Представьте, вы попали в родной городок, где прожили большую часть своей жизни, но по приезде вас ненавидит весь город, а параллельно на этот самый город надвигается эпидемия чумы, а вы, так удачно, врач-хирург и сын своего отца, который когда-то преодолел такую же эпидемию смертельной болезни.
Всем привет, дорогие друзья, вы на моём новом обзоре, где мы говорим о мёртвом и мёртвых-о Мор 2.
На кануне выхода Мор 3: Карантин и после серии разочарований в некоторых игровых проектах, я решил наконец-то пройти алмаз российского геймдева, о котором знают многие, но не часто вспоминают. Хотя после прошлогоднего скандала с разрабом игры, будто и вправду бы не вспоминать, но мы не об этом. Мы о переосмыслении странненькой игры 2005 Мор: Утопия. Это для многих очевидно, но на всякий скажу, Мор2 и Мор 3 являются переосмыслением сюжетных веток персонажей из оригинальной игры, так что если вы вдруг захотите поиграть и в оригинальную часть, то проблем с восприятием остальных частей быть не должно, по крайней мере, так уверяют разработчики, так что смело проходите все части. Хотя, чтобы пройти даже Мор 2 иногда смелость реально нужна, а вот почему, это я и расскажу.
Сюжет
Вступление поста было взято не из головы.
Главный герой-Артемий Бурах, после долгого отсутствия, возвращается в родной город, по просьбе отца. Городок маленький, все друг друга знают, власть делят 3 семьи, где каждый отвечает за своё, а среди персонажей есть выросшие друзья Артемия. Но отпраздновать возвращение блудного сына не выходит, ведь буквально в ночь приезда нашего героя, его отца-Исидора убивают, что становится трагедией, ведь это буквально единственный местный врач. Всем, кто учится или тем более кто собирается учиться в меде, привет. Так вдобавок ко всему, вскоре в городе начинается эпидемия Песчанки, от которой нет лекарства. Помимо поиска лекарства, по ходу игры, мы будем проводить расследование по делу об убийстве своего отца, а также проходить доп. ветки персонажей, которых тут предостаточно. Кто-то с кем-то может пересекаться, кто-то существует отдельно ото всех остальных героев.
К слову, действия строго ограничены по времени, всего в игре 12 дней и большинство квестов доступны только в определённые дни. Проходя квесты разных героев, мы сможем непосредственно влиять на город. Так, например, я не успел сделать один из квестов в течении дня, на что игра мне написала что-то из разряда: «благодаря вашему бездействию, такой-то район города не заразился сегодня». Хотя я бы наоборот посоветовал бы выполнять как можно больше квестов, чтоб наверняка, ибо успеть все в одном прохождении, мне кажется невозможным с учётом того, что персонажи могут умирать, как по причине болезни, так и по сюжету.
Честно, мне сюжет понравился и, пожалуй, это была та часть игры, которая мотивировала проходить внутриигровой каждый день. Что ни день, то игра преподносит что-то неожиданное, то новые персонажи, то новые механики, то новая экономика и так далее. Также просто нельзя не выделить… манеру общения персонажей. Понимаете ли, Мор создавала не программисты, а блин писатели. Вот подходите к персонажу, а он вам: «Выменял слепой у глухого зеркало на гусли» или «Верю вон тому зайцу, лисице и ежу, а тебе погляжу». Это местами даже ржачно, ибо не очень уместно, особенно, когда подобное говорят дети, а на них кстати в игре большой акцент сделан.
Не очень смешно становится, когда персонажи выпускают полотна текста, я бы не сказал, что прям душного, но скажем так, приукрашенного местами. Особенно тяжело болтать с представителями местного племени, которые используют свой язык, который гг знает, а вот игрок то нет. Вот и гадай, что есть что на этом не до татаро-башкирском. Концовок в игре, в принципе, хватает, хоть и не супер много. Я прошёл на вроде как лучшую и она меня более чем устроила.
Геймплей
Уф…, а вот тут мы возвращаемся чуть назад… игру создавали писатели, а не программисты. Ладно, по порядку.
Основной геймплей Мора-это беготня и болтовня. Про болтовню мы уже поговорили, хыхы, про беготню, думаю, пояснять не надо. Бегать надо много, у гг есть стамина, но город не сказать, что шибко большой. Кстати, помимо выносливости у нас есть также голод, сонливость, иммунитет, жажда вытекающая из выносливости и внезапно хп. Так что мы можем помимо того, как бегать, жрать и болтать? Спасать и убивать.
Начнём с чего-то пооптимистичнее… со смерти… которую лучше не подпускать к персонажам игры. По ходу напасти чумы на город, некоторые районы будут заражаться, персонажам в заражённым районах надо проводить профилактику. Можно дать одно из лекарств для повышения иммунитета, как покупное в аптеках, так и домашнее варево. Варится оно очень просто, даже сахар не нужен, только трава-мурава.
Если же так вышло, что персонаж заразился, то ну гг, чё могу сказать. Можно отсрочить смерть перса, давая антибиотики, а также другие препараты, которые я не буду оглашать. Вообще всё лечебное дело это такая мини-игра. Надо дать варева конкретного цвета и по симптомам дать таблеточки, попутно понижая уровень боли пациента.
Ну вот мы разобрались с рабочей тягомотиной и я хотел сказать повеселиться, но нет. Понимаете ли, в игре есть боевая система и даже стрельба. Вот только по началу она кажется ненужной, ибо используется только против редких бандитов ночью на улицах, да и легко абузится раз уж на то пошло. Но со временем противников становится всё больше и становится нормой бои 2 на 1, что уже вынести не так легко, ибо если так вышло, что вы оказались между 2 противникам, то печени вам не видать, это сразу ваншот.
И, к слову тут уже куда ярче всплывает такая маленькая проблема в виде кривых хитбоксов и анимации атак, когда урон проходит раньше самой анимации атаки. Про стрельбу вообще молчу, да, чаще всего это ваншот, но иногда это испарившаяся в полёте пуля с револьвером, который так и норовит сломаться в самый неподходящий момент.
Самый сок начинается, когда вам нужно сражаться по сюжету. Те, кто играли, наверняка уже понял, что я про те самые квесты Стаха, особенно тот, где надо бить местных племенных нелюдей, у которых проблема регистрации попадания особенно актуальна, так малого того, они нападают либо по очереди по 4… существа, либо сразу втроём, квест Грифа, кстати, тоже привет, там буквально развернутся негде вам четверым, а уж деревянным движениями достать косой поломанный револьвер, так тем более, да даже заточку персонаж может не достать, ибо анимацию собьют противники. Зачем делать сюжетные не самые лёгкие в контексте силового соотношения квесты, если у вас боевая система ну прям топорная? Прям реально деревянная, это прям видно.
Вообще на убийстве противника и облутании, его эксплуатация не заканчивается… к сожалению, нет… его можно всего лишь разделать, а точнее извлечь органы и набрать крови. Для чего, думайте сами, я спойлерить не буду. Я и так местами уже рассказал некоторые спойлеры, а это вообще-то мерзко. Не будьте такими, не надо спойлерить им незабываемый опыт.
Потрясающая атмосфера отчаяния
Мне иногда кажется, восточные славяне просто не могут сделать качественный продукт не мрачным и суицидальным.
Нет правда, если посмотреть по всей нашей культуре, то самая качественная музыка, фильма и игры у нас пипец какие мрачные. Ну вот Сталкер например… аа… я про фильм Тарковского если что. Кстати, посмотрите, фильм потрясающий. Так вот, как не странно догадаться, но атмосфера умирающего под гнётом болезни города передана в игре вполне себе. Если уж и не визуалом, то точно музыкальным сопровождением. Некоторые звуки на улицах и так иногда вызывают вопросы о своём происхождении, а так в заражённых районах начинается мрачный эмбиент, который тебя прям угнетает, будто ты не просто в мрачном месте, а в самом настоящем апокалипсисе.
Да и вне чумы город не ощущается счастливым. Все почти всегда угрюмы, а веселье скорее походит на безумие. Весь город и его жители исполнены в серых тонах, а на улице тем более сентябрь.
Смерть
Что может быть хуже страданий от ужасной болезни, когда понимаешь, что лекарства нет? Вопрос открытый. Просто я бы хотел не обделить вниманием тот факт, что для игрока неприятные последствия умеет не только смерть сюжетных персонажей, а также его собственная.
Это очень интересно, учитывая сколько философии о жизни и смерти заложено в игре. Так, умирая, главный герой получает дебаффы либо уменьшение максимальной шкалы статистик, либо что-то более интересное, так например после второй смерти мне… запретили любить и обнимать персонажей… я, честно, не особо почувствовал это позже, но наверное потом дебаффы будут пожёстче. К слову, снять их нельзя даже отгрузкой сохранений, игра запомнит все ваши ошибки. Душно это или нет с учётом местной боёвки, думайте сами, я лишь скажу, что никто не мешает вам во время боя использовать загрузку сохранения, но я вам ничего не рассказывал, если что. Играйте честно, а у всех своё честно.
Вообще, опять же занимательно, что разработчики уделили этому элементу игры отдельное внимание при условии, что у нас вся игра крутится вокруг избежания смерти.
Итог
Мор 2 продукт однозначно необычный, я аж под Марка Бессмертника начинаю косить своей абсурдной речью. За кривым и топорненьким геймплеем скрывается очень интересный и нетривиальный сюжет про ответственность за действия свои и своих предков. Множество квестов могут порой удивить своим развитием, тем более, опять же, пройти все за раз у вас не выйдет, что добавляет перепрохождениям уникальности. В одном прохождении у вас умер персонаж из-за того, что вы что-то не успели, а в другом он уже жив и здоров… ну здоров под вопросом конечно, лучше дайте ему бодяги хлебнуть для повышения иммунитета. За здоровье, так сказать.
Этот пост планировался куда длиннее и куда душевнее наверное, но вышло как всегда. Я считаю Мор 2 достоин большего внимания, всё-таки не все даже знают о нём, что уж говорить про количество игравших. Я буду ждать третью часть, а вы пройдите вторую если не играли или если хотите освежите её в памяти. Не болейте.
Лучшие комментарии
Если бы писатели... Игру создавали театралы, отсюда всё это графоманство, и стены текста. Писатель создавал Disco Ellisium, вот сравни качество текста там и тут. Люди так не разговаривают, как в Море, так разговаривают на сцене, да и то, играя какое нибудь старьё, так тогда было принято, чтобы было пафосно и мажорно. Я так понимаю в этом и была фишка, но мне здешние диалоги один хрен не нравятся.
Может и театралы, тогда логично от чего такой фокус на городском театре. Disco elysium проходил года 4 назад, но по воспоминаниям, мне кажется, что там текст потяжелее, особенно, когда дело касается монологов про всякие лорные вещи и идеологии. Да, как в Море люди не общаются и слава богу, но у меня каких-то проблем с этим не возникло. Вот только опять же с этим племенным языком. Если же вам не понравилась текстовая часть игры, то, думаю, играть вам в неё и незачем.