3 марта 3 мар. 6 1042

В чем суть SuperHot?

+17

Вот скажи мне, что такое по-твоему кинематографичный экпириенс в играх?

Я почему-то всегда вспоминаю в первую очередь ту самую суену из четвертого Uncharted. Что странно, я в эту игру не играла, а ассоциации с ней есть.
За основу этого сегмента была взята классическая погоня из экшен-боевика: герои несутся на огромной скорости на машине, совершают акробатические трюки, стреляют, что-то взрывается постоянно, враги зажимают. Только все это в компьютерном реалистичном графоне, и ты управляешь героем в этот момент, пусть даже и по скрипту, ну то есть по сценарию.

 

Вторым примером, который сразу приходит мне в голову, является вся плеяда интерактивного кинца. От Дэвида Кейджа, антология Dark Pictures, Until Dawn, всякие там игры от Telltale, хотя это скорее мульт-экспириенс, но тоже идёт в зачёт (в слове "мультфильм" ведь есть слово "фильм".)

Во всем этом добре тоже очень часто используется реалистичная графика и присутствуют всякие типичные киношные штампы и киношные сцены.
Но интерактивное кино идёт дальше. В них может так статься, что участие принимают живые актеры. Их лица оцифровывают, с них снимают захват движений, и они непосредственно озвучивают своих персонажей.

 


Я до сих пор офигеваю с того что в Until Dawn я увидела сатану из "Константина", Эллиота из "Мистера Робот" и Гранта из "Агенты Щита".

Геймплей при этом упрощается до простого нажимания кнопок вовремя в экшоновые или наряженные сегменты, до кликания вариантов ответов в диалогах и до брождения туда-сюды и поднимания всяких штук с пола.

История старается быть максимально нелинейной и выводить нас на разные развития событий и разные концовки, словно это rpg.

Но мне в голову приходят не только игры от Кейджа и Теллтейл. Я ещё и всегда вспоминаю Кодзиму. С его вот этими длиннющими катсценами, которые сняты так, как если бы это было кино.

У него тоже играют живые актеры, и именно что играют: весь захват движений пишется с них. Причем не хухры-мухры актеры. У Кодзимы порой голливудские звёзды снимаются.

 

Бывают у него экшеновые сцены, бывают сцены полные диалогов и болтологии. А в последнее время его уже совсем на арт-хаус потянуло. Я не уверена, что это хороший знак.

Если подводить итог всем этим ассоциациям с словосочетанием "кинематографический экспириенс в играх", то получается, что такие игры должны быть как кино. Графика в них должна быть приближена к реалистичной, желательно, чтобы были живые актеры, оцифрованные в игру, побольше экшена, типичных для кинематографа сценариев, диалогов и ситуаций. Геймплей можно свести к минимуму, а можно, как в случае Кодзимы, вообще этот геймплей не показывать, чисто катсцены.

Но на мой взгляд, это шаг не в ту сторону. Это определенно шаг вперед, но это шаг по другой тропе. Но ведь наличие одной тропы, означает, что есть и вторая.

Сложно винить разработчиков, да и тем более я ничего не имею против такого подхода к кинематографичному опыту в игре. Но я считаю, что разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления. Они не стали делать саму игру как медийное и культурное явление кинематографичной. Они решили, что проще будет превратить игру в кино, путем добавления в нее того, что есть в кино.

В кино мы видим реальность, снятую на пленку? Ну пусть и у нас в играх будет похоже на реальность. В кино мы видим живых актеров? Ну пусть и тут будут живые актеры. В кино есть штампы и диалоги, характерные для кино? Ну и у нас будет такое.

И по итогу получается, что мы не играем в игру, которая дарит нам опыт как в кино. Мы смотрим кино с элементами игры.

А как тогда надо было сделать, спросите вы?

Кто-то сейчас скажет: сейчас Зомби будет про иммерсив симы говорить. Нет, упаси господь, иммерсивы - это вообще не по кино, иммерсивы - это про реальность. Про то, как бы решил или иную задачу, имея на руках десятки опций и взаимодополняющих факторов, которыми полна наша реальность.

На мой взгляд, к киношному опыту ближе всего стоят серии Half-Life и Portal и Titanfall 2. Это то, что мне приходит в голову.

Главный герой становится непосредственным участником событий, и через глаза протагониста игрок видит, как вокруг него разворачивается сценарий. Сценарий! Нет никаких выборов в диалогах, нескольких концовок или возможности свернуть куда-то не туда и пойти другим сюжетным путем. Сценарий уже написан, концовка уже определена, перед тобой уже лежит дорога из желтого кирпича, а тебе остаётся пройти по этой дороге, приняв в истории участие, которое прописано заранее, и ты никуда не свернешь, ведь это именно что киношный опыт, а не игровой.

Однако все равно даже эти три примера используют реалистичную графику и правдоподобную лицевую анимацию. Да, я сейчас показываю ее на роботах. У роботов тоже есть лицевая анимация.

Тоже мелькают лица реальных людей, у всего этого дела есть озвучка, есть заранее заготовленные экшен-сцены или драматичные сцены.
Получается, что и эти игры вливают в свою кровь пару литров кинематографа.

А что если? Посмотреть в самое ядро вопроса. Что такое кино в своей сути? Что такое игра в своей сути? Что, если мы уберем всю реалистичную графику, сделав игру полностью схематичной с минимумом деталей. Что, если мы уберем из уравнения мельтешащий экшен и всю игру поставим на паузу? Что, если не будет диалогов, не будет актеров, и вообще персонажей как таковых?

Кто-то скажет, ну наверное получится что угодно, но только не кино.
А я скажу, что...

Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и сегодня мы смотрим в самую суть SuperHot.

 

А вот здесь видеоверсия:

Важный момент: говорим конкретно про первую часть, ибо она из всех трех СуперХотов является самой сюжетной и самой законченной, в то время как VR с и Mind Control Delete являются просто расширениями к оригиналу.
Про виар-версию я вообще ничего не смогу сказать, по очевидным причинам, про MCD я скажу пару слов в конце блога.
Сегодня речь конкретно про первую часть, имейте это в виду.

Я долго не могла понять, с какого угла подступиться к этой игре. Она мне очень понравилась, когда я проходила ее на стримах, и мне всегда хотелось ее обсудить. Но я не понимала, а почему вот она мне понравилась. Пока наконец до меня не дошло, что именно СуперХот способен подарить игроку тот самый чистый кинематографичный экспириенс в игре, при этом не превращая игру в кино и оставаясь игрой.

Графика бросается в глаза сразу, но мы ее обсудим попозже. Поверьте мне, она тут такая не случайно. Но сначала лучше будет обсудить геймплей.

Что за жанр у игры? Большинство людей называют СуперХот шутером. Инновационным шутером попрошу заметить, и я с этим согласна. СуперхХот по сути изобрел новый тип шутера, и другого такого нет. Если в каких-то других играх пытаются сделать как в СуперХот, все сразу подумают, что это своровано из СуперХот.

Мы можем стрелять и враги могут в нас стрелять, а также мы можем пользоваться оружием ближнего боя и кулаками и взаимодействовать с окружением.

Более того, это необходимо делать. Часто у вас не будет вариантов выстрелить или вступить в бой, и вам нужно будет использовать ближайшие к себе объекты окружения.

Окей, значит это шутер с элементами ближнего боя, при этом тут можно использовать физику объектов.

Да. Но на самом деле, СуперХот - это не что иное как реалтаймовая пошаговка от первого лица. Точно так же как в пошаговке изначально все находиться на паузе , и вы, и враги, и окружение. Но стоит вам сделать любое движение или действие, как враги и окружение тоже делают свой ход, одновременно с вами.

И здесь мы подбираемся к самой главной и уникальной фишке СуперХот. Звучит она следующим образом:

Вроде вот простая вещь, до нее несложно додуматься, но, видимо, только до разрабов СуперХот дошло, как накрутить вокруг этой механики игру.

Как же им это удалось?

Начнем с того, что игра всегда ставит игрока в неудобную позицию. Даже не совсем неудобную. Внезапную позицию. Эта позиция всегда заставляет вас действовать здесь и сейчас. Не раздумывая.
Вас закидывают на новую локацию, и вы видите...

Вы не просто в опасности - вы в миллиметре от того, чтобы сдохнуть. И да, в этой игре главный герой умирает с одного попадания. Но и враги умирают с одного попадания.

Что же делать? И тут на помощь приходит эта самая фишка. Местная заморозка времени включена всегда по умолчанию, и вы обнаруживаете, что опасность замерла в непосредственной близости от вас. И вы четко знаете, что как только вы сделаете свой ход, время возобновится, и враг тоже сделает свой ход. И если вы сделаете ход неправильно, эта бита прилетит вам в лицо, эта машина собьет вас, поезд войдет в тоннель, а ваша голова войдет в бетонную опору моста.

Ваша задача не просто сделать ход, а сделать его максимально эффективно.

И вот здесь начинается тот самый кинематографичный опыт. Ваша задача в общем-то простая: убить всех врагов на локации, не попав ни под одну пулю и не под один удар. У вас нет показателя хэпэ или брони, вы - человек, который буквально отъедет от одной пули или от у одного удара битой.

У вас нет показателя патронов, и со временем вы заучиваете, сколько патронов в пистолете, сколько выстрелов дроби у дробовика, сколько магазинов у автомата. Тут всего три огнестрельных оружия.

И вы будете просто сами отсчитывать патроны, а как только они кончатся, вы выкинете пушку в лицо противнику (и это тоже рабочий прием) и попытаетесь вооружиться чем-то еще.

Более того, из пистолета и дробовика вы не можете стрелять беспрерывно. Вы находитесь в дичайшем замедлении времени, которое по своей сути является паузой. После выстрела вам надо будет дождаться пока патрон дошлется (я надеюсь, я правильно использую эту терминологию) в патронник. И как только раздастся щелчок, вы можете стрелять дальше.

Кстати, в этой игре часто бывает ситуация, когда тебе невыгодно ждать, пока патрон встанет на место. Тебе проще в сложившейся ситуации кинуть во врага свою недославшуюся пушку, выбить тем самым у врага его пушку, схватить его пушку и выстрелить в него, потому что у него-то оружие дославшееся в отличие от твоего.

Ну вы начинаете чувствовать, как эта игра заставляет игрока думать.

Итак, у вас есть более-менее интерактивные объекты в окружении и собственные кулаки + скромный набор оружия ближнего боя. И ты, как игрок, очень быстро в это втягиваешься за счет сразу кучи факторов. В твоем мозгу активируются нужные нейроны, и ты начинаешь люто импровизировать и пробовать самые разные варианты. На это очень влияет и разнообразие вариантов того, что можно сделать на локации, и постоянное чувство опасности - мало того, что здесь только одна сложность - как в реальной жизни, так еще игра тебя всегда ставит в изначально напряженную ситуацию.

Когда вы находитесь в СуперХот вы будете постоянно мониторить всё окружающее пространство, башкой по сторонам будете вертеть только в путь, потому что опасность прет просто отовсюду, и тебе надо жестко контроллить каждый угол, чтобы не пропустить врага, который уже стреляет в тебя или уже замахивается битой.

И тебе надо всегда расставлять приоритеты, то есть очень быстро определять, кто из противников на данный момент представляет наибольшую опасность.

И отталкиваясь от этого ты еще и определеяешь свои действия в принципе, то есть тебе надо для себя еще решить: а надо ли мне сейчас сделать вот это, или лучше сделать вот это, чтобы не огрести?

Всё это звучит очень сложно, замороченно и так, как будто в это играть невозможно, не имея зашкаливающий IQ. Но СуперХот очень легко погружает игрока в состояние потока. Он давит на правильные центры мозга, которые у игрока обычно отвечают за скорость реакции, оценку происходящего и импровизацию.

Вот я, например, терпеть не могу игры на реакцию, причем не только компьютерные, но и настольные. Но СуперХот словно понимает, что требовать от игрока реакции как у Флэша или Квиксильвера, наверное, не стоит, и поэтому благодаря замедлению времени у тебя есть время, чтобы подумать. Его мало, но оно есть. Ты успеешь оценить ситуацию и успеешь предпринять действие. Главное с умом.
Игра для умных тормозов. Ну то есть для меня.

И именно поэтому практически на каждой локации тебе будет, что рассказать. Пусть даже по мелочи но будет. Приведу примеры того, как эта игра активирует нейроны.

Но иногда схватить этот пистолет означает совершить ошибку. Согласна, этот пистолет очень заманчиво повис в воздухе. Но ты же не забыл, что как только ты схватишь этот пистолет, враги тоже сделают свои ходы? Поэтому иногда лучше дать оружию упасть на пол и подобрать его позже.

Или вообще на него забить, а самому уйти в сторону от пули или кулака. Особенно это сильно чувствуется в легендарной локации в лифте, но я ее даже отдельно покажу в конце блога.

Проходятся эти локации не с первого раза. Часто это решается методом проб и ошибок (в моем случае так точно). Но все равно локации очень короткие, так что методом проб и ошибок несложно все это решить. Хотя, конечно, крутые мальчики и девочки думают заранее и не совершают ошибок, будучи четкими, быстро соображающими персонажами как какой-нибудь Джон Уик или Джон Престон или Нео, нежели набивают шишки и выстраивают последовательность правильных действий как в фильме "День курка".

(Я сейчас изо всех сил пытаюсь как-то сделать шутку про то, что я ранее упоминала лифт, а сейчас я упоминаю День Курка. У меня не получается связать это в одну шутку, так что едем дальше.)

И да, насчёт героев кино. По большей части люди ассоциируют СуперХот с "Джон-Уик-экспириенсом", и в целом, оно и впрямь похоже. Мы стреляем, дерёмся и кидаем предметы, а в триквеле с даже есть отсылка на Джона Уика.

Но нам надо помнить, что обойма закончится, что перезарядить ее будет нечем, и нам придется выкинуть эту пушку и схватить следующую. Но у Джона Уика это все-таки ещё немного и супергероика, потому что Джон Уик выдерживает больше, чем чем одну пулю, в то время как здесь, ну вы помните, реалистичная сложность.

То есть это скорее про "ото всего по чуть-чуть". Стрельба, ближний бой, активное окружение как у Джона Уика, уход с траектории пули как у Клирика Тетраграмматона, выстраивание последовательности действий путем проб и ошибок как в День Курка.
И постоянная необходимость действовать здесь и сейчас, потому что опасность уже здесь, и на тебя прут со всех сторон.
И это то, что и происходит с героями боевиков, если так вдуматься.

Если вы думаете, что это был заранее придуманный план, то нет. Этот план выстраивался на ходу за считанные секунды. И так тут с каждой стычкой, с каждой локацией. Причем я уверена, что эту комнату все по-разному проходят, и у каждого какой-то свой сценарий драки получается.
Кстати, да, вы не найдете двух одинаковых прохождений СуперХот, каждый как-то по-своему проходит.

Или, например, вот здесь. Мне очень нравится, как это поставлено.

А на последней миссии напряжение зашкаливает. Я вообще там знатно припотела. Противников было так много, что я в какой-то момент уже в угол зажалась и отстреливалась в две стороны, а всех, кто пытался сунуться ко мне в укрытие, я била кулаком в лицо. Реально потная финальная миссия.

Так что геймплей тут представляет из себя такой идеальный микс, где тебе не дают расслабиться, и тебя держат в напряжении, но при этом ты находишься в потоке, который позволяет тебе ловко маневрировать на острых волнах опасности. И путем контроля окружения, разнообразных способов решения ситуации и собственной фантазии ты делаешь то, что и хочет от тебя игра - идеальный дубль, в конце которого все враги мертвы, а ты не мертв. И тебе даже потом покажут запись этого дубля.

Наверное, у меня лично только одна проблема с этим геймплеем. То, что тебе надо перидически посылать пулю не в то место, где враг сейчас. А в то, где он окажется через несколько шагов.
Ну вот не умею я просчитывать положение врага через несколько ходов, из-за чего заранее посланная пуля у меня всегда уходит в молоко.

Так вот, насчет графики. Можно заметить, что у игры очень необычный дизайн: он минималистичный, хотя на самом деле, если приглядеться, то видно, что локации не лишены деталей. Они лишены цвета.
Все в игре окрашено в белые тона. Цветными являются все интерактивные объекты на локации, противники - они красного цвета, пули и следы, которые за ними тянутся, а также руки главного героя.

Кто-то скажет: охренеть, кинематография, на локации три цвета всего, детали убраны, режиссер Дэвид Линч.

Во-первых, СуперХот абсолютно точно не работал бы, будь в нем какая угодно другая графика, особенно если бы она была реалистичной. Наше внимание всегда концентрируют только на том, что важно, а важно ровно две вещи - опасность и то, чем мы можем противостоять опасности.

А так все максимально понятно. Ага, вот враги, вот пули от дробовика, вот шар от бильярда.

СуперХот достигает довольно интересного эффекта. Он понимает, что ты находишься в игре в первую очередь, и ты вполне можешь быть невнимательным, в отличие от героев кино, у которых уже есть прописанный сценарий, по которому они и так все увидят и все заметят. Поэтому и выделено цветом только самое важное.

К тому же, деталей здесь хватает. СуперХот очень хорошо умеет делать узнаваемые локации. Ты попадаешь на новую локацию и сразу же понимаешь, где ты находишься. Как именно это достигается?
На локацию помещаются определенные объекты, которые характерны только для этой локации. Их размещают в определенных позициях, в определенных местах, и, тем самым, по буквально паре объектов ты сразу выкупаешь, где ты находишься.

Вроде ничего сложного, и я понимаю, что так локации и выстраиваются в играх, в литературе, в кино. Но почему-то именно в СуперХот с этими убранными в ноль цветами я задумалась об этом. Оказывается достаточно пары объектов, чтобы локация узнаваемой стала.

Да и эффектных кинематографичных моментов на этих локациях много. 

Будь то момент, где вы пинком отправляете врага в полет с высокого небоскреба, выхватывая у него дробовик
Будь то момент, где вы пинком отправляете врага в полет с высокого небоскреба, выхватывая у него дробовик
...или где на вас медленно падает сверкающими осколками рухнувший стеклянный потолок. Ляпота.
...или где на вас медленно падает сверкающими осколками рухнувший стеклянный потолок. Ляпота.

Немного про сюжет. Да, СуперХот - сюжетная игра.

Мне не столько хочется сказать про именно сюжет, сколько про ощущения, которые игра вызывает.
Никогда не поверите, с какой игрой я сейчас сравню. Inscryption.
В плане того, как игра себя ведёт и на какие точки она давит, это похоже именно на Инскрипшен, хотя он позже вышел.

Две вещи, которые СуперХот умело проворачивает с игроком.

Первое: проламывает четвертую стену. Игра постоянно будет вести себя так, словно она в курсе, что ты находишься в игре.
СуперХот даже приблизительно угадывает мысли игрока.
Поначалу мы от лица главного героя будем писать в мессенджере сообщения по типу "прикольная игра, но цели нет, сюжета нет, просто бегаешь и мочишь красных чуваков".

Потом тебе напишу говорить, что ты проводишь в СуперХот слишком много времени. Забавно, что на тот момент это было правдой. Я реально залипла в игре. В СуперХот ты просто щёлкаешь уровень за уровнем и не замечаешь, как время пролетает, настолько тебя затягивает процесс.

Потом тебе уже начнут прямым текстом говорить, что ты в симуляции, и все это ненастоящее. Вот, смотри, это ты сидишь за компом. Прикольно сделано.

В какой-то момент игра даже потребует у тебя, что ты из нее вышел, и не будет давать тебе доступ к уровням.

После того как ты заново зайдешь, игра будет в курсе, что ты заново зашёл, и начнет тебя обвинять, мол, ты нарушаешь обещания.

В Инскрипшен, я помню, тоже что-то похожее было, когда игра в файлы на твоём компьютере начинает лезть и угрожает их удалить. Она, кстати, это может сделать, серьезно.

И второе, чем с похож на Инскрипшен. Постоянное ощущение тревоги, дискомфорта и настороженности. И нет, речь не про геймплей.

В какой-то момент вот эти надписи начнут нагонять на тебя тревогу, потому что чем дальше, тем страннее они становятся. Мы будем печатать текст, а он будет подменяться на другой текст.

Главный герой периодически будет обнаруживать себя в клетке, и непонятно, как он там оказался.

Главному герою будут говорить, что он болен, с ним не всё в порядке.
Опять таки Inscyption тоже нагонял похожей жути.
Это на самом деле довольно редкий вид страха, и мне кажется, очень мало разработчиков могут такого эффекта добиться в играх.

Это вот когда тебе под кожу начинают лезть. Когда ты чувствуешь, что что-то не так, что-то не на своем месте. Когда тебе показывают странные надписи, и ты начинаешь сомневаться, что у тебя с головой все хорошо.

Я не уверена, что разработчики СуперХот хотели прям уж превращать свою игру в психологический триллер, но они в итоге этого и добились. Поежиться и почувствовать себя не в своей тарелке тут есть с чего.

Сюжет в плане того, что здесь происходит... Хьюстон, у нас проблемы.

Знаете вот бывает два типа пути сюжета в произведениях. Наверняка их больше, чем один, но я насчитала два.

Первый путь - прямой. Это когда вам все идеально понятно, потому что от вас ничего и не скрывают в плане причин, по которым происходит то или иное действие. Вы всегда четко понимаете, почему это произошло, почему персонаж сделал это, а не что-то другое, вы видите причинно-следственные связи.
Да, могут быть скрытые мотивы, могут быть сюжетные повороты, могут быть внезапные откровения, но в прямом сценарии в конце истории, вы всегда понимаете, почему и как всё произошло.
Трилогия старых Thief в этом плане отличный пример прямого сценария. К концу игру у вас не будет вопросов к сюжету, потому что история написана прямо.

А бывает извилистый путь написания истории. Это вот когда все перепутано в плане хронологии событий, нас кидают по разным временным промежуткам, часть сюжета подана вообще через записки, через глюки и воспоминания персонажа, через мутные надписи на экране, иногда вообще всё превращается в арт-хаус, и поди пойми, что имел в виду автор.
По итогу такой истории либо вы распутаете этот клубок, и вам в конце все будет понятно 
Либо вы пойдете на Ютуб смотреть пересказ сюжета. Потому что тут уже не просто без бутылки водки не разберёшься. Тут можно целый самогонный аппарат собирать, и даже это не поможет.

Вот этот твит неплохо отражает суть извилистого сценария.

Signalis к таким играм относится. Alan Wake 2, где, чтобы понять гениальный замысел Сэма Лейка, надо идти и смотреть пятичасовое видео Металлиста.

Вот СуперХот из таких игр, да. Сюжет тут пытаются подать намеками и мутными фразами на экране.
В общем, я поняла так: мы в симуляции, и внутри этой симуляции мы играем в СуперХот. Почему создана эта симуляция, я так и не поняла. Если есть эксперты в лоре СуперХот, то, думаю, в комментариях пояснят.

На Ютубе, кстати, есть пересказ сюжета СуперХот, и он идёт 1 минуту и 46 секунд.

Возможно, я погорячилась, сказав, что в СуперХот извилистый сюжет. Есть подозрение, что под всеми этими бесконечными намёками скрывается отсутствие сюжета.

Да и не суть важно на самом. СуперХот это не в коем разе не про сюжет.
Хотя я ценю попытку,. Первая часть правда ощущается цельной историей, у которой есть начало, развитие и концовка. Пусть местами и не всё понятно.

Кстати насчет частей SuperHot. Их вышло аж три. 

Вторая часть вышла сугубо на виар, и, как я уже и сказала выше, я ее не разбираю в рамках этой статьи.

Третья же часть вышла на пк, и она называется Mind Control Delete. Для краткости будем называть ее МКД.

МКД - это очень странный сиквел, и я не уверена, что это можно считать сиквелом.
Начинается он с того, что мы опять сражаемся против красных чуваков, но у нас появились новые фишки. Например, враги могут отбивать оружием ближнего боя наши бутылки и прочие летящие в них предметы, а чуваки с катаной могут отбивать наши пули.

Появились ножи, что у нас, что у врагов.
Появились ножи, что у нас, что у врагов.

Больше предметов окружения, которыми можно кидаться. Дротиками можно закидать врага, диск швырнуть, и он воткнется во врага.

Затем мы начинаем замечать, что игра разваливается на куски, и локации выглядят нецельно. И вдруг начинают титры.

Те, кто проходил первую часть, сразу понимают, что это все один большой троллинг, и никакие это не титры. Это игра начала над нами издеваться в своем обычном стиле.

После того как игра безуспешно пытается нас прогнать, нам загружают новые локации, и нам загружают читы. У нас появляются жизни - теперь мы не умираем с одного удара.

Нам периодически подкидывают всякие новые читы, типа увеличения скорости передвижения или скорости перезарядки, дополнительную жизнь, катана в начале каждого уровня, ну и так далее.

Наша задача пройти пачку локаций, ни разу не сдохнув.
Игра стала проще и быстрее. Мы реально быстро преодолеваем каждую из локаций. Не только потому что у нас читы, а еще и потому что игрок бы задолбался проходить за раз не одну локацию, а сразу десять.

В игре ощутимо меняется баланс. Она становится быстрой и стремительной, в то время как в первой части тебе приходилось просчитывать каждое свое действие. Хорошо это или плохо - зависит только от вашего вкуса. Мне лично первая часть по ощущениям нравится гораздо больше. Она просто более вдумчивая, в то время как сиквел словно находится на спидах, из-за чего ты чуть меньше чувствуешь себя в напряжении.

Ну вот в этом и состоит наша задача - мы проходим пачку локаций за раз, при этом у нас всегда есть разнообразные модификаторы, которые работают сугубо в нашу пользу.

Мне сказали, чтобы я не в коем разе не говорила, чтобы МКД - это просто набор карт без сюжета. Но, каммон, это оно и есть. Возможность побегать на новых картах с новыми фишками в геймплее с модификаторами и с измененным балансом. Видимо, без сюжета в этот раз.

С одной стороны, как будто бы это не что-то плохое. Такое бывает: когда автор создаёт произведение, законченное и цельное, но ему вот хочется докинуть к этому делу ещё и необязательных, но прикольных расширений. Типа, если не хватило, то можно немножко догнаться.

С другой стороны, это как-то подозрительно халтурно ощущается, и я не вижу в МКД какого-то смысла.

Во-первых, эти пачки локаций одни и те же. Это просто вот один и тот же набор. Как-то в десятый раз проходить дискотеку или особняк или лабораторию уже невесело и неинтересно.

Btw, на стенах символ Zardonic. Очень рекомендую послушать его трек к этой части Суперхот, я его ниже прикреплю.
Btw, на стенах символ Zardonic. Очень рекомендую послушать его трек к этой части Суперхот, я его ниже прикреплю.
 

Во-вторых, мы играем с навязанными нам читами. Я понимаю, что это игра так над нами прикалывается. Что, пришел еще немножко СуперХот получить? Вот тебе читы, играйся. Но я не просила ни о каких читах, алё, вы мне их навязали. А разве суть первой части была не в том, что мы максимально честно проходим локацию, опираясь на свои мозги и свои умения, а не на читы?

В общем, не знаю, спасибо, наверное, разрабам, что сделали это расширение, но как-то смысла в нем ноль. По мне так, лучше пройти первую часть и всё.

Но, кстати, огромный плюс - в МКД в ревайнде убрали эту дебильную огромную надпись SUPERHOT на весь экран.

Я не сказала про ревайнд? Это один из минусов первой части.
После прохождения локации нам показывают запись нашего боя, и вот эта надпись SUPERHOT постоянно будет мигать на экране, мешая нам смотреть, как именно мы разобрались со врагам. Какой дурачок в рядах разрабов до этого додумался?

В общем, в МКД они осознались и убрали эту надпись.

Так вот, сегмент в лифте.

Несмотря на то, что я по большей части сравниваю СуперХот с кино в формате игры и считаю, что СуперХот способен подарить вот тот самый кинематографичный опыт в игре, именно на сегменте с лифтом я поняла, что СуперХот ещё и неплохо укладывается в книжный формат. Правда это была бы книга почти полностью состоящая из экшен-сцен, но тем не менее. Давайте я попробую.

"Я открываю глаза и мгновенно понимаю, что в мое личное пространство нагло вторгаются сразу три противника. Неудивительно, что они оказались так близко ко мне. Судя по всему, они подкараулили меня в лифте, а тут и не в боевой-то ситуации места маловато. На это узкое пространство они и рассчитывают. Но что б они понимали в драках в узком пространстве.

Как вы удобно встали: прямо под мои кулаки. Левой - левого, правой - правого.

Их пистолеты падают на пол, а я уклоняюсь от пули, которую выпустил в меня противник передо мной.

Выбиваю у него пистолет, перехватываю его оружие и тут же пускаю пулю в того, что слева

К сожалению, перезаряжаться времени нет, так что я просто кидаю тяжелый пистолет в того, что справа, и двумя похоронными припечатываю того, что спереди.

Самое время подобрать пистолет с пола, чтобы разобраться с последним дуриком в этом лифте. Однако двери лифта открываются, и, кажется, меня там уже ждут еще двое - на этот раз с дробовиками.

Пускаю пулю в одного, а вот что делать со вторым? Я не успею выстрелить и не успею уклониться от уже летящей в меня дроби.

На мое счастье, тот третий недобитый всё еще недобит. Встаю за него, давая всей дроби попасть в его бренное тело. Из тебя получился отличный щит, я даже успела перезарядиться за твоим телом.

Бам! Выстрелом из пистолета я добиваю последнего из них.

Осталось посмотреть запись моей битвы и вкинуть абсолютно очевидную шутку."

Прежде чем мы начнем, никто не хочет выйти?
Прежде чем мы начнем, никто не хочет выйти?


Итоги.

Вы не подумайте, что вся эта статья была нацелена на то, чтобы показать СуперХот как единственный расово верный способ получить тот самый кинематографичный опыт в игре. Нет, ни в коем разе. Существует множество игр, которые дарят именно такой опыт.
Мне лишь хотелось показать, что СуперХот подходит к этому опыту с весьма необычной стороны. Он концентрируется не на том, чтобы скопировать визуал кино или его штампы. СуперХот концентрируется на самом ощущении себя внутри киношной сцены.
Ты не смотришь на мордашку Джона Уика, управляя им по ходу игры. Ты и есть Джон Уик, который максимально круто расправляется с врагами, а самое главное - изобретательно, находясь в процессе постоянной импровизации и активного взаимодействия с окружением.

Я абсолютно уверена, что любую из локаций каждый игрок прошел как-то по-своему, как ему велели инстинкты, фантазия и фокус внимания. Кто-то решил вдарить кулаком, кто-то сразу схватился за бутылку, кто-то, уворачиваясь от пуль, начал сокращать дистанцию. Все это рабочие варианты. Все это та самая импровизация на съёмочной площадке. И как сказал великий классик: это ли ни Абсолют Синема?

С вами была Зомби, спасибо за прочтение, и до встречи на просторах Stopgame.ru


Superhot

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Теги
Дата выхода
25 февраля 2016
2.3K
4.1
1 542 оценки
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Зо прекрасный автор, спасибо за твой труд <3

Отличная статья, + от меня.
Хочу немного от себя добавить, что Superhot отлично раскрывает себя в VR, наверное одна из самых любимых игр для формата.
Абсолютно та же формула, время движется только когда двигаешься ты, но теперь "ты" это реально ты и твое тело, и опыт передается совершенно на ином уровне.

Круто, конечно, но писать статью, не попробовав VR - это странное решение. Я пробовал только эту версию на шлеме, и это совершенно выносит мозг. Мой брат пробовал обе и утверждает, что это просто разные игры.

Очень люблю Superhot. Из таких кинематографичных игр я когда-то тебе советовал Severed Steel, там сло-мо помогает контролировать ситуацию, хотя я помню, что ты не очень жалуешь сверхскоростной темп. А вот совсем недавно прошёл I Am Your Beast - это игра про помесь такого Рэмбо с Джоном Уиком - наш гг бывший вояка и живёт себе в глуши, и какой-то генерал зовёт его выполнить "последнюю работенку". Наш гг отказывается и генерал насылает на нас целую армию чтобы либо убедить передумать, либо ликвидировать. Геймплей очень бодрый, я прямо в восторге и очень рекомендую. И как раз в этих двух играх киношность именно интерактивная, ты всегда управляешь действием, а не смотришь на заранее прописанные скрипты

severed steel пробовала, но на втором стриме игра меня очень сильно утомила. я буквально почувствовала себя так, словно я не в игру играю, а на работе нахожусь. это очень неправильное чувство. игра всё-таки удовольствие и интерес должна вызывать, а не ощущение, будто ты вкалываешь, пытаясь пройти уровень.
так что я дропнула ее.
I am your beast возьму на заметку, спасибо))

Соглашусь про быстрое утомление. Я списывал это на свой счёт, мол, усталость и возраст, реакция не та. Поэтому такие игры я дозированно запускаю, пробежал пару уровней и доволен, ибо долго сидеть так действительно начинает ощущаться как изматывающий труд

И ещё насчёт I Am Your Beast: это вторая игра, что я попробовал у этих авторов. Чуть раньше меня заинтересовала El Paso, Elsewhere - это шутер от третьего лица. Там гг - бывший археолог, у которого бывшая - фемДракула, намеревающаяся устроить апокалипсис. И вот он идёт её остановить, спускаясь 50 этажей вниз в ад. Выглядит как Макс Пейн и игра по Константину, а играется как Макс Пейн+Квейк+Хотлайн Майами. Геймплей средний, а вот саундтрек и актёрская игра мне очень зашли. Там крутые диалоги и монологи. Пусть мы и ушли от изначальной темы твоего поста, мне хотелось поделиться, ибо игра очень понравилась

Читай также