6 января 6 янв. 0 478

[Язык в играх] Omori: язык травмы и молчания

+9

Спойлер алерт 

Если кто-то ещё не играл и раздумывает над этим, прочтите сначала мой отзыв на игру. Данная статья содержит спойлеры. 

Вступление

Я ни раз слышал в адрес Omori, что это - детская игра. И можно было бы сказать, что человек наверное не играл/не разобрался/решил потроллить автора, но я могу понять, откуда может взяться такой взгляд. Причиной тому - «игрушечный» визуальный стиль и, на первый взгляд, односложность, поверхностность диалогов. 

Будучи внимательным к языку, я смотрю на игры как на текст, а на текст - как на способ коммуникации. Так что же игра хотела сообщить? И можно ли детским языком говорить о чём-то «недетском»? Может ли она чему-то научить?

Язык игры

Визуально, Omori подаётся от третьего лица, и мы наблюдаем действие сверху. Однако игра обращается к нам во втором лице:

Фрагмент со стрима. Я, как игрок, не хочу прыгать туда, мне страшно.
Фрагмент со стрима. Я, как игрок, не хочу прыгать туда, мне страшно.

Текстово и эмоционально мы ощущаем события как происходящие с нами. Это важно, потому что к концу игры уровень вовлечения возрастает настолько, что границы между мной, игроком, и персонажем перестали ощущаться. 

В игре у персонажей два языка: язык Headspace и язык реального мира. «Язык Headspace» можно описать как детский, простой и прямой. Напомню, что в реальном мире основным персонажам примерно по 16 лет, а в Headspace они младше примерно на 4 года (такими их запомнил Sunny до смерти Mari). 

Примеры языка Headspace:

We didn’t do anything! | We didn’t mean it! | Aubrey started it! | I’m not being mean! | Aubrey’s just being all whiny. | Look who’s the scared one now!

Kel (запомнился тем, что оправдывается перед старшим братом (как и все младшие).

Thank you Omori. I knew I could count on you. | Thank you, I thought I was TOAST for sure. | Omori, thank goodness you’re here! | Basil, stop doubting yourself! | Oh my gosh, I’m so sorry….

Aubrey (запомнилась поддерживающей, эмоциональной, неравнодушной)

We have to do this together as a team. | We are strong when we work together. | We can do this if we work together.

Hero (запомнился взрослым, взвешенным)

Я пишу «запомнились», говоря о себе, но такими же они запомнились Sunny, «заморозившись» для него в этом состоянии в Headspace.

Можно заметить, что грамматически, предложения простые (одна мысль - один субъект), иногда сложносочиненные (несколько мыслей). В речи Kelа преобладают восклицательные предложения, что указывает на эмоциональность. Aubrey - человек-благодарность, Hero - командный игрок, часто говорит «together». Реплики героев преимущественно короткие и вообще, язык соответствует возрасту и уровню эмоционального развития персонажей. 

В свою очередь, «Язык реального мира» - это изменившийся, более взрослый язык рефлексии о чувствах, тревогах и травмах.

Примеры языка реального мира:

I’m going to be honest with you. | You don’t know what he’s been through. | I’m sorry to hear that.

Kel (эмпатия, честность, забота)

It isn’t your problem. | I’ll get you back for this. | Who cares what Mari thinks? She’s dead.

Aubrey (эмоциональная закрытость, злость, вытеснение)

I think it would be good for you, Sunny. | We did everything together. | Things were more simpler when we all were kids.

Hero (заботливый эмпатичный, рефлексирующий)

Бросается в глаза грамматическое усложнение предложений (стали длиннее, появились придаточные, сложноподчиненные предложения, указывающие на причинно-следственные связи). Язык некоторых детей тоже изменился: Kel стал более эмпатичным, Aubrey стала эмоционально недоступной и агрессивной под воздействием травмы, Hero, по сути, остался тем, кем был, углубив свои положительные качества. 

Язык молчания

Недосказанность и молчание - это тоже способ коммуникации. Чаще всего в игре им пользуется Sunny/Omori - ни в Headspace, ни в реальном мире он не говорит, даже когда к нему прямо обращаются другие персонажи. В процессе сюжета мы узнаём, однако, что в жизни Sunny произошло травмирующее событие - смерть сестры Mari, и мы видим уже замкнувшегося в себе ребёнка, всё ещё переживающего травму.

Одна из концовок, в которой Sunny не смог принять правду, что символизирует преследующий его Something из Headspace
Одна из концовок, в которой Sunny не смог принять правду, что символизирует преследующий его Something из Headspace

Усугубляет ситуацию то, что смерть Mari произошла в результате несчастного случая (Sunny случайно столкнул её с лестницы). Скрыть вину Sunny помог Basil, инсценировавший смерть Mari через повешение.

Кадр со стрима. Вместе с виной были скрыты и воспоминания: cкрипка, то есть музыка, причина ссоры Mari и Sunny, была спрятана в ящике и заперта на ключ вместе с воспоминаниями о том, что на самом деле произошло.
Кадр со стрима. Вместе с виной были скрыты и воспоминания: cкрипка, то есть музыка, причина ссоры Mari и Sunny, была спрятана в ящике и заперта на ключ вместе с воспоминаниями о том, что на самом деле произошло.

Язык ненависти и любви:

Последний час игры наступает развязка: Omori/Sunny идёт по Memory Lane и вспоминает о хороших моментах с друзьями. Скрипка при этом чинится, что метафорически означает начавшийся процесс принятия себя, прощения и готовности рассказать правду о том, что произошло.

Мысли и ощущения:

Your friends will never forgive you. | They’ll abandon you like you did them. | You’re useless. | You’re sick. You deserve to die.

Мысли, высказываемые альтер-эго Sunny - Omori

You remembered … [cookies] smelled better knowing that Mari made them from scratch. | … the taste of watermelon. It tasted more delicious when you ate it with everyone in the hot summer. | … no matter what, Mari would always keep you safe.

Мысли о воспоминаниях Sunny

Можно увидеть, что голос персонажа Omori, это - голос стыда, обвинения и ненависти по отношению к Sunny (то есть к себе). Примитивные, грамматически простые предложения, без связи, звучащие как моральный приговор. Так звучит мышление людей, находящихся в сильной депрессии, застрявших в травматическом событии.

В свою очередь язык Sunny, идущего по Memory Lane - это язык рефлексии, эмпатии и заботы. Предложения более длинные, сложноподчинённые, много прилагательных с позитивным значением. Так звучит мышление человека, который помнит хорошее и любит.

Таким образом, язык в Omori - это инструмент передачи психологического состояния и эмоциональной глубины. 

Личный перелом

Для меня кульминация наступила на последних трёх часах геймплея, так называемый последний день отъезда). Помня о том, как реагировала на концовку моя бывшая девушка (горькие слезы), я был готов к эмоциональному апогею истории и ждал всего самого худшего. 

К битве с альтер эго я уже подошёл эмоционально слившимся с персонажем Sunny. Все обвинения и упрёки, которые высказывал антагонист, я воспринимал на свой счёт. Эта магия готовилась на протяжении всей игры.

Оказалось, что я прошёл игру на хорошую концовку, где Sunny справился с Omori и признался друзьям в том, что на самом деле произошло (да, он заговорил). Концовка осталась открытой, но по косвенным признакам (словам друзей перед боссфайтом и в больнице), мы можем быть уверены, что Sunny получил прощение. Другие концовки не буду спойлерить, вдруг вы не играли и захотите всё же пройти игру.

Вывод

Я начал с того, что ни раз слышал, что Omori - детская игра, но не сказал своего отношения к этому тезису, и вот почему. Я могу считать Omori детской, в том смысле, что она могла бы быть полезной для эмоционального взросления подростков. Я хотел бы, чтобы родители и их дети сыграли бы в неё вместе. Чтобы этот сюжет послужил ненавязчивым примером и побуждением настраивать доверительный диалог между родителями и детьми. Чтобы подросткам, в том числе при помощи игры, помогли научиться рефлексировать над своим психическим и эмоциональным состоянием. 

Для меня Omori - средство понимания травмы и эмоций через язык, и оно одинаково подходит и детям, и взрослым. Язык игры - это способ говорить о сложном. Сказочная по визуалу и звуковому оформлению игра поднимает совершенно недетские вопросы утраты, травмы, депрессии, любви и прощения. Сила её эмоционального воздействия такова, что взрослые мужчины (включая меня) и женщины не могут сдержать слёз в конце (почитайте сотни комментов на Youtube и в Steam).

Omori показывает, что простыми словами, молчанием и вниманием к эмоциям можно передавать глубочайшие переживания, а игра становится инструментом сопереживания и понимания других людей. Именно это делает её ценной и для подростков, и для взрослых — как опыт, который остаётся с вами надолго.


OMORI

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Теги
Дата выхода
25 декабря 2020
813
4.2
295 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также