Atlas Fallen, от этой игры я ожидал многого, интересный сюжет, прописанный лор, персонажей и интересный открытый мир. Но то, что я получил меня огорчило, а игра по итогу задушила.
Но сначала о компании, разработавшей игру, Deck 13. Я думаю, что Атлас или же Атлант, как подсказывает Википедия, должен был поддержать студию в статусе разработчика игр. Ведь Deck 13, не самостоятельная компания, а собственность Focus Entertainment и поэтому для Deck 13 были важны продажи игры, но, к сожалению, у студии не получилось. В итоге название игры стало роковым для компании. На сегодняшний день Deck 13 занимается своим лейблом Deck 13 Spotlight, а именно выпуском инди игра. Надеюсь, это не на долго и однажды они удивят нас новой игрой, с интересными геймплеем и продуманным сюжетом, в дилогии The Surge они доказали, что могут это делать.
А сейчас к Atlas Fallen
И так с чего начинается сюжет, какая-то женщина рассказывает о тяжелой судьбе рабов и о надежде на спасителя. Начинается уровень бога или духа, где этот смурфик с голом умирающего лебедя пытается, что-то вспенить.
После завершения короткого и невнятного уровня, мы попадаем в редактор персонажа с типами внешности, не пола, даже не типами телосложения. Эх даже не знаю почему хейтеры повесточки не обратили внимание на Atlas Fallen, ведь их так треггирило два слова «тип телосложения», а вот тип внешности они пропустили.
После создания нашего персонажа, оказывается, что мы безымянный раб. И вот каким-то образом нашего персонаж без особых проблем проходит к САМОМУ главному боссу, у которого просит разрешения на поиски выживших товарищей, за стенами лагеря. Почему и как? Ведь это совсем не логично, делать такое «коленце».
Знаете, я хоть и не играл в Готику и не зарабатывал авторитета у местного контингента, но если бы тот Безымянный выкинуть подобный фокус- покус как в Атласе, то сразу бы получил бы по хребтине от стражи.
Почему я сравниваю эти две игры? Все просто, что Безымянный из Готики, что раб из Атласа находятся в самом низу социальной пирамиды, на момент начала игры. И чтобы раб подошел к дворянину - это из ряда вон выходящая ситуация, которой просто не могло быть.
После разговора с Боссом, тот разрешает нам выйти поискать выживших рабов. И опять-таки в этом нет смысла, ведь раб может сбежать или его съедят демоны. Этим самым хозяин каравана лишается рабочей силы, если продолжится подобная тенденция, то обязанности рабов придётся выполнять стражникам. Это лишь малая часть нелогичностей, дальше будет больше.
На выходе нас догоняет один из рабов, который отдает нам комплект брони стражи, пипец, конечно, откуда у ничтожного раба такое снаряжение и где он его прятал, может у него еще и Меч-кладенец в загашнике завалялся?
Ладно идем дальше в низину, а точнее на 20 метров от входа в лагерь, оттуда исходит максимально незаметное свечение. Внизу к руке нашего раба прилипает наруч и без лишнего разговора начинается бой, неумелого раба с демоном, из которого победителем выходит конечно же раб.
После он зарубает еще демонов и находит одного выжившего, потом персонаж возвращается в лагерь, где обновку замечает Босс и решает ее присвоить, но контакта как у нашего перса, не получается, поэтому Главный решает избавиться он нашего персонажа. И как он решает это сделать? Ударить копьем, мечем или прирезав кинжалом? Нет конечно его скидывают в пещеру к демонам, оттуда мы сбегаем и попадаем в открытый мир. Исследовать его конечно же интересно, но ориентироваться в нем мне было пипец как сложно по крайней мере я минут 30 пытался найти путь в город.
На другой стороне есть сегмент с оленем который приводит к сокровищам. Для этого нужно держась на определенном расстоянии сразу вспоминаются миссии с преследованием из Assassin’s Creed.
Наконец добрался в мертвые декорации города, в котором я
набрал несколько квестов и к этому моменту я задушился от рычажной и деревянной
боевки, от этой инерции скольжения по песку, акцента на фарме, адекватно не
реагирующих NPC,
умирающего голоса смурфика и вообще сюжетной линии.
Не вижу смысла говорить о
боевой системе, но скажу одно, в перспективе есть возможность настроить ее под
свой стиль игры и это интересная идея.
Хоть в игре есть сильные стороны, но их перевешивают минусы такие как: блеклый мир и коряво прописанный сюжет и мотивы персонажей. Поэтому, не удивительно почему Atlas Fallen не продался.
Но, важно заметить, что игра была переработана и отнюдь не в лучшую сторону стоит лишь посмотреть, как начиналась игра до переработки и что стало с ней после. В ранней версии все было логично, органично и естественно. Стражники- господа, рабы- грязь с соответствующими взаимоотношениями. Переработка изуродовала сюжет. А хороший сюжет мог удержать меня в игре, ведь порассуждать о нем и фигурирующих в нем фракциях и персонажах, и принятых ими решениях было бы интересно, стоит только вспомнит мои видео о дилогии The Surge.
Спасибо, что прочитали мой блог, до скорой встречи и удачи!
Лучшие комментарии