Сегодня Сегодня 0 54

Бизарные головоломки про взрывную гусеницу и робота-электроника

+2

Проронить лишнее слово об играх Нама Такахаши будет преступлением. Нарратив в них минимальный, механик ограниченное количество, зато есть простор для мыслительного процесса. Геймдизайнер-японец учит правилам головоломок без слов, без прямого обучения, без вмешательства в действия игрока. Вы сами познаете свои возможности и авторские хитрости, чтобы не поддаваться под троллинг творца. Поэтому любой спойлер повлияет на естественный прогресс через мозголомку. Обе игры – отличные примеры чуткого и бизарного геймдизайна, общее прохождение займет чуть больше четырех часов. Настоятельно рекомендую оторваться от чтения в любой момент, если вам станет интересно, и пройти игры самим

Электроголовый

ElecHead начинается с небольшой заставки о «большом взрыве», живой планете Земле и обесточивании ее мегаполисов. Роботу надо спасать человеков – будет приключение. Его сверхспособность: электризация любой поверхности, которой он коснется, с последующим включением всех примыкающих устройств. Коснешься лифта – он поедет вверх, спрыгнешь – он отключится и замрет, если не поедет обратно. Если чего-то нельзя коснуться напрямую, надо найти, чего касается оно. В одной головоломке лифт висит на потолке вне досягаемости, потолок соединен со стеной, касаемся стену – лифт опускается с потолка. В таком выстраивании цепочек и заключается решение проблем: что нужно включить, что нельзя трогать, в каком порядке надо прыгать по платформам и как долго на них стоять. Просто, но интересно

Естественным образом платформинг оказывается крайне востребованным навыком. Изоляция платформ проходит через пропасти и щели, так что придется много бегать и прыгать. Очень много. Нередко главной проблемой головоломки будет не поиск решения, а его реализация через тугой тайминг прыжков. ElecHead оказывается наполовину платформером. Перемещение приятное и гладкое, проблемы возникнут только из-за сообразительности игрока. Как платформер игра вышла забавненькой, явно не метя в чистокровных Super Mario и Celeste

В игре не сказано и не написано ни единого слова, и это не мешает ElecHead эффективно обучать игрока своим правилам. Игра помещает игрока в комнату и просит выйти из нее. И все, игрок учится. Главный трюк геймдизайна – вводить задачки одна за одной в их простейшем варианте. В комнате, где впервые появляется лифт, вы подбегаете к нему, а он уезжает. Всё потому, что вы питали его, пока касались пола. Значит надо пропрыгать к лифту, чтобы меньше касаться пола. Разъяснено универсальным языком проб и ошибок. Вы сами учитесь своим возможностям, и благодаря этому вы лучше ими владеете. Принцип применяется к обоим играм. Поэтому опасно знать решения будущих головоломок: они используют базовые навыки, выученные в начале, и спойлерят их

Постепенно задачи усложняются, и разные элементы соединяются в громоздкую цепь взаимоотношений. Однако она спокойно разбирается собственными силами благодаря чистому визуалу. В ElecHead холодная синева стали электризуется в мягкий оранжевый цвет, дает обратную связь игроку, чтобы вы понимали на что повлияли. Это вы включили коридор из молний и убились, а не ловушка активировалась просто так. Минималистичный стиль явно отделяет пол от потолка, подвешивает платформы в воздух с полной изоляцией или соединяет их цепью с поверхностью. Минимализм не мешает стилю быть по-простому вкусным. По электризованным поверхностям катаются маленькие молнии, стены и платформы сделаны из заводских материалов, по комнатам разбросаны трупы наших сородичей. У меня было ощущение, словно минимализм прячет детали, которые хочется додумать

В том числе прячутся секретные комнаты и награды. ElecHead ещё на ранних этапах учит игрока исследовать местность, и позже поощряет исследование через золотые чипы. Полный набор из 20 штук наверняка важен. Часть находится за фальшивой стеной, другие за ничего не подозревающим поворотом камеры. Игра охотно раздает плюшки любознательным, ведь без любопытства не разовьется ум. Помимо чипов прячут цветовые палитры, меняющие гамму произведения. Интересная награда, которая оказалась... дрянью? Многие наборы блеклые, какие-то просто плохо выглядят. Даже есть монохромные палитры, мешающие проходить игру. Из всех мне понравился только красно-белый, и то он не такой самобытный, как оригинальная палитра. Не удивлюсь, если автор специально делал их такими, чтобы оригинальные цвета были самыми колоритными

А голову ты дома не забыл?

На одном касании далеко не уедешь. Нужна ещё какая-то механика. А пускай игрок умеет отстреливать свою голову! Тело ничего не электризует – генератором тока служит башка. Понятным образом геймплей углубляется до второго дна. После броска голову обязательно надо вернуть на плечи, потому что без башки выживешь только 10 секунд. Механика применяется как в головоломках, так и весомых платформенных челленджах

Даже объяснить сложно, насколько больше возможностей открывается. В ином случае из игры не вышла бы хорошая мозголомка. Приведу пример. Есть секретная комната, куда мы пролезли через фальшивую стену. Все стены в комнате соединены, из-за чего коридор с наградой в конце стреляет убийственными молниями. Куда бы вы ни поставили голову, включатся молнии. Стрельнуть головой через коридор не выйдет – он слишком длинный. Оставите башку за входом в комнату – не успеете добежать до нее и умрете. Казалось бы, все достоинства механики перекрыты, но без нее этот пазл не решить. Надо просто понять, куда именно стрельнуть, чтобы оба объекта, голова и тело, выжили. И решение неортодоксальное

Все элементы в играх Нама Такахаши взаимодействуют между собой и используются в головоломках. Особенно чекпоинты. Они активизируются при электризации, значит безголовый игрок не сможет сохранить прогресс за секунду до смерти. Нормальная мера предосторожности и хитрый элемент пазла. При касании с чекпоинтом проходит полный ресет комнаты, что помогает в случае провала. А если поставить чекпоинт посреди комнаты, он сам устроит вам провал и откатит прогресс! Когда это произошло, я впервые воскликнул: «оказывается так можно!?» ElecHead нередко танцует вокруг игровых условностей и ограничений, чтобы создать мозголомную головоломку

Решение вышеупомянутой секретной комнаты: оставить голову там, где появляется фальшивая стена, через которую пришел игрок. Именно она соединяет пол и потолок и электризует коридор молний. Это настолько гениально, что бизарно

Место приземления головы отрезало камерой, но она точно мешает материализации фальшивой стены
Место приземления головы отрезало камерой, но она точно мешает материализации фальшивой стены

Именно в «оказывается так можно» заключается сок геймдизайна Нама Такахаши. Принцип начинается с изучения незнакомой механики, развивается во взаимодействии разных элементов и кульминирует тихим проломом 4ой стены. Несмотря на троллинг геймдизайн всегда честен к игроку. Все лежит у вас перед глазами, и решение никогда не требует возвращения с апгрейдом. Винить за ошибки можно только незнание и недальновидность. Хотя это не уменьшает едкую насмешку автора, слышимую из-за плеча

Öoo → Öo ó → Öo Ø

Мы играем за… розовое существо. Мы вышли из домика-дупла, захотели съесть сочную парящую ягоду, и вот нас съела громадная птица. Цель игрока – найти выход изнутри птицы. Пищевой тракт представлен склизко-зеленым отделом, разноцветными данжами из кирпича… грибным лесом и роскошным особняком? Цвета насыщенные, но не яркие и не вырвиглазные. Нама Такахаши серьезно разнообразил визуальную составляющую и поддал в биззарности. Все головоломки заключаются в сборе золотых мух, которые служат ключами для здоровенных лягушек, закрывающих проход словно дверь. Поверх графики наложен тонкий полосатый фильтр, напоминающий выпуклые телевизоры, но не мешающий обзору деталей. Игра выглядит очень уютно и мягко, словно плюшевая игрушка

В процессе забываешь о начальной заставке, хотя в игре помнить-то и не о чем. Коллекционирования нет, исследования нет, прыжков нет. Игрок буквально не умеет прыгать – у него нет под это кнопки. Öoo отринула как можно больше игровых элементов, чтобы сделать концентрированную мозголомку взрывной гусеницы

Всё веселье исходит от одной центральной механики. Игрок умеет откладывать бомбы и взрывать их, чтобы выполнять самые разные задачи. Надо подняться наверх – подорви бомбу под собой. Надо пересечь пропасть – подорви бомбу сбоку. Надо подорвать барьер – подорви барьер. Просто и понятно, звук взрыва щекочет уши. Надо подорвать барьер над головой – это уже проблема. У бомб маленький радиус взрыва, так что их нужно применять с точностью и вдумчивостью. Механики в Öoo имеют правила, внутри которых приходится работать. Например, бомба откладывается только под себя, значит в коридорах с узким потолком нельзя поставить бомбу. Толкать бомбы нельзя, перелезть через них тоже. Покажется, что много чего нельзя, но именно покажется

Решение всегда в ваших силах и возможностях – вы просто не знаете их целиком. Задача игры – постепенно научить вас им. Зайдя в головоломку вас нередко запрут за непрошибаемой лягушкой-дверью, чтобы вы не тратили время на бесцельное бродяжество по округе в поисках несуществующего апгрейда. Сперва игрок имеет только одну бомбу: взорвать можно только то, до чего дотянешься с пола. Позже открывается вторая бомба, и весь мир оказывается у ваших ног. Головоломки выстраиваются в разгадывание цепочки взрывов для достижения желаемого. Например, взрыв первой бомбы протолкнет вторую под ранее недосягаемый низкий потолок. Из главы в главу появляются новые преграды и инструменты, меняющие правила и открывающие невиданные возможности

Слепая кишка

Обе игры делятся на главы и развивают в их рамках новую тему. Для ElecHead это скорее наставление, потому что нововведения не меняют основные механики. Главы-биомы в Öoo более целенаправленные. Новинка целиком и полностью разбирается и деконструируется, пока игрок не познает ее до конца. Игра всячески искажает задачу, чтобы вы мыслили свежо и придумывали свои решения. А когда глава закончится, вас поместят… в тупик. Вы дойдете до буквального тупика, где игре больше нечему вас учить по теме, и поэтому головоломок больше нет. Главы представляют собой слепую кишку, ответвление от прямого пути к финалу. В начале главы всегда есть развилка, иногда очевидная, иногда нет. Вы можете пойти в любую из сторон, но выход из главы требует трюк, который вы познаете только добравшись до того самого тупика. В конце вы получите не бумажку с решением, не намек от разработчика, а настоящий трюк в умственном арсенале. Только использовав его можно пройти через казавшийся непреступным тупик в развилке

Для демонстративности разберу главу в грибном биоме с иллюстрациями

Развилка на кадре вверху прячется на видном месте. Кажется, что это просто комната с открытым потолком, но в Öoo ни один потолок не открыт просто так. Выход в следующую главу требует забраться наверх, но при естественном прохождении даже не подумаешь, что туда можно забраться. Пока что единственный путь вперед – вниз. Там вас ждет основная глава и постепенное расширение умственного арсенала. Грибной биом проверяет игрока по теме взрывного платформинга: мухи-ключи летают внутри или над шипастыми ямами – надо вилять по воздуху и не умирать. Трюки-пируэты уже известны за счет предыдущих глав, так что мы просто оттачиваем тонкости их применения

В кадре сверху игрок поднимаемся вверх за счет взрыва, но это действие ломает пол под ногами и открывает яму смерти. Приходится изворачиваться пируэтом, чтобы вернуться на начальный островок. Платформинг в Öoo оформлен следующим образом: игрок расставляет две бомбы и себя, взрыв первой бомбы поднимает игрока в воздух вместе со второй, в зависимости от позиции гусеницы и второй бомбы очередной взрыв устроит нужный пируэт. Есть некоторая требовательность к таймингу, но прежде всего надо правильно расставить части ракеты перед запуском. Такие «прыжки» сложнее делать, чем в обыкновенных платформерах, зато они удовлетворяют гораздо сильнее. Глава начинается как простенький и забавный аттракцион. Пока не достигнет якобы невозможной комнаты

В этой комнате муха висит слишком далеко от островка безопасности. Первый взрыв поднимет в воздух, но никак не дотянет до жабы-двери. Патовая ситуация. Можно хоть как вилять, но не удастся найти трюк, который приземлит гусеницу вдали от шипов. Проблема сложная, но решение оскорбительно простое: надо сделать прыжок максимальной высоты и вылететь в пустое пространство над этой комнатой – тогда пол восстановится за кадром, и гусеница легко приземлится на него. Звучит как абьюз правил, но всё проходит в рамках закона. Всё потому, что пол сделан не из простых барьеров, а из фальшивой стены. В самой первой главе уже были стены-барьеры голубого цвета, и они восстанавливались по таймеру. А эти фиолетовые блоки имеют иной принцип: фальшивые стены восстанавливаются при переходе из комнаты в комнату, то есть смену камеры

В этой комнате прыжок-взрыв вновь ломает пол, но пространства над мухой-ключом нет. Чтобы добраться до жабы-двери надо сделать два взрыва, влево и вверх, но одна из бомб уже будет потрачена на прыжок до мухи; не вариант. Надо найти способ восстановить пол. Сменить камеру можно вернувшись в прошлую комнату, но выход в нее перекрыт шипами. К тому же в ней нет никакого пола – только коридор из шипов, так что там приземлиться будет некуда; не вариант. Я сидел на этом экране, по ощущениям, минут 10 в полном отчаянии. Я перебирал пируэты и в ту сторону и эту. И тут до меня дошло: не нужно приземляться в комнате – надо просто сменить камеру. После подбора мухи и подрыва пола устраивается трюк: одним взрывом я запульнул себя вместе со второй бомбой через выход, и затем в воздухе пульнул себя обратно. Пол восстановился – я спокойно добрался до жабы-двери. Именно тут до меня доперло, как надо пройти через развилку

Вместо тысячи слов

Оказывается, так можно?!

С самого начала Öoo использовала фальшивые стены как тайнички или псевдо-тупики, где пряталась некоторые решения головоломок, так что игрок обязан с ними познакомиться. После подрыва камуфляж с них снимается, они восстанавливаются в виде мордастых блоков. Их восстановление – обыкновенная косметическая механика, а для Нама Такахаши она становится инструментом построения проблем. Геймдизайн использует его намеренно, но решения не перестают чувствоваться как абьюз. Не буду описывать последовательность действий в гифке, но согласитесь, что они похожи на поиск пасхалки нежели запланированную прогрессию через игру

Манипулирование игровыми условностями обычно является злоупотреблением со стороны игрока, но в Öoo это один из умственных трюков, которым игра вас учит. Такой бизарностью пропитана вся игра: от апартаментов внутри огромной птицы до манипулирования правилами вселенной. Это всё чуднóе, но в это веришь. Когда реальность настолько сильно испытывает твоё понимание мира, перестаешь задавать ей вопросы

Портрет Нама Такахаши (нет)
Портрет Нама Такахаши (нет)

Из раза в раз Нама Такахаши подначивает игрока к откровению через удобства, ограничения и предзнаменование. Главное, чтобы он сам допёр до идеи. Только так будет полный кайф от крика «оказывается, так можно?!» Несмотря на безмолвность игр, в них чувствуется рука творца. Каким же надо быть троллем, чтобы выстроить игру вокруг обязательного опционального контента. Со временем начинаешь ненавидеть автора за его смышлёность. Из раза в раз меня дразнят незнанием на развилке. Творец запер распахнутую дверь на замок, и ее открытие через разгадку-ключ чувствовалось половиной победы. Как только я понимал, что нужно делать и где, доносился ехидный смех из-за плеча. Что бы я не делал, всё шло по плану автора. Нама Такахаши безусловно заслуживает уважение за провокацию на бурные эмоции. «Оказывается так можно» перерастает в «Ах ты, геймдизайнер! Ах ты, сын собаки!»  

Бизарный финал

Чем заканчивается Öoo? Мы доходим до конца пищевого тракта и предстаем перед мордастым сердцем птицы. Игрок разрывает его бомбами, пленитель умирает, и его рот расхлопывается в самом начале игры. И теперь надо переть в то самое начало, чтобы закончить игру. Это сильно. Целое прохождение мы встречали развилки-дразнилки и, возможно, злились на них, а всё это время развилка была в самом-самом начале. Только вы и догадаться не могли о ее существовании. Чтобы добраться до нее, придется применить все изученные вами трюки. Абсолютно все. Кульминацией игры становится тяжелая полоса препятствий, тестирующая ваши знания каждой взаимосвязи. Всякая открытая комната заканчивается тупиком, вновь дразня вас и предлагая сдаться. Но взрывная гусеница выгрызает путь к свободе взрывчаткой и возвращается домой, чтобы насладиться сном после вкусного обеда ягодами

Если бы нас не обязывали взорвать сердце, игрок мог вернуться в ротовую полость уже после получения второй бомбы. Повторюсь, все прохождение нас учат применять существующие в мире механики, а не наслаивают апгрейды за апгрейдами. Поэтому спидраны ElecHead длятся только 3 с половиной минуты

Электроголовая головоломка тоже проворачивает трюк с концовкой в самом начале. Игрок вполне мог наткнуться на нее случайно: она скрыта за фальшивой стеной. Только добраться до нее нельзя из-за коридора молний, которые убивают наэлектризованного робота при легчайшем касании пола. Нужно достать из 2-ой главы единственный апгрейд в игре, стрельбу головой, и применить трюк, выученный в финальной 6-ой главе. Дорога назад через 1-ую главу возможна только через альтернативный путь, то есть очередную полосу препятствий, тестирующую ваши знания каждой взаимосвязи. Наконец-то игрок доходит до финала, стреляет головой в большой шар с дыркой под его башку, включает круглую шайтан-машину и… взрывается к чертям вместе с Луной? Под эпичную музыку. Причем Земля влетает в кадр с маленьким блеском, словно ее смогли спасти от чего-то. Я успел к чертям забыть, что было в начальной заставке, но после ее пересмотра ситуация все равно не складывалась

К такому финалу ведет прямой путь слева-направо без вниканий в поиск золотых чипов. Другая концовка отпирается после сбора полного набора из 20 секретиков. Сцены оформлены одинаково, только у этой шайтан-машины есть дуло, и оно направлено на Землю. Игрок включает ее и изничтожает планету большущим лазером. В этот раз Луна влетает в кадр, и музыка с одинаковой эпичностью хвалит игрока за успех. 8 миллиардов человек погибло, и мы должны радоваться. Принято считать, что секретная концовка, спрятанная за опциональным контентом, является лучшей из доступных из-за труднодоступности. Игрок приложил больше усилий, значит удостоен большей награды. В этой концовке главный герой не умирает, значит она лучше?

По-моему, меня (вновь) нагло троллят

В начальной заставке нам показывают планету, которая потеряла всё электропитание. В финальной робот-электроник уничтожает либо планету, либо ее спутник вместе с собой. Между собой они мало вяжутся. Упущена промежуточная информация

В игре есть единственная сюжетная сцена, оформленная через интерактив. Зайдя в последнюю комнату 2-ой главы игрок заметит, что он питает электричеством целый город вдалеке. Зажигаются огни, прожектора машут в небе. Поставленная в самом начале игры цель исполнена едва дойдя до середины. Мир вновь пашет, вновь живет. Вот только электричество есть только тогда, пока игрок касается пола. Если, то есть, когда он захочет уйти вправо дальше играть в игру, город потеряет ток и обратно канет во мрак. Самоотверженный робот-спаситель должен стоять в одном месте вечность, но этого не случится. Значит он не самоотверженный. Значит он не хочет служить людям и скорее уничтожит их ради свободы от скуки!

Открывается альтернативная интерпретация истории: обычная и секретная концовки поменялись местами. Первая концовка буквально спрятана за фальшивой стеной; игрока туда направляют внешние силы, показывающие изображения на мониторе и знающие об угрозе в свою сторону. Вторая концовка находится в начале 6-ой главы, то есть раньше открытия секрета первой. Вполне реально через исследование и собственную волю собрать 20 чипов и уничтожить Землю до того, как нас попросят уничтожить себя (именно это и было при моём перепрохождении игры)

Портрет Нама Такахаши (всё ещё нет)
Портрет Нама Такахаши (всё ещё нет)

К чему я веду? Что этой историей хотел сказать автор? Мне кажется, он вновь смеется над нами. Финальным сюжетом ElecHead Нама Такахаши не просто не рассказывает внятную историю, а плюет в лицо тем, кто ее ожидал. Все три сцены можно слить в повествование, потому что мы как вид живем через истории. Дайте нам три несвязные фотографии, и мы свяжем из них сказку. Я отказываюсь считать, что обе игры наполнены более ценной повествовательной информацией, чем череда моментов «оказывается так можно!» Автор уже напрочь отказался от текста в своём творчестве. В меню паузы вместо слов нарисованы графические обозначения. ElecHead заменила описание своей страницы Steam на эмодзи. Öoo вместо внятного названия воссоздала взрывную гусеницу через буквы. Это бизарное творческое решение автора, и он явно будет держаться его. Хотя в случае концовки ElecHead это не столько бизарность, сколько оплошность. Плевок плевком, но это слишком радикальный ход для моих вкусов

Ракетная тяга

С самого начала ElecHead приучила важности исследования. Одна из обязательных головоломок в начале буквально учит искать дырки-секреты, по игре разбросано 20 золотых чипов, просторные комнаты так и просят пробежать по себе взглядом. Изредка даже встречались такие сложные опциональные головоломки, что приходилось их бросать. В мозг вкралось ожидание того, что грядет новый апгрейд. Платформерам привычно расширять возможности игрока по мере продвижения, а ElecHead была наполовину платформером. Знал бы я, какую злую шутку со мной сыграет эта идея

В 6-ой главе встретилась обязательная комната, которую я не мог пройти: длиннющий коридор из молний. Тело с головой в нем просто мрут, а отделенное тело никак не сможет протащить голову через ловушку. Это был безоговорочный тупик для меня. Dead end, мертвый конец. Раз эту комнату нельзя пройти, значит надо ее обойти. Вновь воспряло ожидание новой механики-механики. Я терся обо все поверхности в поисках невидимой стены или рубильника. Еще не было ясно, что Нама Такахаши сторонится поздних апгрейдов. Однако он там был! Но его быть не должно!

Один из углов комнаты оказался фальшивым. Он не пропал, как остальные фальшивые стены, а пропустил меня между полом и стеной, что в остальной игре напрочь невозможно. Я провалился в космическую бездну. Полет до дна длится минуту. Приземлился. Хорошо, попробую идти вправо. Ничего. Ещё одна яма. Перезагрузился наверху, упал еще раз, попробовал идти влево. Снова ничего. Бездна стала высасывать у меня понимание реальности. Я попробовал падать не строго вниз, а в сторону. Полет влево приземлил меня в очередной пустоши, посреди нее была очередная яма. А внутри нее оказалась череда комнат-головоломок. Пройти сквозь них было нетрудно, а вот выбраться с нынешними возможностями невозможно. Благо, в конце пути ждал тот самый апгрейд: ракетная установка для головы. Вот она! Третья механика! По нажатию кнопки отделенная голова пускалась в полет на ракетной тяге. Теперь можно включать вещи на дистанции, и заодно открылось новое взаимодействие с гравитацией. Потенциальное третье дно геймплея

Через коридор из лампочек я легко прошмыгнул вместе с летящей башкой: тело шло по полу, голова летела вверху. Радость было не унять, я стал ждать новые заковыристые мозголомки. Однако потом апгрейд оказался ненужным. В большинстве случаев он упрощал головоломку, но в других ему не было места. Помимо мёртвого конца ранец казался обязательным для достижения обычной концовки, но, как уже должно быть ясно, оба места проходимы без него. Все сложные опциональные комнаты, которые я пропускал, тоже решаются без ранца. Лишний апгрейд сделал из выверенной головоломки несбалансированную игрушку. Долгожданная фича оказалась наспех сделанной фикцией. Ее наличие скорее портило игру, чем улучшало ее. Тем более, что казавшийся обязательным апгрейд находился в пространстве вне рамок понятной реальности

Судя по всему, Нама Такахаши хотел сделать ракетный ранец частью прогрессии, но передумал. Наверное, вывел свой принцип независимости от апгрейдов. В крайнем случае, он не сумел придумал достаточно головоломок для третьей механики и вырезал ее. Единственное, что я не могу понять: намеренно ли нам оставили лазейку для его получения? Игрок проваливается в натуральные Backrooms (рус. Закулисье). Щель в бездну нарушает визуальные правила игры: мелкий зазор между полом и стеной нигде больше не служит проходом. Самое противное: ранец находится ровно на том месте, где он пригодился бы. Предположу, что он должен быть пасхалкой для любителей досконального изучения. Однако на него обманчиво легко наткнуться и испортить себе прохождение. Ракетный ранец должен служить примером того, что излишки от произведений надо смело отрезать. Излишне объемные игры стали душить игроков, и для некоторых проектов даже 3 часа на прохождения могут быть слишком долгими. И в целом креативным людям надо знать, где остановиться. Особенно я адресую это в свою сторону

Главное достоинство ElecHead и Öoo заключается в том, что они по максимуму выжимают все ценное их своих концепций и не разводят их излишними финтифлюшками. Прохождение полнится мозговзрывными моментами, расширением сознания и «эврикой». Я заспойлерил далеко не всё, что есть в этих играх. Если они вас заинтересовали, настоятельно рекомендую поиграть в них самостоятельно

Чтобы развернуто поделиться крутостью геймдизайна, был потрачен почти месяц на написание текста. Рассказ про две двухчасовые игры перевалил за 3 тысячи слов (и за 30 минут мертворожденной видеоверсии). Хочу верить, что я не балаболил излишне про эти шикарные игры


ElecHead

Платформы
PC | NSW
Теги
Дата выхода
14 октября 2021
27
3.5
11 оценок
Цена от 259 ₽
Моя оценка

Öoo

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
7 августа 2025
25
4.2
10 оценок
Цена от 385 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также