Вчера Вчера 0 112

Ретроспектива Fire Emblem. Часть 8 — Fire Emblem: The Sacred Stones (2004)

+5

Пришло время перейти крайне важный барьер в рамках серии Fire Emblem. А именно – закончить с трилогией эпохи Game Boy Advance.

 

Если краем глаза взглянуть по очереди на  The Binding Blade, затем на  The Blazing Blade и после на  The Sacred Stones (предмет сегодняшнего разговора), то возникнет вопрос – а зачем отдельно говорить о трёх одинаковых играх? Серьёзно, покажи человеку три скриншота каждой из частей, так он ни за что не отличит их, если только не является фанатом серии и не узнаёт их по полям сражений.

И, на самом деле, разработка третьей GBA-эмблемы стала неожиданностью и для самих авторов из студии Intelligent Systems. Дело в том, что в 2003 году, после выхода The Blazing Blade, уже стартовала разработка новой части для консоли Nintendo GameCube. Есть подозрение, что на успех мирового релиза The Blazing Blade не особо рассчитывали, а когда он всё же случился, решено было ещё разок выпустить «Эмблему» на портативной GBA.

Тут сразу стоит отметить, что Intelligent Systems и без ещё одной «Эмблемы» было чем заняться. У них там  Advance Wars 2 была,  Paper Mario: The Thousand-Year Door и ещё часть сотрудников помогала с серией  WarioWare. А тут Nintendo ещё и Fire Emblem параллельно новую хочет. В помощь наняли внештатных сотрудников, при этом на самых важных должностях (таких как руководитель разработки, главный дизайнер и сценарист) оставались сотрудники из самой Intelligent Systems с опытом в работе над Fire Emblem. Например, художница Сачико Вада (Sachiko Wada), пришедшая во времена разработки Thracia 776, ныне была одной из трёх руководителей разработки, а за сценарий отвечал один из авторов прошлой части - Кохей Маэда (Kouhei Maeda). При этом оба сотрудника параллельно трудились и над будущей «Эмблемой» для GameCube.

Может показаться, что такая загруженность негативно скажется на качестве будущей игры. И тут я вновь отмечу малую визуальную (да и геймплейную) разницу трёх GBA-эмблем. Да, требовался новый сюжет и новые персонажи. Но ядро игрового процесса никто не собирался менять, так что именно с Fire Emblem для GBA проблем не должно было быть.

То самое интервью
То самое интервью

И давайте-ка немного забежим в будущее, в интервью англоязычных локализаторов «Эмблемы» для GameCube, где они рассказывают о том, что переводить последнюю Fire Emblem для GBA было не так сложно, ибо там было меньше текста, чем в прошлой части.

Может показаться, что разработчики создают небольшой спин-офф, а не полноценную игру. На самом же деле, финал эпохи GBA удивит будущих игроков количеством нововведений (которые уже знакомы японским фанатам серии по  Fire Emblem: Gaiden).

Из рекламы игры
Из рекламы игры

Итак, уже в 2004 году в Японии анонсируют ファイアーエムブレム 聖魔の光石 (фая эмбурему сейма но косеки) и сразу же обозначена дата релиза – 7 октября 2004 года. А вот для гайдзинов релиз нехило так задержали: в мае 2005 года Fire Emblem: The Sacred Stones вышла в США и в ноябре 2005 – в Европе. Почему так – официального ответа или пояснения нет. Может быть GBA-эмблему продавали как подогрев перед крупным релизом для домашней консоли. Также есть мнение, что столь большой срок англоязычной версии связан с тем, что были попытки перевести на английский The Binding Blade, и лишь когда с этим ничего не получилось, решили заниматься The Sacred Stones. Как бы то ни было, ныне The Sacred Stones является одной из самых доступных среди классических Fire Emblem. Nintendo выпустила три цифровых переиздания: в рамках 3DS Ambassador Program, для Wii U Virtual Console и для сервиса Nintendo Classics, что доступен на Nintendo Switch.

Пару слов о сюжете

Fire Emblem редко удивляет сюжетом. На мой субъективный взгляд – до сих пор самым сильным удивлением остаётся Генеалогия Священной Войны, то бишь  Fire Emblem: Genealogy of the Holy War. И дело не в том, что я весь из себя такой мрачный, поэтому мне понравился мрачный сюжет «Генеалогии». Просто он реально удивляет, за ним было чертовски увлекательно следить, из-за чего поднимается планка, с которой так или иначе хочется сравнить всё последующее. И вот перед нами Священные Камни... Завязка здесь проста как мир: вновь когда-то давно, за кадром, жило-было зло, побежденное героями. Ныне царит мир и покой, но современные наследники тех самых героев не оценили героический подвиг предков и допустили контрреволюцию...Ну то есть когда-то все вместе сражались с единым злом и победили, а в сытые годы стало скучно и захотелось старой-доброй движухи. Древнее зло в бородатые годы пленили камнями, камни раздали наследникам. И вот, один из наследников, правитель империи Градо, пошёл войной на других, дабы захватить все камни и пробудить короля демонов по имени Фомортис.

Главгад собственной персоной
Главгад собственной персоной

Это разлучило принца и принцессу королевства Ренаис – Эфраима и Эйрику соответственно. Девушка собирает союзников для борьбы с врагом, а парень больше сконцентрирован на партизанской войне. И это фактически две разные сюжетные линии, но не полноценные, а на выбор. Всего в игре 22 миссии – 20 номерных, пролог и финал. Начиная с 9 и до 16 включительно мы выбираем, за кого будем играть – Эйрику или Эфраима, при этом начинаем мы за принцессу. Финал в любом случае один, но, чтобы узнать все нюансы истории, лучше сделать отдельное сохранение после 8 главы и потом пройти миссии за другого героя.

Момент выбора
Момент выбора

Но давайте вернёмся к злодею. По началу игра выставляет всё так, что перед нами очередной император-злодей, и кажется, что «Эмблема» в очередной раз рассказывает одно и то же. В реальности же, повествование Fire Emblem всё больше уходило к персоналиям, и The Sacred Stones продолжает традицию.

Когда начинает казаться, что сейчас мы убьём злого императора и всё закончится, раскрывается новый слой истории. Оказывается, что тут дело не в добре и зле, а в личной истории принца Лиона, наследника имперского престола Градо. Лион – друг детства Эфраима и Эйрики. Парень с детства проявлял талант к магии, и чем взрослее становился, тем дальше его заводили эксперименты с силой.

Юноша слева - Лион
Юноша слева - Лион

В один момент истории его отец погиб от болезни, и Лион не смирился с потерей. Он использовал священный камень, которым когда-то запечатали короля демонов, дабы получить невиданную силу и вернуть отца в мир живых. Однако он не справился с силой камня, и в итоге частичка души короля демонов вернулась в мир и поглотила самого Лиона, а отец просто стал ходячим мертвецом, выполняющим демоническую волю.

Брату и сестре придётся убить друга детства, ведь он стал оболочкой для силы зла. И, более того, Лион всё же успеет вернуть к жизни самого короля демонов, так что придётся бить и его. После чего героев ждёт возвращение к мирной жизни и восстановление разрушенных земель после войны. Но это остаётся за кадром игровых событий.

Разве что в тексте эпилога будет про восстановление после войны
Разве что в тексте эпилога будет про восстановление после войны

Сюжет здесь линейный, есть лишь выбор между принцем и принцессой на период восьми глав, а также, как и всегда, выбор персонажей, с которыми мы бок о бок будем сражаться. Это в каком-то смысле влияет на концовку, ибо в эпилоге нам парой строчек рассказывают о том, что после победы делали наши союзники. Если, конечно, они пережили финал.

Часть истории завязана на наших союзниках, но так как они смертны, то всё это побочно. Да, мы их обязательно встретим (большую часть, ибо есть и опциональные союзники), но они, в отличие от главных героев, могут умереть, и игра продолжится – нам просто надо будет их заменить в следующей миссии. А вот гибель Эйрики или Эфраима заканчивает игру и заставляет нас начать миссию заново или с сохранения.

Так что суммарно получается небольшая история с неплохим сюжетным поворотом. Да, в этой части у нас не приквел, не сиквел, а новый мир, но очень уж он получился маленький. Даже непривычно маленький, хотя кому-то оно будет в плюс. Из всей GBA-трилогии The Sacred Stones оказывается самой короткой в плане сюжета. Но она возмещает всё реиграбельностью. И речь не только о том, что можно пройти главы за Эфраима или Эйрику в середине игры, но и о геймплейной реиграбельности.

О геймплее

Итак, геймплей. База игрового процесса не поменялась – треугольник урона, прокачка классов после 10 уровня, маги сильны против броненосцев, лучники ваншотают летающих бойцов, и деление на железное, стальное и серебряное оружие (плюс парочка особых видов оружия). Короче, если играли хоть в одну «Эмблему», то разобраться будет легко. Более того – в The Sacred Stones появился выбор сложности, и можно буквально сделать себе «легко».

Делать этого не стоит, если только это не ваша первая пошаговая тактика, потому что The Sacred Stones была самой лёгкой среди вышедших на тот момент «Эмблем». По-настоящему сложных моментов, где тебе приходится перепроходить миссию для сохранения жизни любимого бойца из-за жестокой засады, тут нет. Все проблемные моменты в подавляющем большинстве – это твои собственные ошибки. Исключением можно назвать лишь пару миссий в тумане, где обзор ограничен и можно случайно наездников на пегасе подставить под лучника или просто наткнуться на численный перевес противника, но в игре достаточно факелов, которые исправляют обзор.

Более того, The Sacred Stones – редкий случай, когда в «Эмблеме» дают подфармить. Дело в том, что The Sacred Stones вернулась к парочке идей из Fire Emblem Gaiden. Одна из этих идей – карта мира, где после прохождения главы появляются опциональные битвы с врагом.

Карта
Карта

И ещё есть башня Вални, куда тоже можно пойти подкачаться путём зачистки восьми этажей. Чем дальше заходим по сюжету – тем больше доступно этажей, где будут противники посильнее, за которых и опыта больше дают. Короче говоря, никаких проблем со сложностью тут нет. После «Фракии 776» эта часть и вовсе ощущается казуальной.

Ещё один «привет» из Gaiden – монстры. Они являются частью сюжета, ибо их появление и намекает на пробуждение короля демонов. А как враждебный юнит они даже легче гуманоидных врагов, ведь не надо подбирать нужного союзного бойца из-за треугольника урона. Но есть и монстры с оружием, такие как скелеты с копьём в руках.

Ну а теперь всё же можно вернуться к реиграбельности и раскрыть приятный бонус The Sacred Stones. Во-первых, тут появились (вернулись из Gaiden) бойцы-новички. Три союзных персонажа придут к нам совсем зелёными. Все остальные будут уже готовыми бойцами с топорами, наездниками или магами, а эти ребята буквально крестьяне с копьём или же неопытные волшебники. Это вроде бы и плохо, ибо им будет тяжело сражаться с врагами на старте. С другой стороны – их можно сначала прокачать до 20-го уровня, чтобы сделать полноценными воинами, а потом ещё раз вкачать до 20-го, чтобы повысить до продвинутого класса. А так как с повышением уровня повышаются характеристики, мы получим боевую единицу, повысившую свои циферки более сорока раз. Да, это жёстко, и да, это ещё одна причина, почему это не самая сложная «Эмблема».

Причём же тут реиграбельность? Дело в том, что продвинутые классы теперь нелинейны. К примеру, маг может либо стать спецом в трёх магических школах, либо в двух, но сесть на коня. Шаман может также стать спецом в трёх школах, либо получить пассивный навык призыва. Такая же история у лучников, где можно либо на коня сесть, либо получить пассивку на 100%-е попадание единожды в бою. И у конных бойцов, мечников, наездников на пегасах и лекарей история схожая. Исключением являются два юнита – танцовщица, с уже знакомой способностью давать дополнительный ход, и девочка-манакет, то есть превращающаяся в дракона имба, у которой всего 50 атак на всю игру. Ну, на то она и имба.

А ведь вся эта возня и прокачка с юнитами – чуть ли не самая важная особенность игры, из-за которой и начинаешь любить серию, продолжая играть вновь и вновь. Тут же эта составляющая выходит на новый уровень, ведь ты не просто лелеешь полюбившегося мечника, но и думаешь: «А может стоило его ассасином сделать, а не мастером меча?». Или же, вкачав лучника в наездника, понимаешь, что тебе в итоге нужна была не мобильность бойца, а урон, поэтому конкретно в твоём прохождении лучше бы зашёл выбор в снайпера.

Плюсом ещё идёт битва с финальным боссом. Тут знакомая идея – по мере прохождения нам наваливают супероружие для разных классов, без которого ковырять короля демонов будет чересчур тяжело, если не бесполезно. И в идеале бить главгада надо за 2 хода, а то потом он начнёт лютовать. Для реализации этой тактики надо иметь в отряде 3-4 бойца с фокусом на конкретный тип оружия.

То есть мага с S-рангом, мечника, лучника, копейщика и бойца с топором – в теории, этого хватит для доминации над боссом. В этом случае разветвление прокачки нам помогает, ведь становится доступен новый вид оружия, на выбор. Например, нам не хватает мечника, ну вот убили любимого бойца в одной из миссий, а перепроходить не помогло. Окей, вкачиваем наездника на пегасе не в виверну, а в усиленного пегаса, и получаем доступ к мечу. Бежим в башню, качаем уровень и получаем пегаса с S-рангом в использовании меча. Главное только не вкачать до этого копьё в S, потому что только одно оружие может стать S-ранга.

Да, ситуацию я описал шизовую, но как факт, есть такой вариант реализации. Так, среди более реальных ситуаций – нехватка тёмного или светлого мага. Можно дать том со светлой магией усиленному лекарю, который вам полюбился в начале игры, и тот под конец сможет закастовать S-магию света путём небольшого фарма.

В одну реку... трижды? О новшевствах

То есть, что в итоге делает The Sacred Stones: берёт отличные идеи из Fire Emblem Gaiden и смешивает с уже устоявшимися базовыми принципами серии Fire Emblem внутри ёмкости, роль которой исполняет портативная GBA. Юниты-крестьяне, которых можно было прокачивать с самого нуля, карта мира, возможность подфармить – всё это впервые появилось в  Gaiden, но тогда ещё, у самых истоков серии, непонятно было, что со всем этим делать, стоит ли подобные идеи развивать, учитывая, что Сёдзо Кага, основатель Fire Emblem, был и без этого наполнен идеями, которые пытался реализовать.

Можно упрекнуть The Sacred Stones в том, что она скупа на новшевства, но то, как она работает с уже готовыми идеями – этот момент сложно критиковать. Разве что совсем уж хардкорные любители хардкора могут сказать, что бесконечная возможность для гринда убивает основы серии. Ведь одна из фишек Fire Emblem – ограничение для игрока. Да, нам дают по сюжету десятки бойцов, но нужно грамотно их использовать, ибо враги не бесконечны, а враги тут самый ценный ресурс, так как дают опыт, который жизненно необходим для прокачки.

То есть, условно, у нас 20-30 глав, в среднем получаем 30 врагов на одну главу, за каждого по 20 опыта. Пусть это будет 25 глав, помноженные на 30 врагов, и всё это ещё помножим на 20 опыта. Получим 15 тысяч опыта на ораву бойцов. 100 опыта на 1 уровень для каждого, максимальный уровень – 20, и берём возможность прокачать класс и вновь качнуться до 20-го. Нам нужно где-то 3800 опыта для максимальной прокачки одного бойца, то есть, моими максимально неточными вычислениями я хочу сказать, что не получится никак в других «Эмблемах» вкачать всех на максимум. Нужно хорошенько подумать, кого мы будем использовать, и беречь его в битве, а дополнительных бойцов рассматривать как критическую замену, если любимец погиб при вражеской засаде и переигрывать миссию либо слишком тяжело, либо просто лень. В The Sacred Stones такого ограничения нет. Ты волен вкачать себе любой отряд, просто на это надо будет потратить собственное время. И лично я к такому подходу отношусь положительно, ведь на деле возможность гринда не рушит основы, а даёт вариативность, которую игрок волен использовать на свой выбор.

На послевкусии вся эта смесь оставляет неоднозначное впечатление. Вот вроде бы The Sacred Stones хорошая часть серии по многим геймплейным аспектам, только ты их уже все видел. Сюжет скорее нормальный. Вроде и начинается с очередного злого императора, которому наскучила спокойная жизнь. И ты уже начинаешь думать, что тебе надоели эти злые императоры, ну сколько можно. Вроде должен спасти поворот с финальным злодеем. И он бы мог сработать хорошо, вот только не хватает времени на раскрытие персонажей: Лиона показывают очень мало времени, при этом на середине этого «очень мало» резко говорят, что вот теперь главгадом будет он.

Может, именно из-за слабоватого сюжета я невольно больше задумывался о геймплее. Точнее, его ценности в рамках того, что перед нами уже восьмая часть серии. Вновь напомню, что The Sacred Stones – лишь второй релиз за пределами Японии. Поэтому для многих англоязычных фанатов серии The Sacred Stones является одновременно улучшенной версией первой части (а первая англоязычная «Эмблема» так и называлась – Fire Emblem), так ещё и эдаким приятным воспоминанием из детства, как для нас с вами « Дюна» или  Mega Lo Mania на Sega или  KKnD на PS1 являются чуть ли не лучшими стратегиями, ведь это "игра детства".

Ни в коем случае не хочу принижать достоинств игры. И более того - The Sacred Stones отличная входная точка в серию благодаря своей сложности, поэтому даже рекомендую её. Если у вас есть какая-нибудь ретро-консоль, то на маленьком экранчике в неё очень приятно играть. Но для себя, в рамках ретроспективы, не могу её особо выделить. А очень жаль, ведь речь идёт о важном периоде для Fire Emblem.

Резюмируя

Подходит к концу короткая портативная эпоха – в 2002-ом вышла The Binding Blade, и вот уже в 2004-ом The Sacred Stones заканчивает этот период. Сейчас, зная будущее серии, хочется как-то по-особенному выделить этот момент, эту портативную эпоху, куда нам ещё предстоит вернуться, а The Sacred Stones такого переворотного момента не даёт.

Да, тут особое внимание уделено бойцам, точнее тому, чтобы игрок привязался к ним. Пробовал разные варианты, искал себе любимчиков и даже пытался бы помериться силами с другими игроками. Я как-то опускал этот момент, а ведь на Game Boy Advance дебютировал режим Link Arena в Fire Emblem, который представляет из себя битву 5 на 5 юнитов. Участвовать тут могут до 4 игроков по локальной сети, а бойцы отправляются из тех, что доступны в вашем сохранении.

Перед боем в Link Arena
Перед боем в Link Arena

То есть конкретно в случае с The Sacred Stones можно похвастаться нафармленными вояками. Наверное, школьникам того времени оно могло быть интересно, ныне же Link Arena особого интереса из себя не представляет, хотя, при вашем желании, современные эмуляторы дают возможность поиграть по сети.

Увы, The Sacred Stones не про «перевернуть игру». Что, впрочем, логично, если знать предысторию разработки. Авторы глобальных целей и не ставили. Intelligent Systems уже разрабатывала другую часть, а Nintendo хотели быстренько намутить ещё «Эмблемку» (видимо, для закрепления успеха после мирового дебюта). К счастью для фанатов, Intelligent Systems не привыкать к таким условиям – они почти ежегодно что-то параллельно разрабатывали и откровенно плохих игр не делали. А уж когда речь идёт о Fire Emblem, о родной серии, то тут тем более такого быть не могло.

В итоге Nintendo отчитывается об очередном успехе. Отмечу, что конкретных цифр не называется: есть информация о том, что игра преодолела отметку в 233 тысячи проданных копий в Японии к концу 2004 года. Также известно, что в США игра почти дошла до 100 тысяч проданных копий и вошла в топ-20 по проданным играм Nintendo в 2005-ом году.

Напомню, что когда Nintendo говорит о третьей части,  Mystery of the Emblem, то не скрывает суммарные продажи, которые почти достигли миллиона копий. То есть по имеющимся у нас данным, третья «Эмблема» всё ещё находится на недосягаемом финансовом успехе, и это с учётом того, что игра выходила только в Японии. 

Вам может показаться, что последние пару-тройку минут я будто бы недоволен игрой и как-то принижаю её, что ли. Продажи, дескать, маловаты, сюжетец не впечатлил… Но, повторюсь, я абсолютно искренне её рекомендую тем, кто хочет ворваться в «Эмблемы». А вот в рамках такого ретроспективного ознакомления от одной Fire Emblem к другой, GBA-трилогия утомляет, поэтому и хочется найти в её завершении нечто эдакое, а когда не находишь, то наступает небольшой экзистенциальный кризис.

Благо, в нём я пробуду недолго. Впереди нас ждёт… с одной стороны, возвращение к истокам – на домашние консоли. С другой – шаг в будущее, шаг в 3D-графику. Впервые с 1999 года Fire Emblem выходит не на портативе, полностью минуя консоль Nintendo 64 и врываясь сразу на GameCube. Наконец-то серия выходит из зоны комфорта и нас ждёт… нечто неизвестное.


38
4.2
13 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также