Первая стратегия.
Эта история, как и многие ей подобные, началась в детстве. Мне примерно лет восемь. Я скромный, неулыбчивый ребёнок, который не особо следит за гигиеной зубов. И для таких мальчишек вроде меня тогдашнего итог всегда один: стоматолог. А стоматологов что раньше, что сейчас я безумно боюсь. Не людей, конечно, и даже не саму профессию, а кабинетов, инструментария, запаха стерильной больницы, сине-зелёной плитки на стенах и вечно улыбчивого персонала.
И вот я сижу в одном из таких воронежских заведений. Кажется, это была та самая стоматология возле конторы отца. Местный врач был другом нашей семьи, и от него никак нельзя было ожидать каких-либо подлянок. Но я всё равно жутко боялся встречи с ним в том самом кабинете. Меня привели в зал ожидания, посадили на кожаный диван и попросили подождать. Подождать! То было ещё страшнее. Чтобы хоть как-то меня успокоить, кто-то из родителей даёт мне планшет сестры — большой белый Samsung Galaxy. На выбор не так уж много игр, но две из них, причём от одной студии, мне тогда особенно понравились: мобильный симулятор овечьей фермы Clouds & Sheep и градостроительная стратегия в средневековом сеттинге — Townsmen.
Не знаю почему, но последняя полюбилась мне с первых минут. Я толком не успел разобраться куда тыкать и что строить, но один лишь визуальный стиль, анимации и потрясающе стилизованная музыка затянули меня в простенький процесс развития собственного городишки. Так пролетели несколько минут ожиданий в стоматологии.
Как вы можете заметить, воспоминаний о самой процедуре у меня не осталось, зато любовь к простенькой мобильной игре спряталась где-то в глубине моего подсознания, чтобы около года назад вернуть меня к консольной версии Townsmen — A Kingdom Rebuilt (далее речь пойдёт именно об этой версии, но без повторного перепечатывания длинного подзаголовка).
Линейку видеоигр Townsmen разрабатывает немецкая студия HandyGames с начала 2000-х годов. За десятилетия проект пережил несколько мобильных итераций, однако корневая система серии и её уникальные атрибуты кочевали из версии в версию. Самый комплексный и актуальный поныне релиз состоялся в 2018-м году с выходом Townsmen — A Kingdom Rebuilt и последующим выпуском дополнения Seaside Empire.
Я заново знакомился с Townsmen на Nintendo Switch и теперь считаю эту платформу наилучшей для проекта. Как пример, впервые игру на портативной консоли я запустил в поезде до всё того же Воронежа. Так незаметно пролетели несколько часов дороги, пока я проходил кампанию и баловался в бесконечном режиме.
А бесконечная ли игра, то есть насколько её хватит — один из ключевых вопросов, который задаёт себе рядовой фанат стратегий. Ответ, как и всё что связано с Townsmen, будет неоднозначным и очень личным. Это, безусловно, самобытная, красивая, даже очаровывающая игра от тех людей, что вечно ищут новые горизонты, хотя, казалось бы, делают примерно одно и то же.
Чтобы полюбить Townsmen не обязательно её понять, но важно узнать. Какая она? Кто разработчик и как история маленькой по меркам нынешней индустрии HandyGames вписывается в глобальную историю геймдева? И самое важное — что такого эталонного в Townsmen, почему её хочется запускать даже спустя более пятнадцати лет после знакомства?
Вас ждёт именно что знакомство, которое вам любезно организуют в самой душевной обстановке из возможных.
Там, где нас нет — нас ждут.
Немецкая HandyGames, или www.handy-games.com GmbH, была основана в 2000-м году в Гибельштадте двумя братьями Маркусом и Кристофером Кассулке при финансовой поддержке Удо Баузэйна. С 2018-го коллектив принадлежит THQ Nordic, входящей в холдинг Embracer Group, и преимущественно занимается портированием видеоигр на смартфоны и консоли. По последней информации, штат студии состоит из семидесяти человек. Оригинальные проекты или проекты по своим IP HandyGames в последние годы почти не выпускает, но так было не всегда.
Первой игрой студии стала Townsmen 1, выпущенная ещё на Java. Тогда игры студии предустанавливали на кнопочные телефоны компании Siemens. Позднее разработчики начали сотрудничать с другими производителями и операторами мобильных устройств. В 2003-м году вышла игра по крупной франшизе, саге о Джеймсе Бонде — 007 Ice Racer. Тогда же студия выпустила необычный эксперимент: первую онлайн-смс игру Battle Mail, где в пошаговом режиме вы могли сражаться с другими игроками через обмен сообщениями.
Важным шагом на пути зарождения студии было сотрудничество с мобильными операторами, как T-Mobile, Vodafone и AT&T. Однако на горизонте уже маячили перемены в рынке мобильных развлечений, поэтому к концу 2000-х HandyGames начали выпускать свои первые free-to-play проекты с монетизацией через внутриигровые рекламные баннеры. В 2011-м студия ещё экспериментировала с конкретными моделями смартфонов, например, Sony Xperia Play с физическими кнопками управления.
В 2011-м году Townsmen 6 выбралась с допотопной мобильной системы и обосновалась на тогда молодом Android, а в 2013-м HandyGames даже презентовали свои игры на Google I/O. Славный переход на новую платформу подкрепили подзаголовком Revolution.
Возможно, вы уже заметили тенденцию: с появлением новых операционных систем и классов устройств разработчики тут же выпускали хотя бы один продукт по свежему каналу дистрибьюции. Есть ли там аудитория? Насколько в перспективе тот или иной проект будет успешен? Кажется, о таких мелочах HandyGames никогда не беспокоилась.
В середине 2010-х студия выпускала игры для телевизоров на базе Google TV, Amazon Fire TV и Tizen OC от Samsung, умных носимых устройствах вроде смарт-часов и, конечно же, VR-очках. Уже в 2015-м! При этом в том же году вышла первая игра студии в Steam и на консолях — авиационный скролл-шутер Aces of the Luftwaffe, получивший приз на German Games Developer Awards.
«Это рынок первопроходцев [рынок умных часов], поэтому огромного потребительского рынка мы увидим нескоро. В настоящее время ожидания относительно количества загрузок пользователями очень низкие, поскольку рынок очень ограничен. Что касается нас, у нас предостаточно времени, поэтому мы подождем, пока наши крупные OEM-партнеры не выпустят свои носимые устройства для потребителей. После этого мы вложим значительные средства в нашу команду разработчиков носимых устройств, которую мы создали некоторое время назад. По сути, мы планируем с самого начала занять справедливую долю рынка и, кроме того, сформировать неплохой инвестиционный портфель.»Кристофер Кассулке, один из основателей HandyGames в интервью PocketGamer.biz, 2014 г.
Разумеется, HandyGames в своё время не прошли стороной и почивший ныне Google Stadia, и видеоигровой сервис Neflix, кое-как ещё существующий. В те же годы — после приобретения студии издательством THQ Nordic, — HandyGames переквалифицировалась в разработчика мобильных портов видеоигр, как Wreckfest, дилогии This is Police и Battle Chasers: Nightwar.
Что говорит за компанию её долгая история? Попытки занять свою нишу везде, где только можно, вне всяких сомнений, обеспечили финансовую стабильность. При этом HandyGames так и не выпустила свой мобильный хит вроде Brawl Stars, Gardenscapes или Cut the Rope. В чём причина неуспеха на родном для студии рынке? Думаю, банальное распыление ресурсов по всем возможным направлениям. Как вы могли заметить, некоторые из перечисленных платформ, на которых выходили игры HandyGames, уже мертвы и, соответственно, созданные для них отдельные проекты или порты безвозвратно канули в лету. Что печальнее всего, вряд ли найдётся та аудитория, которая будет скорбеть по утраченному.
При этом нельзя сказать, что HandyGames не оставила следа в истории мобильных игр или является неприбыльной компанией.
«Свежие идеи и инновационные концепции, исходящие от нас, способствовали появлению новых тенденций и формированию прогресса на рынке. Благодаря нашей высокой репутации и качеству, мы все чаще становимся первым выбором для правообладателей при создании мобильных версий собственных брендов. Этот факт вызывает у нас гордость.»Маркус Кассулке, один из основателей HandyGames в интервью GamesIndustry.biz, 2008 г.
Саму же студию всегда устраивало положение локальных революционеров. HandyGames сделала ставку не на уникальность контента, а на вариативность его потребления. Доступность в ущерб глубине самой студией не воспринималось как удар по качеству. Количество выпускаемых игр всегда являлось первостепенным показателем успеха. Правда, сейчас таких студий-мастериц становится как будто всё меньше и меньше. Тут должно прозвучать извечное «разработка подорожала», но, нет, дело в другом. Рынок видеоигр настолько перенасыщен, даже мобильный, что гораздо легче выбрать одну «залипательную мобилку» и не вылазить из неё годами, чем переиграть во все сотни сотен поделок HandyGames.
На мой взгляд как франшиза и видеоигра Townsmen так и осталась главным детищем студии. Именно что оригинальным проектом, который сможет пережить не только платформы, но и, вероятно, своих создателей.
Мир прекрасных шаблонов.
Townsmen — это градостроительный симулятор в сеттинге мультяшного средневековья. Не фантастического, а приземлённого и расслабляющего. В основе игрового процесса лежат несколько ключевых составляющих: целеполагание, жанровые механики, ресурсы и связанные с ними системы, задания и складывающийся из всего перечисленного игровой цикл. Каждый из этих пунктов рассмотрим в отдельности.
Для начала, в чём смысл игры? Какой вызов она бросает геймеру? В Townsmen существует два режима: сценарий или бесконечная игра. С последним всё предельно понятно. Строй себе империю на картах с самыми разными ландшафтами, размерами и условиями. Именно в бесконечной игре имеет смысл заниматься декорированием и урбанистикой. Украшение города становится не просто необходимостью, ведь от количества построек такого типа зависит уровень удовлетворённости населения, но и эстетическим развлечением. Также в этом режиме можно заняться долгосрочным планированием. Если вас не поджимает ограничение по времени, требования квеста или катаклизм, то почему бы заранее не продумать расположение производственных секторов, например, лесного фонда: хижины лесника, лесопилки, фабрики угля и так далее.
В сценариях же присутствует некое подобие сюжета, чётко сформулированная главная цель, дополнительные задачи и некоторые специфичные условия, как чума или крайне низкий уровень одобрения вашей власти. Наличие прописанной истории хоть и является условностью, но иногда может приятно удивить. Например, в дополнении Seaside Empire есть детективный сценарий «Зверь», в котором затрагиваются (актуальные) проблемы иммиграции, адаптации и изоляции внутри чужого сообщества. И такая вот серьёзная проблематика завёрнута в детективную линию с выборами и последствиями. Я, кстати, нашёл виновников беспорядка в королевстве лишь со второй попытки. В конце сценария надо было вынести обвинительный приговор, я подумал не на тех и... всё с начала. Меня с позором изгнали и заставили строить город с нуля.
С одной стороны, это довольно бесчеловечно по отношению к потраченному мною времени. Хотя, будь я повнимательнее, мог бы сохраниться незадолго до выбора — в игре присутствуют классические сейвы, — и просто подзагрузить нужный момент. Чтобы найти виновника я даже сделал в запись в заметках на телефоне, где зафиксировал все улики. Правда, разгадка тайны оказалась довольно очевидной.
В общем, сценарии предлагают не только превозмогать, но и строить уникальные города в уникальных условиях. Помимо механики строительства в Townsmen есть милитари элементы: войска, специальные здания, лагеря противников, случайные набеги на город и так далее. Военный модификатор присутствует далеко не в каждом сценарии и обычно отдельно помечен в главном меню. Оно и понятно! На обеспечение войск и безопасности города уходит огромное количество ресурсов. Если бы подобным менеджментом пришлось заниматься в каждой сессии, то игра утомила бы даже заядлого фаната недипломатической «Цивилизации».
Строительство же предельно интуитивное и удобное. Каждое здание требует определённые площадь и количество ресурсов, а если у вас их пока нет, то всегда можно активировать стройку заблаговременно. Рабочие сами будут подтягивать необходимые материалы по мере их поступления. Кстати, строителей можно назначить по несколько штук для ускорения процесса, либо же за внутриматчевые короны оплатить мгновенную стройку — тогда и другие ресурсы не спишутся. Вот так HandyGames изящно трансформировали донатную валюту из free-to-play версии в полноценный премиальный продукт.
Облик вашего города в первую очередь зависит от того, какие вы ставите перед ним цели. Понятное дело, что какие-нибудь фермы, домики охотников или рыболовов вы так или иначе будете строить первыми в любом матче, чтобы прокормить жителей. Но пути развития вашего поселения зависит либо от сценария — какие ресурсы вы должны получить, — либо от экономической выгоды.
Торговля — это ключевой способ добыть золото на ранних этапах игры. В идеале у вас всегда должно быть производство высокоприбыльного продукта, который создаётся исключительно под экспорт. Конечно, можно скидывать камни и брёвна за копейки хоть до бесконечности, но чем больше вы торгуете одним и тем же типом товара, тем меньше вам за него платят. А жизненно необходимые ресурсы вроде тех же строительных материалов или еды обязательно пригодятся для развития города, срочного достраивания нужных зданий или поднятия уровня удовлетворённости населения.
Помимо системы торговли и добычи ресурсов важную роль в вашем становлении королём королей играет верный и подданный народ. И он, как назло, постоянно что-то с вас требует: то еды с водой побольше, то церковь для молитв, то городских украшений или мест для общения. И вы им ещё здания для развлечений стройте! Иначе бунт.
Слава неизвестным божествам, местный пролетариат ещё не развился до идей коммунизма и сопутствующих его установлению революций. Несмотря на периодически высокий шанс восстания — а в последних сценариях я агрессивно «доил» своих подчинённых конскими налогами, — никаких катастрофических волнений у меня не случалось.
В игре есть множество систем и механик, пересказывать которые и нет смысла, и долго: износ и последующий ремонт зданий, болезни, катаклизмы, взаимодействие ресурсов между строениями и потреблением горожан. Разве что важно добавить о смене сезонов. Во-первых, это красиво и создаёт погружение в игру. Во-вторых, от времён года зависят погодные условия и работоспособность некоторых предприятий. Очевидно, что зимой собирать пшеницу или травы не выйдет.
К слову, сами здания имеют несколько стадий прокачки. По ходу игры у вас будет расти уровень аккаунта, и на каждом новом уровне вы можете провести по два исследования. Очерёдность исследований выставлена разработчиками так, чтобы со временем опытный стратеги не только совершенствовался в игромеханических навыках, но и получал дополнительные послабления. Например, увеличение податей с домов жителей или новые уровни для строений. В последних, если их улучшить, появятся дополнительные слоты рабочих, соответственно, возрастёт производительность и не придётся заваливать карту «лишними» предприятиями. Правда, здания разных уровней визуально никак между собой не различаются, при том что по ходу износа внешний облик домов меняется. Почему так? Непонятно.
И вот, когда вы в общих чертах поняли что и зачем есть в Townsmen, осталось узнать главное — а как она играется? Цикл действий предельно понятный. В начале, получив стимул к развитию, вы штатно расширяете свой город, увеличиваете количество производств необходимых ресурсов. Начальный этап одинаков почти для всех сценариев. Затем наступает мид-гейм, в котором вы начинаете решать накопившиеся проблемы, закрывать потребности жителей и выполнять цели заданий. Здесь от случая к случаю разные обстоятельства, но тем не менее один и тот же результат. К концу этого этапа вы в том или ином количестве производите все или большую часть существующих в игре ресурсов.
Последний этап игрового цикла, когда вы уже закончили основной квест или добились высокого уровня счастья горожан, можно назвать бесконечным масштабированием. Строите новое предприятие, восполняете нехватку ресурсов, снова расширяетесь — и так по кругу, пока не заимеете все существующие постройки в игре. Потом вы, скорее всего, устанете и захотите начать сначала, либо «пофармить» уровни аккаунта, чтобы упростить следующие сессии.
Забавно, но Townsmen своим игровом циклом больше напоминает RTS, но с акцентом на экономический барьер. Сравните: вечно идентичный старт развития небольшого поселения, вынужденное масштабирование для решения конфликтов и, наконец, доминация с значительным перевесом в ресурсах, где и целей-то никаких важных не остаётся.
Значит ли, что такое сравнение дурнит Townsmen как градостроительный симулятор? Абсолютно точно нет. Наоборот, интересно, что подобные стратегии существуют. Компактные, в отличие от Civilization, и нетребовательные к скиллу. Сами по себе игровые системы устроены довольно просто. В них не так много переменных факторов или случайностей, которые могут повлиять на развитие города. Однако перечисленное не делает игру скучной или посредственной.
И всё-таки во многом возвращаться в Townsmen хочется не ради геймплея или экономических экспериментов.
Симулятор родных простор.
Для каждого слово «родина», или более приземлённое «родное», носит немного разный смысловой оттенок. Кто-то связывает это понятие с государством, долгом или же историей. В моём случае «родина» ярче всего показывает себя в настроении и временах года. Знакомое сердцу место прекрасно угадывается в любой точке мира, времени и политической ситуации на карте. К примеру, что-то родное я нахожу в лесах Финляндии, хотя был в этой стране лишь единожды.
Townsmen — это цифровая проекция совокупного представления о «родине». На троне всегда сидит мудрый правитель, то есть сам игрок. Ваш народ как послушные и верные подданые терпят самые тяжёлые времена вместе с вами. Сменятся сезоны, торговец вернётся и уедет снова, а горожане, словно по механизму, продолжат работать и заниматься ежедневной рутиной.
Для меня в играх как явлении много чего уникального. Важно, что как вид искусства видеоигры способны подарить желание возвращаться. И возвращение будет триумфальным: словно пересмотреть любимый сериал или фильм, перечитать знаковую для вас книгу, посетить запомнившуюся выставку или галерею. Если хочется воспроизвести что-то испытанное, значит, оно своей красотой стало частью твоего естества.
Townsmen — это не только экономический градостроительный симулятор, но и потрясающий визуальный набросок уютного Средневековья. У игры простой, но чарующий стиль. Особенно в деталях! По лесу бегают кабанчики и олени. Деревья желтеют, листья опадают. Время от времени по экрану пролетает стая уток с характерным кряканьем. В Townsmen звуковое окружение определяется масштабировании карты. Чем ближе камера к объектам, тем больше разнообразных шумов вы слышите. Соответственно, на максимальном отдалении до вас будет доносится едва уловимый гул города, вой ветра и задорная фоновая музыка.
Композиции в игре сделаны так, чтобы вы чувствовали себя либо на вольных просторах природы, либо в гулящей таверне, либо на пышном бале у короля. Есть ещё категория подлой музыки, но она существует под редкие ситуации вроде провала сценария или катаклизмов.
Внешний вид домиков, жителей в разных костюмах, иконки — дизайн не кричит тебе в экран «Тут уютно!», как некоторые игры жанра cozy. Вместо этого Townsmen предлагает красоту и эстетическое наслаждение без намерения эксплуатировать тягу уставшего геймера к чему-то расслабляющему. Даже те сценарии, которые позиционируются как истории с низким уровнем сложности, потребуют от вас тщательного выполнения рутинных задач и постоянного масштабирования. Отложить в сторону геймпад и позволить городу разбираться со своими проблемами самостоятельно не получится. Такой подход кажется мне прозрачным и честным.
Где сошлись все моря.
Дополнение Seaside Empire является наиболее ярким примером того, чем цепляет Townsmen. Для полного погружения в проект покупка расширения практически необходима. Отчасти потому, что разработчики запихнули более вместительные версии домов, то есть постройки с большим количеством жителей, в состав отдельного дополнения. Не очень справедливо, но ладно.
Как вы могли догадаться, действие дополнения разворачивается на прибрежных территориях. В ландшафте карт становится больше воды, и уже только этим студия продала мне Seaside Empire. Кто не мечтал бы построить королевство на утёсе возле бескрайнего океана?
В состав расширения также входят новые постройки и сценарии. Последние, на мой взгляд, получились крайне удачными по меркам основного контента. Простенькие сюжеты, но с изюминкой. Особенно мне запомнился сценарий о двенадцати легендарных испытаниях. В этой компании вы начинаете с крайне низким уровнем удовлетворённости горожан. Ваше королевство в упадке, а народ вот-вот готов насадить правителя на вилы за пофигизм. В течение четырёх сезонов игрок должен исправить ситуацию, выполнив те самые испытания. Половина из них довольно простая, другая половина — требует оперативности принятия решений.
Ключевое в этом сценарии — ограничение по времени. На всё про всё отводится чуть больше двадцати внутриигровых минут. Не успели выполнить испытания за сезон? Начинайте сначала. Каждое действие должно быть рациональным, обдуманным и, что главное, своевременным. Ресурсы сильно ограниченны, а поэтому по привычке вкладываться во всё и сразу не получится. К тому же это был единственный сценарий, где я проиграл пару партий, и где народ взбунтовался против меня. Хотя казалось бы, я им собор вообще-то построил...
Если же по завершению сценария вы прикипите к построенному Городищенску, то специально для вас разработчики предусмотрели возможность перехода в бесконечный режим. Игрок не будет ощущать себя брошенным после праздника. Даже по окончании сюжета вам будут регулярно поступать разного рода задания. Чаще всего, это будут банальные запросы на дань, отражение набегов и выполнение статистических условий, как уровень удовлетворённости граждан. Но иногда случаются внезапные квесты с выборами и последствиями. Например, совершенно случайно я наткнулся на такую историю. Дворянин уничтожил целую ферму, которая раньше принадлежала уважаемому человеку из города. Естественно, народ и в частности сын того самого человека оказались возмущены кощунством дворянина. Однако тот имел полное право распоряжаться этой землёй по своему усмотрению, ведь как раз недавно он приобрёл территорию фермы. В этом сложном вопросе — поступить по закону или поступить по совести, — я выбрал второй вариант. Дворянина осудили, горожане остались довольны. Правда, совсем скоро обо всём случившемся в Городищенске прознал знакомый купец. И в ответ на нарушение прав собственности накинул на меня санкций в виде сорокаминутного запрета на торговлю с ним.
Таких историй в игре полно. Изначально я скептически относился к самому формату сценариев и сюжетам в них, но потом понял, что так разработчики пытаются влюбить меня не только в геймплей и эстетику, но и подкрепить декорации смысловым фоном. Ведь...
Townsmen — романтически уникальная, но не идеальная игра.
В проекте HandyGames много прекрасного. От визуального стиля до простых, но интересных систем. Правда, чего-то всё-таки этой стратегии не хватает. Помимо вышеперечисленных достоинств, которые во многом относятся не к игре, а созерцанию игры, нельзя закрывать глаза на малое количество ступеней интереса.
О чём речь? Скажем, вы начали собирать домашний компьютер. Сперва вы, скорее всего, полезете сразу же смотреть комплектующие в магазине. Потом вы поймёте, что для начала всё-таки нужно изучить техническую базу: что за что отвечает. Вдруг, вы осознаёте, что понимали устройство компьютера совершенно неправильно! Тогда начинается новая ступень — погружение в тему. Наконец, после базового изучения комплектующих и их назначения, вы окунаетесь в удивительный мир рынка электронных компонентов. Какие производители котируются? Кого нужно избегать? На практике все проглоченные вами ранее знания оказываются пустышкой перед лицом пестрящего маркетинга. И так вы переходите на новую ступень интереса.
Для любой драматургии, в том числе видеоигрового геймдизайна, характерны точки интереса: перипетии, повороты. Ступени же — часть актовой структуры, то есть игрового цикла. Проходить одни и те же ступени снова и снова можно, но не так интересно, если только разработчики не продумали вариативность преодолевания этих самых ступеней. Как удачный пример: шутеры и MOBA. Один и тот же цикл переживается совершенно по-новому за счёт огромного количества переменных и некоторой части разнообразных вводных.
В Townsmen, как я уже говорил, всё предельно однообразно, пусть и в балансе. Почти любые проблемы требуют максимально универсальных решений. А некоторые из препятствий и вовсе кажутся пустяковыми, как эпидемии. Их можно вылечить крайне быстро и случаются они чрезвычайно редко. Просто у этой системы, как и у многих других, нет достаточной глубины.
HandyGames как дикий рыбак в ресторане. Не сложно выловить щуку из аквариума, только удовольствия мало, да ещё и выглядит странно. В погоне за количеством видеоигровых проектов, присутствии на всевозможных платформах, студия никого не победила. Она даже не сражалась за заветную щуку! Поэтому большинство из читающих этот текст вряд ли даже слышали об этой компании.
Если отбросить в сторону дискуссию о «слава, богатство или искусство», то в конечном счёте Townsmen — A Kingdom Rebuilt по праву является главным детищем немецких игроделов. Многолетнее развитие ключевых идей серии привело к появлению чего-то удивительного и с душой. Наверное, это тот случай, когда проект хоть и можно понять умом, но лучше всё же просто прочувствовать его сердцем.
Источники:
- Официальный сайт HandyGames.
- Издание PocketGamer.biz, «HandyGames' CEO on why he's looking to take a leading role in the world of wearables».
- Издание GamesIndustry.biz, «Just because an 8th birthday isn't traditionally one of the 'big' ones doesn't mean they can't celebrate it».
Лучшие комментарии