Немного предысторий на тему нынешнего пациента. Гача-игры появились существуют не первый год и у каждого знакомство с додепом на png тян было своим... моё например было с такой мобильной дрочильни, как Devil Maker: Tokyo, а это было в районе 13 года, почти за два года до создания FGO. И по сути своей, на примере Azure Lane и Iron Saga трудно сказать, что в плане сюжетном игры данного сегмента развивались во что-то серьёзное... Однако вот 2018 год, на глобал выходит первый GFL, через пару лет выходит Arknights, а затем начинается появление в гача-играх действительно эджовых моментов.
Это AMV, созданное фанатами под впечатлением от сюжета Girls Frontline… Поверьте мне, официальные ролики не отражали, насколько эджовой была игра на самом деле.
А потом Hypergryph и Starset пришли и сказали «Мы создадим своё AMV САМИ!». Arknight от своей эджовой атмосферы не страдает, а наслаждается.
Причём до сих пор наслаждаются... С ПАНЕЛЬКАМИ, БАЛАЛАЙКОЙ И ПОЛЯРНОЙ ТОСКОЙ, всё как я люблю!
И вот 2026 год... Endfield пошёл по очень другому направлению, а у меня уже как несколько месяцев появилась видюха, чтобы опробовать наш сегодняшний сабж, ведь 3060 надо использовать на правильные игры. Первую часть не имеет смысла трогать, ей аж целых 8 лет, она реликт мобильного gayминга на ведройде 5.0+, а вот вторая часть представляет из себя интерес в том числе из-за истории с самой студией MICA Team. Если вкратце, студия Hypergryph была основана выходцами из MICA, а из-за некоторых деталей и не совсем хорошей репутацией Южонга(главы MICA), отношение к Арке была "то, чем должна была быть гфл". И... вот с таким бэкграундом, мне захотелось посмотреть на вторую часть.
Драма MICA Team и кто такой Lowlight Kirilenko...
Друзья полагают, что я что-то скрывают,
Какой-то секрет, на душе тяжкий груз.
Всё гораздо страшнее, они же не знают,
Я помню создателей гача-казино наизусть...я
И так, каким таким образом MICA Team смогла превратить банальную идею "гача-дрочильни с девушками-пушками" во что-то действительно уникальное, и откуда Hypergryph смогли занюхнуть порошка для "гача-дрочильни с кошко-девочками"? Честно, ответ одновременно очевидный и не очевидный, потому что как выяснилось, MICA Team собралась из додзинси-кружков по вселенной Touhou... Тут спасибо товарищу Maol за годную статью, которая рассказывает о лоре MICA Team и Lowlight Kirilenko очень подробно и с иллюстрациями, а для остальных поясню, что же такого удивительного в ориджинале двух студий. Фандом Tohou Project наверное один из вездесущих(арты по тохо девочкам можно найти по всем популярным сеттингам, от вахи до сталкера) и в тоже время креативным в плане фанатского творчества. Тысячи артов, куча фанатской манги, а также моё любимое - море фанатских музыкальных коллективов, среди которых есть и русские соотечественники(мой любимый Akane the Tengu, и наверное единственный). И это всё появилась только потому что в 96-том году одному отбитому японцу под ником ZUN захотелось сделать свой скроллшутер в одно рыло... ну то есть что в MICA, что в HG сидят крайне творческие личности. И пока я опять не потерял мыслю, перейдём к условно говоря "главному вопросу"...
Старт и поддержание GFL для MICA Team было вообще не идеальным в плане репутации, качества, и информационного шума. Например, из-за разногласий с участием Yostar, они не могли получить данные как с бета-теста игр на других рынках, выплатить компенсацию тестерам за вложенные деньги, а также зарегистрироваться на японский рынок(потому что имя Girls Frontline по правам принадлежала студии, что связана с Yostar). Из-за чего японская версия называется Dolls Frontline, причём сиквел тоже. Потом были проблемы общения с аудиторией, конфликты внутри студии, и постепенно всё приближалось к тому моменту, когда ушёл Hai Mao, он же Lowlight Kirilenko. Тот, кто участвовал в написании сценария для GFL, автора интерфейса, и всех персонажей AR Team, а после анонса Arknights её окрестили как "то, чем должна была быть GFL"... и к этому ярлыку у меня есть вопросы.
Я знаю, что Lowlight Kirilenko ушёл, потому что он больной любитель эджа, стекла и варкрайма, но я не могу доказать этого... пока что.
Щас я буду стрелять себе в ногу, да, но вот что хотелось бы сказать касательно влияния Hai Mao на Arknight... мне нравится сюжет, лор, наше место в мире Терры, ну и даже та самая жестокость. Но вам не кажется, что её СЛИШКОМ много? Целых два подвида Сарказов, где каннибализм это культурная норма; Отсылка к терракту в Беслане, с школьницей-каннибалом в комплекте; Эксперименты над детьми с заразным минеральным раком; Военные преступления, ведь Мефисто было весело; Расизм и сегрегация по признаку заражения; Рабское положение, причём не только заражённых; Расизм планетарного масштаба и последствий, Жрица привет кстати; А дальше идут мелочи, в виде метеоритных дождей, штормов, демонов из ада, ктулху фтагн, и.т.д. Список внушителен, не спорю, но если раньше я этого не замечал и может даже желал большей жести на кубический метр пространства и времени, то сейчас... выход Endfield говорит сам за себя - авторы настолько устали от гриммдарка Терры, что запилили дженерик завязку с избранным. Само собой, концепты Hai Mao очень вкусные... вот они если что.
И я бы первым дэпнул бы квартиру, если бы хроники девушек-пушек имели бы похожий уровень жести, однако дочь офицера не даст соврать, тут не всё так однозначно. Даже в плане положения студий: MICA Team и SUNBORN являются независимыми студиями, как раз из-за этой независимости были тёрки с Yostar, в тоже время генеральным директором HG сейчас является человек из Yostar и 1/4 активов также принадлежат им. График был потырен из поста на Reddit с неуказанными источниками, по этому не могу ручаться за его достоверность. И самое странное, что у HG также есть хорошая доля акций в Yostar на уровне 23%
"Плохим", учитывая что Lowlight всё ещё работает в HG, не могу охарактеризовать сей факт - я не против калабораций, да и может дяди из довольно опытного издательства гача дрочилен всё же повлияли на творцов в нужном направлении. И тут я заворачиваю тему вопросом из названия поста - MICA Team... warukunai yo ne? Если судить GFL и ARK со стороны и отдельно от всего, может действительно показаться, что Южонг продаван и импотент... однако по итогу, сюжет сиквела Endfield по сценарному уровню совсем чуть-чуть, но уступает ранним сюжетам сиквела GFL, хотя технологически наоборот, обгоняет на сверхзвуковой. По итогу сказать что-то конкретное очень сложно - это Китай, студии закрытые, а на контакт их деятели не то чтобы охотно идут. Но я пока что вижу бытовую сору двух творческих людей, что по разному смотрели на развитие вселенной. Lowlight Kirilenko хотел больше мрачняка, а Южонг больше аниме но с элементами мрачняка. На которое мы сейчас и посмотрим.
GFL 2 УВАЖАЕТ ТВОЁ ВРЕМЯ!
Ага, да, это называется старость, пацаны... Но а если серьёзно, как уже заметно, я в рот его наоборот какую-то структуру и просто буду излагать свои мысли. Так вот, большинство гача-дрочилен которые мне нравятся требуют к себе достаточно пристального внимания. Хоть Wuwa не душит тебя временем, но требует от тебя внимания как на полноценную игру, а с увеличением персонажей игра полноценная превращается в натуральное ММО; В PGR каждый новый персонаж пускает игрока по кругу прожиточного минимума, так что фарм эвентов, сюжетки и прочих активностей неизбежен, но хотя бы дейлики закрываются очень просто; Endfield... можно мне просто поплакать Т_Т; Arknights не требует пристального внимания, но проблема в том, что прокачка или фарм круток будет вынуждать игрока держать эмулятор на фоне очень и очень надолго... В общем большинство гача-дрочилен похожи на работу и GFL 2 не исключение, но времени она тратит ЗАМЕТНО меньще.
В боях есть ускорение анимаций в 2 и 3 раза, если лень гонять самому, Автобой задавит врагов статами за тебя. Миссии для фарма надо пройти лишь ОДИН РАЗ, потом просто сливаешь энергию и игра выдаёт ресурсы, не проигрывая бой один и тот же грёбанный раз, как это сделано в Arknights... Дейлики закрываются минуты за две по ощущениям, прокачка персонажа проводится за 2-3 клика мышкой, ненужные модули можно автоматически разобрать на фарм-миссиях, присутствует крафт "из ресурсов тира 1 в ресурс тир 2". Ну я просто не могу описать тот кайф, когда игра буквально предлагает спинномозговой геймплей, чтобы тебе было комфортно просто зачистить миссию после изнуряющих будней. Не надо дрочить, чтобы пробится до левелгейта(ДА ГАШИШ И ЭНДФИЛД?!), не надо искать склянки с жижей для прокачки и фармить валюту как в PGR, не надо держать на фоне игру просто чтобы она на автобое пофармила крутки(ДА АРКНАЙТС?!). И в конце концов... атмосферу чилла и комфорта подкрепляет палуба экипажа.
Я не фанат общежитий и прочих таких приколов, потому что нету во мне этой потребности превратить сычевальню в царские хоромы... да, даже для вайфу, про себя в реальной жизни я вообще молчу. Однако палуба экипажа в GFL 2 это то, что действительно зацепило меня: оно быстро прокачивается, легко декорируется, даже в стоке выглядит просто прекрасно, имеет множество сторонних активностей, девочки постоянно создают иллюзию комфорта, а также мы путешествуем по этой палубе как персонаж от третьего лица. И что самое удивительное для меня - почему более высокобюджетные конкуренты не додумались до этой очевидной идеи?! Если бы в режиме исследования Вавилона в PGR или на станции в Endfield было бы такое пространство, цены бы студиям не было. И да, не малую атмосферу создаёт звук, но об этом потом... всё же я бы не восхвалял это всё, если бы геймплей был хуже первой части, по этому к нему и перейдём
ASMR сессия с ОЦ-14 Гроза в озвучке Марии Иноуэ... "Мужчины думают только об одном, и это просто отвратительно!"
Да, с другими куклами тоже есть такие сцены, но почему-то их всего 2 на такой большой ростер. В смысле 2 сцены ВСЕГО, если не считать эту... ну комон, китайцы, привяжите сцены к скинам, мы за такое депнем своих матерей!
Это Анимешный XCOM... и это интересный опыт
Не, это даже не ярлык, игра буквально скопировала основу XCOM, но с деталями: В базе у вас есть одно действие на ход, либо просто перемещение, либо перемещение + атака или применение скилла, а в остальном всё очень знакомо. Но вот с получением и раздачей урона появляются нюансы. Укрытия и высотность имеется, хотя второе не всегда, но у противников и у нас есть показатель устойчивости. Если её снизить до нуля, цель перестанет получать бонусы от укрытий и влетать урона в него будет больше обычного, а также у противников есть устойчивость/слабость к определённым стихиям, что также повышает урон по нему. Соответственно надо бы умело комбинировать своих кукол, составлять сетапы и так далее, однако игра зачастую уважает не только твоё время, но и мою тупость, по этому здесь есть прокачка и RPG элементы.
И тут игра... не становится хуже, отнюдь, просто её идеи вызывают вопросы. Например: Вот у нас вроде как XCOM но с вайфами... НО, игру настолько упростили, что враги могут разве что зонить территорию и наносить урон разной степени серьёзности, про контроль куклы или её оглушение просто забудьте; У нас есть весьма интересная система классов, которую можно комбинировать в ростере... НО, игровые сценарии построены так, что Танк и Хиллер, а также усиливающие Саппорты просто бесполезны, преобладающая тактика(то есть самая эффективная) это зачистить карту связкой АОЕ дамагеров и Снайперами; Уровни твоих персонажей привязаны к уровню аккаунтов, что вроде как прикольная идея... НО, игра тебя настолько быстро бустит, что перекачем ты будешь в любом случае. И вот мы видим типичную жизофрению гача-игры, которая вроде бы оригинальная, но её упростили в слюни... однако даже в таком состоянии, игроки всё же способны превратить поле боя в ад из огня, корозии, воды и льда.
В целом то, что по итогу получается, мне нравится. С одной стороны, в игре нет мемного промаха на 99% попадания и игра в целом щадит работяг, вроде меня, которым хочется просто отдохнуть за пекарней. А с другой она настолько перегружена прокачкой, что создаётся забавная ситуация - на поле боя происходит какой-то внизапный трындец, например на всех повесились щиты + призванный пет атаковал + снайпера на автомате отработали по цели, а мозг начинает чесаться изнутри вопросом "а чё это щас было?", мотивируя ну хотя бы чутка почитать скиллы и прочее. Это сильно отличается от подхода Arknights, где неправильный набор и ротация оперов вызывает сосалити игрочка, или как в Endfield через дискомфорт игрового процесса. Однако несмотря на разнообразие режимов и возможности в билдострое, игра страдает синдромом HSR: Рарных кукол В РАЗЫ больше стандартных, а по функционалу они чуть ли не лучше, и это блин проблема. Да, они денег не приносят, но сделайте f2p игрокам по красоте, жмотяры желторотые! Ваши же конкуренты из HG чуть ли не каждый патч наваливают 4-звёздочных и 5-звёздочных оперативников!
Графен и Атмосфера.
Почему вдруг внизапно захотелось поговорить именно об этом? Потому что игра реально обладает вайбом. Прежде всего саундтрек от Vanguard Sound Studio, что ответственны за саундтрек к PGR, однако складывается ощущение, что девушки с пушками являются их самым любимым тайтлом... Этот саундтрек не слушается, он ощущается и сливается с экраном главного меню, фоном которого может быть оперативная палуба или палуба экипажа, и они обе анимированы в 3D. Не подумайте, саундтрек в остальной игре тоже прекрасен, просто я считаю на примере Void и других bgm из Arknights, что любая уважающая себя мобильная игра должна даже пребывание в главном меню сделать так, чтобы из него не хотелось уходить.
И Арку я упомянул не просто так. Мне нравятся многие гачи от разных студий, но только игры от бывшего и нынешнего коллектива MICA Team я ловлю тот момент, что при всём разнообразии образов, есть вот это вот единая атмосфера подвязанная ко всему. У арки есть вот это настроение смеси дикого и технологичного, когда при существовании технологий 21 века и более, в мире продолжают существовать архаичные повадки и дикие нравы "сильный правее слабого" и несмотря на коллаборации, эта атмосфера никуда не исчезла. И даже разнообразие треков отдаёт дикой экспрессией "если мы умрём завтра, надо оторваться сейчас". Эстетика GFL2 одновременно проста и сложна - "человеческое в нечеловеческом". Куклы, которыми руководит Командир, являются хоть и искусственной, но всё же формой жизни: у них есть свой характер, стиль самовыражения, привязанности, и полный эмоциональный спект(хоть и отличающийся от людского). По этому кафе Дзуккеро и МСМ Эльмо имеют невероятно ламповый вайб, а у каждой из кукол свой, не отличающийся практичностью, дизайн. Они роботы, и к счастью наша база и Командир с Мейлин являемся теми людьми, что относятся к куклам как к себе равных.
...даже если они вот такие, да.
И... эх, ну чё тут греха таить, ностальгия прям пронизывает эту игру. Серьёзно, в этом реально есть что-то этакое необъяснимое, когда встречаешь отряд DEFY, остатки 404, старых кукол из первой части, катсцена с Калиной... Я считаю так и должен работать сиквел: ты смотришь на знакомых персонажей, но большинство их них(Лена не меняется... к счастью) изменились, стали другими, да и Командир тоже стал другим - по обе стороны пиксельного экрана. Очень ярко я это ощутил во время просмотра PV с АН-94, особенно с саундтреком от Vanguard Sound. Эх, как будто кино посмотрел, хорошее чувство.
В ролике выше две куклы бухали водяру и виски... хотя вроде как это боевые машины, что созданы для уничтожения противника, зачем им вот это всё? Всё на самом деле просто - им это действительно не требуется с практической точки зрения. Проблема именно в людях.
Во время разработки 2 поколения кукол, была придуман Протокол "Зловещей Долины": технические и программные решения по очеловечиванию Кукол, чтобы людям было удобно с ними взаимодействовать, не страдая от одноимённого эффекта. Как показывает практика, кукла стандартная более привлекательна для общественности, чем та, что имеет явно синтетические части тела - они чаще всего подвергались дискриминации. Впрочем этот протокол в какой-то мере может развить ИИ Кукол до человеческого уровня, да и некоторые элементы протокола всё же имеют практическое значение.
Касательно потребления алкоголя и еды, она при помощи дорогого элемента преобразуется в энергию для батареи, хоть и КПД преобразования не очень целесообразен. Болевые ощущения нужны, чтобы кукла бережно относилась к своему телу, а сон помогает очистить кэш памяти, а всякая повседневная рутина разгружает и стабилизирует нейронное облако(операционная система Куклы, в которой хранятся память и личность). Самое интересное, что сбои в программных элементах протокола может, ну, буквально вывести ИИ куклы на человеческий уровень мышления... А так, первое поколение обходилось без всего этого.
Вот мы и дошли до сюжета...
Обычно я пытаюсь описать мир игры, особенности, место действия, ну а дальше пройтись по главному сюжету. Но не в этом случае. Прежде всего, по вселенной GFL есть аж 3 игры связанные между собой, по этому по хорошему лор требует отдельной статьи. И она будет... я надеюсь, что она будет.
Но самое главное... что первая часть вышла слишком вовремя, что вторая то же самое, но в квадрате, а сеттинги не совсем альтернативно-историчны. Я бы мог это всё завуалировать, но вы просто не представляется это жгучее желание раскрыть свою истинную циничную мразотность. Вырубить все подавители, наплевать на правила сайта, стать свободным... Продемонстрировать то, ради чего я борюсь...
Но тогда мне будет негде щитпостить и ловить любимые минуса, так что лор мы технично опустим. Там реально одно только место действие провокационно, не говоря уже обо всём остальном. Как-нибудь постараюсь это отдельной статьёй оформить.
Вторая часть неразрывно связана с первой, мы всё тот же Командир, но вместо обычной самовставки из первой части, он... пропившим печень ветераном, что катается на бронепоезде вместе с лолёй-механиком, выполняет заказы, постоянно в долгах, страдает от ПТСР, сожалеет что бросил своих товарищей из G&K, но иного выбора он не видит и по сей день, сражаясь за существование вместе с неживыми тянками под боком. Знаете, если бы мне давали по рублю за скатившегося на дно Командира с ПТСР и отрядом боевый вайфу, я бы получал два рубля - это не много, но странно, что это произошло дважды. И весь замес с интригами вселенского масштаба начинается с мистического ящика и очень вкусного заказа на доставку оного, в ходе которого начинаются сущие и срущие катастрофы. А дальше увы, мы начинаем лезть туда, куда не надо было, со всевозможными интригами, заговорами, и компиляциями человечества.
Сюжет в общем-то слабый... но если смотреть исключительно на другие гача-проекты и то не на все. Всё же по сравнению с первой частью, это небо и земля, потому что 90% GFL повествования было лишь брифинг брифингом и радиопереговорами погоняемыми. А остальные 10% это то самое знаменитое стекло, которое можно было пускать себе по венам и кайфовать. Во второй части персонажи обросли характерами, ГГ мне определённо по душе, а вопросы насчёт будущего лишь растут и растут. Ну и как бы это сказать... на кинематограф пацаны из MICA Team вообще не поскупились.
Я показываю относительно ранние катсцены, поздние ещё лучше... и да, это Калина и сёстры UMP,, кто понял тому сочувствую.
И я только сейчас понял, что ранняя шутка про Sunrider 4 была не совсем уж и шуткой. Серьёзно, главные герои ставшие дед инсайдами возобновляются со старой вайфу гвардией ради с виду простой цели, что в ходе сюжета перерастает во что-то очень глобальное. Только разница в сеттингах и деталях, однако это очень даже хорошо, ведь в гача проектах у нас и так есть: Герой инопланетной расы, что готов пойти на крайности ради спасение мира; Человек, что доказывает богам силу человечества лишь револьвером и звоном стальных яиц; Двух близнецов киноманов с особой аугметикой; Буквально помойная панда; Аргентинского стратега повинного в преступлениях против человечности в Казделе, ныне работающего в фармацевтической компании и прораб 12 разряда из филиала... А смотря на Командира, я жду, когда в свободное время он возьмёт гитару и с Т-Куклами из DEFY начнёт напевать "2000 баксов за сигарету" или "Караван". Это реально тот случай, когда "фансервис" хочется не для себя, а для персонажа, потому что жизни лучшей ему в сценарии не прописали.
Если каким-то образом сюжет заинтересовал, то учитывайте, что игра хоть немного да надеется, что оригинальную GFL вы хоть немного да трогали. Не только потому что некоторые детали сюжета и взаимодействия кукол завязаны на первой части, но ещё и потому что упор делается на "ностальгии". Встреча с Калиной, сестрёнками UMP, гигачадом Крюгером, остатками отряда 404 и DEFY... многое в общем завязано на то, что игрок с ними уже знаком. А если играть в другие игры той же студии, можно словить конкретные спойлеры о том, какой ужас будет творится в дальнейшем. Так что будьте оккуратнее с Reverse Collapce... хотя когда знаешь контекст, последующие патчи на глобале дают некоторую долю кайфа.
Это как раз он, в Эльмо, пытается простится с единственным другом Дмитрием, погибшим героической смертью, пока боевые подруги его утешают... ага, в гаче для тактикульных дрочеров умирают как куклы, так и реальные люди, разница лишь в том, что это не происходит чуть ли не в каждой главе и в огромных масштабах, как в Арке
Однако не всё так идеально, да?
Игра очень недружелюбна к f2p. Перед собой вы видите две пушки разной редкости, и у ни вот такие показатели атаки при максимально доступной прокачке. И рарная пушка сильнее примерно на 38%, особенно с учётом того, что сама она не имеет консты. Это всё ощущается во время игры и способа решить эту проблему кроме как лезть в оружейный баннер у игрока нет в глобальной перспективе. Плюс, как я уже описал, игре не хватает персонажей лоу тира, соответственно будь добр либо довольствоваться подачками от разрабов, либо крути оружейку. Это всё работает в свовокупности с тем фактом, что лоу тир кукол у вас всего восемь штук и паверкрип это прям очевидная гейм фича. Ещё чуть-чуть и мы до HSR дойдём такими темпами...
Ну и попутно через жопу сделан игровой баланс и карты, как по выше упомянутым причинам, так и по совсем другим. Геймплейно карты и куклы поддерживают только один тип контроля - отталкивание противника в пропасти и то не на всех картах. Отдельно радуют противники с "камуфляжем", которых нельзя атаковать на прямую, что делать... но аое тима уже бомбардирует карту эффектами, лол. В итоге те же бафферы и хилеры не так эффективны, как чисто дамагеры, а дамагеры по области вообще я считаю самыми ценными бойцами.
Дополнительно все жалуются на физ атрибут и возможно даже заслуженно... но меня больше всего корёжит именно стихийный, он же вроде как фазовый. Вот какой смысл в этом уроне, если разница лишь в том, что с одного хода я буду чистить карту два? Не, реально, боёвка здесь настолько реактивная, что проще собрать именно РСЗО сквад, что покроет максимальную площадь аое скиллами, нежели смотреть на уязвимости. Короче проблемы мобильной игры.
На самом деле фансервис в GFL2 ну... нормальный. То есть с одной стороны где-то большая часть персонажей имеет более-менее приличный вид, а с другой смотрим на скины, а там...
И вроде это минус... Но я чёт опять заностальгировал! Серьёзно, в нынешнюю эпоху, когда все стараются сгладить углы и идти по условной грани, лишь Azur Lane, Nikke и GFL2 могут творить вот такое. Ну и я не знаю, считать это фансервисом или нет, но почему-то в игре полно русизмов... даже для винтовок, которые ну, не относятся к великой и могучей. Не, серьёзно, даже Азурка и Арка так не отдавала шуршащей берёзкой, хотя казалось бы. Это создаёт забавный образ иностранного боевика про Motherland, такой ну, очень лёгкий налёт Red Alert, это прям отдельный вид постыдного удовольствия. Однако истинный фансервис игры держится на двух персонажах - Кольфне и Кролик
Чё по итогу то?
А по итогу... GFL2 заняла довольно интересную нишу. Вроде у нас полно гача-игр в милитари тематике, но Синие Архивы Эпштейна и Никкусик являются автобатлерами по большей части и ну... они настолько узконаправленные, что лично я боюсь к ним прикасаться. Arknights ушла в слишком техно-фентезийную сторону, а Codename Cedar до сих пор падла не выходит! Плоха ли игра по сравнению с Arknights и Endfield?... Вот тут уже будет сложно сказать. Эндфилд технологически лучше, но сюжетно проседает и гемплей лично мне не нравится, кто бы там не говорил о его "инновационности". И вот как раз Арка и второй ГФЛ идут плечом к плечу: просто если Арка это попытка сделать первый ГФЛ, но лучше во многих аспектах и со своим виденьем сюжета, то GFl 2 это буквально развитие того, что было в первой части, буквально "то чем GFL должен был быть" - аниме с дурындами, но при этом с серьёзными и драматичными элементами. И к счастью, именно в этом году, на глобале игра начинает раскрывать свой потанцевал...
фух! ну наконец-то текст высран, аж отлегло... всем благ и рободевочек!
Лучшие комментарии
Я просто придерживаюсь двух философских течений - "раз добавил песров низкого качества, продолжай их добавлять, гомосексуалист на разрабе" и "оружейка это скамм на крутки". Второе Утверждение с Небесной Сосью никак не связано... >_>
И вот в ГФЛ я не люблю, что разница в качестве пушки на персе ощущается, а добыть её альтернативными способами, кроме как крутить персов(и молится) или оружейку(и снова молится)... ну это неприятно.
Это так сказать "порог фхождения Никки" - если смущает Никита, то большее лучше не показывать XD
Ņ̸̢̯͉̪̲̩͖̬͓͛͗͗͐̈̎̍̆̐͊́̌̿̕̚̚͜͝ͅͅI̷̬̩̥̮͈̦̟̠͎̒̕͝͝R̶̛̮̥͇̻̮͓̺͙̖̈́̌͋̿̈́͌͌̈͝V̸̛̻̋̂͒̀̆͐͂̂͜͠Ḁ̶͓͌̅͋͂̍̿̇̌̔̄̊͆́͋̚N̶̨̧̰̟͓̼̲̳̖͌̌̓Ā̵̭̝̫̳̳̞̪͚͓͔̲͈͓̳̥̬̿̌̍́̊͂̈̊̋̂͠ ̸̡͖̤̱̞͚͓̱̽͌̿̑͑̅I̴̢͕̬̲̩̬͂̍̃̈̐̃̇͒͑̐̀̈́́̋̕͝S̷̥̭̮̬̪̘͇̙̲̮̟̻͎͚͂͝ ̵͍̫̲̳͔̝̓͠H̵͓̦̙͎̤̙̩̞͇͇̯̱̻̆̽͂͌̾͆́̏E̴̼̩͉̬̖̎̔̌̋̈́Ļ̴̳͍͚̘̳̯̭̱͇͉̠̓̀͊́͛̂̋̿̕͘̕͜͠L̴̢̨̳̥̜͎̟̞̱͍͕͚̩̂͋͝
неплохо написано
эх, жалко димона
про ф2п ты всë же загнул, можно +- спокойно выбивать по ивент леге раз в патч, ну или раз в 2 патча если не повезëт(эх, знал бы я, не крутил бы бревно v2 )
по поводу картинок, вставил же ты простенький скин на никитоса, а мог бы и ленточки на суоми или ночнушку флоренс) хех
музыка, вполне неплоха, но как по мне довольно однообразна, разве что мне непонятно почему вставляет тема юхи
я мог бы наверно ещë чего написать, да всего и не упомнишь
франкфурт был ложью....
Ну или батлпасс... он меня неплохо выручает.
альтернативный способ это каждый раз брать мелодию или планету)