциям эти титры — одни из самых любимых в видеоиграх. 

Лирика и исполнение мужского и женского вокала идеально ложатся на одну из тем игры. Леон и Грейс борются с болью прошлого и тьмой, что держит их в плену. Герои продолжают идти вперёд, несмотря на усталость и шрамы, и встречаются с болью лицом к лицу. В конце же их ждет новый день, который освещает им путь. 

Название игры «Реквием» отлично подобрано. Оно обозначает как личные утраты обоих протагонистов, так и реквием по жертвам Раккун-Сити, намекая в том числе на арку Озвелла Спенсера. Кстати, слово «реквием» происходит от латинского requies и означает «покой», «упокоение». В произведениях его применяют, чтобы подчеркнуть посвящение памяти умерших.

Вообще жаль, что в финале не показали Криса и даже не рассказали, что за сообщение от него Леону. Причём в 8 части нам показывали, что BSAA прислали не солдат, а биооружие, но развитие это не получило. Вопросы! Вопросы требуют ответов, Capcom! Ну, и не понятно, зачем добавили вторую концовку: она даже отдельный бой не предлагает.

Отдельно нравится, как история вернулась к истокам в Раккун-сити, чтобы окончательно закрыть все вопросы и расширить лор серии. 

Например, рассказали, что инициатором удара по городу экспериментальной термобарической ракетой был вообще не президент, а организация «Соединения» совместно с правительством. Таким образом она прибрала к своим рукам собственность «Амбреллы», включая комплекс ARK, и скрыла как связь между правительством и «Амбреллой», так и существование ARK.

Да и любопытно было увидеть снова Т-вирус только в виде мутировавшего штамп, который вывел Гидеон.

Впечатления от спидрана

И расскажу краткие впечатления от спидрана на лёгкой сложности за 3 часа и 40 минут без лечения и сбора крови. Начнём с подготовки.

За достижения я получил 12 тысяч очков для покупки предметов. Для Грейс я взял бесконечный нож за 5 тысяч. Для Леона же топор Смертельное лезвие за 3 тысячи, что имеет сразу высокие показатели урона и прочности и им легче парировать. И взял за 3 тысячи модифицированный датчик убийств, чтобы быстрее получать кредиты.

Ну, и уже в ходе спидрана купил карабин «Гром» за 6 тысяч и револьвер «Злой дух», закрыв несколько достижений.

На лёгком в лечении смысла почти нет — мимо зомби легко пробегаешь, ибо у них нулевая реакция и они не бегут тебя хватать. За Леона же вовсе парирования дают не получать урона при нужной сноровке. А если даже попадешься, то здоровье автоматически восстанавливается до желтого «внимание» за Грейс и где-то трети за Леона.

Причём, впрочем как и в других «Резидентах», при спидране подмечаешь немало мест, где врагов можно смело игнорировать и ты ничего не потеряешь. Вдобавок легкости пробежке добавляют уже знакомые коды сейфов, так что это уменьшает беготню.

Изначально испытание без сбора крови показалось трудным, ведь на механике держится весь крафт, кроме ножей. Однако в итоге Грейс бодро пробегает мимо врагов, даже бойких лизунов, а выдаваемых ресурсов хватает ровно так, чтобы быстро проходить самые трудные участки.

Бесконечный нож отлично помогает в спидране. Да, он нужен лишь чтобы резать зомби, но таких случаев хватает. Отбиваться же им смысла нет, так как иначе нож застрянет в зомби.

Кстати, именно тут я заметил, что когда в первую комнату приманиваешь Девочку во второй раз, то тварь в комнату уже не заходит, а ползет за потолок и вырубает свет! Понятно, что это ещё раскрывали в демке в августе 2025 года, но мелочь крутая.

За Леона теперь нам доступен ящик с припасами, начиная с эпизода в Рэнвуде. Тут я сразу начальный пистолет улучшил украшением для пробивной мощи и бесплатным компенсатором для урона. Ещё присвистнул от цены бонусного топора: 25 тысяч кредитов! Пришлось копить.

Ещё я нехило удивился, когда по сюжету не нашел ни одного оружия: ни дробовика у Чака, ни винтовки в снайперской сцене, ни полуавтоматической снайперки в контейнере в Раккун-сити! Понятно, что всё это можно прикупить, но странно отбирать халявный огнестрел. Может я хотел бы его продать!

На спидране отрезка Леона хорошо помогли карабин «Гром» и револьвер «Злой дух». Эти бонусные пушки сразу прокаченные, то есть тебе не нужно в них вкладываться.

В «Гром» я вообще конкретно влюбился: выглядит прекрасно, а стрелять из него ещё приятнее. Короче, это прямо-таки палка-нагибалка. «Злой дух» же хоть и уступает в силе «Реквиему», но он мгновенно наводится и занимает меньше места в инвентаре. Последнее особенно актуально, так как на спидране нет времени возиться с менеджментом: время тикает!

В целом, спидран получился мощным. Особенно было весело уничтожать боссов: приходишь, здороваешься шквалом свинца и уходишь.

Итог

Resident Evil Requiem оставил восторженные впечатления. Чисто по эмоциям — это точно один из лучших «Резидентов». Хочется даже назвать его лучшим, но прямо на грани, так как я горячо люблю и другие части.

Как по мне, «девятка» стала идеальным подарком на 30-летие серии. Это комплексная игра «два в одном», которая четко показывает, какой путь прошла серия в построении истории, передаче настроения ужаса и игровом процессе. Фан-сервиса добавлено в меру, потому он только дополнительно подчеркивает корни серии и пробуждает ностальгию у фанатов.

Здесь отлично поставленный и прописанный сюжет, игровой процесс с постоянным разнообразием ситуаций, великолепная графическая проработка и достойная музыка, которая качает в боях за Леона и натурально страшит за Грейс.

Руководитель Коси Наканиси, что ранее создал 7 часть, смог вывести формулу, в которой идеально сбалансированы хоррор и экшен части. Смог передать ужас так, чтобы он пугал, но не отвратил, как в «семерке».

Тут даже можно вспомнить, как Наканиси сравнил задумку «Реквиема» с едой: если бы суши еще не были изобретены, один просто хотел бы есть сырую рыбу, а другой — рис. Тогда как объединение двух ингредиентов эти люди не приняли бы из-за своих вкусов. Так что настоящий «вкус» игры состоит в комбинации двух стилей.

И знаете, в каком-то плане это правильная 6 часть. Она не продолжительная, но в то же время дает мощный заряд хоррора, экшена и сюжета двух героев, а также кучу красивых и разнообразных декораций. Приятно, как игра не душит тебя несколькими линиями персонажей и масштабностью, как это сделано в «шестерке».

Проведу аналогию с серией Yakuza. В ней есть 4 и 5 части, которые пытаются взять масштабом событий, давая самостоятельные линии четырёх и пяти персонажей соответственно и в финале объединяя их в единую мощную кульминацию.

Банально путаться начинаешь во всех хитросплетениях интриг, учитывая немалую длительность прохождения. Тогда как приквел Yakuza 0 рассказывает только про двух героев и там их линии и связи между друг другом ощущаются куда более комплексными и легкими.

К тому же «Реквием» — самая популярная часть серии в Steam: пиковый онлайн составил 344 тысячи, а положительных отзывов 96% из 82 тысяч. Для сравнения, даже ремейк культовой 4 части собрал только 168 тысяч, а восьмая часть — 106 тысяч.

При этом вырисовывается 3 популярных мнения. Первое: от игры полный восторг. Второе: сегмент за Леона не понравился частично или по большей части. Третье: игра стала разочарованием.

И Capcom 4 марта уже подтвердили, что продано 5 миллионов копий с 27 февраля. Эта часть уже продается быстрее остальных в серии: 5 часть разошлась теми же пятью миллионами только за 2 месяца, ремейк 4 части за 4 месяца, а «Деревня» за 5 месяцев!

Посмотрим, в итоге до каких значений и за сколько вырастет эта цифра. К примеру, свежие данные за начало февраля показывают, что в тройку самых продаваемых «Резидентов» входят ремейк 2 части с 16, 8 млн копий, «семерка» с 16,4 млн и Village с 13,5 млн.

К тому же игра сильно вовлекает аудиторию. Достижение за прохождение игры есть уже у 44% игроков! У большинства игр считается хорошим показатель в 20–30%, так как многие игроки попросту не проходят игру до конца. Причем дело даже не в том, что игра якобы короткая. А в том, что игра просто сделана отлично.

Кстати, если смотреть на оценки западных журналистов на агрегаторе OpenCritic, то Реквием со средним баллом 90 чуть уступает ремейкам 2 и 4 частей, у которых средний балл 92, но превосходит дилогию Итана, у которой 86 и 84 балла.

Хочется ругать авторов лишь за то, что в игре нет подробной статистики и рейтинга: например, сколько убил зомби, сделал попаданий в голову и добиваний топором или применил лечение.

В общем, ждём сюжетное дополнение, что недавно анонсировали: авторы обещают более глубокое погружение в лор игры.


2.5K
4.5
857 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также