Обзор на Draw a Stickman: EPIC.
Скажу заранее. Обзор был предназначен для стима, а не для нахождения на этом сайте. Всё, что тут написано, я делал только в рамках того, что можно сделать в стиме, из-за чего тут не будет изображений, интересных шрифтов и так далее. Надеюсь, вы меня поняли.
~ Глава 1 - предисловие ~
Я эту игру прохожу уже в 3 раз, и всё также ей восхищаюсь.
Невозможно описать, какое чувство ностальгии ты испытываешь, проходя эту игру. Помню, как на планшете раньше играл в бесплатную версию этой игры, где от силы было уровней 3-4. Помню, как не мог решить эту ужасную головоломку с зайцем на уровне "вёдра и кролики". Да уж, теперь я решил снова пройти эту игру на 100% (включая DLC), чтобы испытать былые эмоции. И я их испытал.
Обзор будет таким же большим, а возможно и больше, чем тот, который был написан для Stick RPG 2, так что будьте терпеливы.
~ Глава 2 - краткое описание ~
Draw a Stickman: EPIC это казуальная головоломка с видом сверху, в которой игроку придётся проходить разные уровни, чтобы спасти своего друга, которого похитил Зарп - злой властитель этого мира, которого мы должны всеми силами остановить. Главной фишкой игры является тот факт, что в ней можно самим рисовать разные вещи. Например персонажа, за которого мы играем, рисуем именно мы! Главный посыл игры, как заявляют разработчики в одном из уровней: "Будь креативен каждый день!".
~ Глава 3 - основная механика игры ~
Игра не была бы игрой, если бы в ней не было core-механик. Главной механикой этой игры выступают магические карандаши, благодаря которым мы можем рисовать что угодно. Каждый карандаш имеет свою особенность.
~ огненный карандаш ~
Начнём пожалуй, с огненного карандаша, что нам выдаётся в самом начале игры.
Этот карандаш красного цвета способен нарисовать огонёк. Само пламя нужно для того, чтобы сжигать деревья, замурованные досками проходы, взрывать динамиты, уничтожать мосты, убивать зайцев и так далее.
При неправильном использовании, этот карандаш может с лёгкостью испортить вам прохождение, что особенно хорошо проявляется на втором уровне игры, что именуется ущельем армакилло, на котором игрок может спалить мост, по которому тот должен перебраться. Если играющий сделает это, то мост разрушится, и игроку придётся начинать уровень заново. Раз мы заговорили об этом уровне, то можно рассказать и об ещё одной особенности огненного карандаша - убивать армакилло. Я не знаю что это такое если б мы знали что это такое но мы не знаем что это такое. Единственное что мы знаем о нём, так это то, что он может испускать огонь (прям как мы!), что пригодится в одном из следующих уровней.
~ карандаш погоды ~
Следующий карандаш, что нам преподносит игра, это карандаш погоды. Это, без сомнений, самый необычный карандаш в игре.
Всё дело в том, что этот карандаш может призвать облако, которое может быть ЛИБО дождевым ЛИБО грозовым. И вот в зависимости от того, какое облако вы решили нарисовать (зависит это от заполнения облака. Если облако состоит из одного лишь контура, то будет дождевое, если кроме контура будет ещё и так называемая "заливка", то будет облако, испускающее молнии под собой), будет разный эффект. Если будет дождевое облако, то, как вы наверное уже и сами догадались, польётся дождь. Использовать дождь нужно для того, чтобы поливать растения. При поливке растения увеличаются. Это понадобится для прохождения уровней и решения необязательных головоломок. Туча же выполняет похожие функции, что и огонь. Она также может сжигать растения, живых существ, но она не может сжечь тот же самый мост - огонь она не распространяет, просто разовый удар молнией. Но при этом, она умеет приводить в работу разные электрические механизмы, что, как вы уже опять поняли, нам также потребуется далее.
~ карандаш-ключик ~
Про карандаш-ключик сказать особо нечего. Это, пожалуй, самый скучный из всех карандашей. Всё, что он может сделать... это нарисовать ключ, что может использоваться для открытия разных замков. Причём этот ключ тратится спустя 3 использования. В общем, стыд и срам, но нам этот карандаш придётся довольно часто использовать.
~ топорандаш ~
Топорандаш (ну типо карандаш и топор... поняли да?) хоть и похож некоторыми аспектами на карандаш, что может рисовать ключи, он отличается.
Благодаря этому карандашу игрок может нарисовать топор, что может разрубить деревья, бочки, я щ и к и, снеговичков и так далее. Если грамотно использовать это орудие труда, то можно с лёгкостью перебраться на маленькие островка, на которых может находиться заветный кусочек пазла или колор, удобно затаившийся под камушком (об этом всём позже). Тоже стыд, но не настолько срам.
~ итог третьей главы ~
Вот с этой четвёркой мы должны будем пройти всю игру! На самом деле, есть ещё два карандаша, но о них будет сказано немножечко позже, ведь игрок их может даже не получить во время игры в Draw a Stickman: EPIC. Также важно отметить то, что мы не можем сами выбирать то, какие карандаши мы хотим видеть в колоде. На уровнях уже выбраны карандаши за нас, так что аспекта метроидвании, который был во второй части, можно не искать.
~ Глава 4 - первая страница книги ~
Все действия игры происходят внутри мистической книги. Эта книга состоит из большого количества листов, но игра проходится лишь на четырёх страницах: на двух страницах оригинальной игры и на двух страницах DLC. Чтобы как-то разделить этот обзор, я решил, что каждая страница будет в виде отдельной главы. Так и мне будет проще писать, и вам проще читать. Я буду говорить о новых вещах и механиках, если они будут появляться, и давать им свою оценку, чтобы вы могли понять моё отношение к тем, или иным решениям (это же обзор всё-таки).
~ Пик Каддл Банни ~
Пик Каддл Банни - это первый уровень во всей игре. Именно на нём нас обучают самым базовым механикам. Именно на этом уровне нам и дают огненный карандаш, и нам сразу дают им побаловаться. По всему уровню разбросано 10 тысяч тонн тротила, которые игрок может свободно взрывать.
Если вы будете проявлять любопытство, то вы в один момент наткнётесь на странный кусок паззла. Это один из здешних коллектобальсев. На каждом уровне (кроме новогоднего и всех DLC'шных) есть по одному кусочку пазла. Собрав их все, игрок сможет попасть из главного меню на бонусный уровень, о котором мне тоже будет что сказать. Мне подобное решение нравится, ведь оно заставляет игрока возвращаться на уровень, чтобы получить кусок паззла.
Если продолжить исследовать этот не самый большой уровень, то вы сможете натолкнуться на кучку кустов. Если сжечь эти кусты, то к вам выползет так называемый колор - непонятное существо белого цвета, что держит в руках сферу того или иного оттенка. Ну то есть это ещё один коллектобальс. Нужен он уже не для секретного уровня, а для того, чтобы получить больше цветов для рисования персонажа. Вначале игры мы имеем всего-лишь четыре цвета, но если мы будем проявлять смекалку, то сможем разукрасить персонажа аж 19 цветами! Это тоже хороший способ побудить человека перепроходить уровень, и наверное, даже более работающий. Жалко конечно, что я так и не воспользовался этими цветами, ведь мой персонаж не нуждается в них :3.
По итогу Пик Каддл Банни - довольно посредственный уровень. Интересен он исключительно тем, что он первый. На нём ты впервые видишь кусок паззла и колор, но даже так уровень легко забывается. 4/10. Для первого уровня - нормально.
~ Убежище армакилло ~
Уровень из себя представляет сеть островов, что соединены обилием мостов. Этот уровень уже явно поинтереснее предыдущего. Тут тебе и динамиты, и какая-никакая головоломка, и под конец ещё и мини-босс в лице армакилло, в честь которого этот уровень и был назван. И вообще в нём есть КАТСЦЕНА. Это один из трёх уровней в игре, в которых есть хоть какая-то катсцена, что уже само по себе впечатляет.
Говоря про армакилло, то тут есть два варианта: либо его убивать, либо нет. Хоть его и можно пропустить, делать это не советуется, ведь в будущем, как в ULTRAKILL'е, босс станет врагом и уже тогда придумать тактику будет сложновато. Данная мутировшая черепаха - бронированная, из-за чего приходится подбегать к врагу и провоцировать его на атаку. Если его провоцировать, то армакиллщик встанет на задние лапы, и тогда можно будет врезать огнём по его оголённому животу. Сделав это действие, мини-босс падёт.
Паззл выполнен довольно интересно. В начале уровня игроку по идее нужно взорвать динамит чтобы открыть проход, а затем пойти дальше. Вы отбегаете весь остров, а затем переходите на другой, но вот незадача: паззл находится на другом острове, который находится прямо под вашим. Мост в начале уровня, который ведёт на тот заветный остров, сгорает. Решение довольно простое - нужно подорвать другой динамит, который находится рядом с мостом. Если не быть внимательным, то этот динамит вообще можно не заметить!
Колор тут даётся довольно просто. Тут он появляется в качестве награды за любопытство, не более того. В принципе, ни один колор не требует особых усилий для получения. Это действительно обычное поощрение, так что на них, в отличии от паззлов, заострять внимание я не буду.
Уровень выполнен довольно хорошо, не даёт игроку заскучать, ведь только купивший игру игрок уже сможет понять, что будет требоваться от него во время поедания этого вкуснейшего куска пирога, что именуется ностальгией (ну типо поняли...). Оценка: 6/10. Дальнейшие уровни будут лучше. На оценку повлиял факт присутствия катсцены.
~ Чудовище Стикенштейна ~
Чудовище Стикенштейна это действительно крутой уровень. Во-первых, на нём нам дают карандаш погоды, а как вы уже поняли, я люблю этот карандаш. Также нас знакомят со пчёлками. Пчёлы являются агрессивными сущностями, которые будут ранить игрока, если тот подошёл слишком близко. Обычно, они держатся в стае у какого-то важного места, будь-то ворота, запертые на замок или сундук. Для того, чтобы обезвредить этих насекомых, нужно полить синие цветы. Пчёлки на них отвлекутся, и можно будет свободно проходить дальше. Порой находить цветы - очень трудная задача (особенно в одном из уровней DLC), но это (с определённого момента - нет) необходимо для прохождения уровня. Тут проблем со цветами нет. Просто бери, и поливай!
Если пчёлок более нет, то можно идти дальше. Поднявшись на какую-то возвышенность, мы увидим антенну. Бахнув по антенне молнией ток поползёт в какое-то здание. В этом здании находится чудовище Фра- ой, простите, Стикенштейна. Это чудовище нам открывает проход на следующий уровень. Уровень, что именуется пещерой робозагадки, и мы можем пойти дальше, НО тут появляется мой без иронии самый любимый аспект первой части, который во второй части заменили метроидванией, а именно... НЕЛИНЕЙНОСТЬ. Уровни в первой части Draw a Stickman: EPIC можно проходить в разном порядке. Есть как и обязательные уровни, так и "альтернативные" (например к омлету дракона можно попасть либо из судьбоносных решений либо из битвы за стикополис, и это взаимнозаменяемые лвла) так и полностью опциональные, которые просто растягивают время прохождения игры. Как раз таким уровнем и является "Вёдра и кролики", в который можно попасть ТОЛЬКО из этого уровня.
Для того, чтобы в него попасть, нужно будет найти плот на локации, а затем наполнить яму, в которой он находится, водой. Хорошо было бы прокатиться на этом плоту со стикенштейном, ведь за это вам выдадут ачивочку.
Паззл здесь тоже довольно интересный. Для него тебе придётся на минуточку стать человеком, что называют в нашем обществе "фермером". Тебе предстоит выращивать разные овощи, чтобы в конце концов получить кусочек паззла. Ну как сказать выращивать... Просто поливать их пока они не вырастут до максимального размера. Ещё тут можно выполнить достижение кое-какое про зайца... но я не хочу вспоминать о нём.
Уровень офигенный. 8/10 заслуженно. Фракенштейн местный, что появляется в оригинальной игре лишь здесь, симулятор фермера, появление карандаша погоды... это всё очень круто. Определённо 8/10.
~ Вёдра и кролики ~
Уровень представляет из себя горную местность, усеянную разными мостами, но уже не деревянными, а металлическими. Игрок должен приводить в работу разные механизмы, чтобы открыть проход на следующий уровень. Как я уже говорил ранее, этот уровень является сугубо опциональным, из-за чего нужен только для 100% прохождения.
На этом уровне нам впервые встречаются камни-воспламенятели, которые будут атаковать игрока, если тот подойдёт слишком близко. Эти камни дуют огнём на небольшие расстояния, и если стикмен будет долго стоять под этим проявлением смертоносной стихии, герой умрёт. Эти камни можно обезвредить, если жахнуть по ним молнией. Тогда они начнут вертеться и излучать электричество. Данное вращение будет проходить не долго, но его хватает с головой, чтобы перейти на другую часть карты.
Как я уже вам говорил выше, замысел этого уровня - активировать разные механизмы, благодаря которым мы сможем перебраться на другие горы. Делаем мы это всё при помощи карандаша-облака и огненного карандаша. Всё дело в том, что большинство механизмов работают благодаря вёдрам. Собственно почему уровень и называется "Вёдра и кролики". Иногда нам придётся заполнять резервуары водой, чтобы мост поднялся, а иногда наоборот, превращать воду в пар, чтобы мост опустился. Есть также мост, который не зависит от ведёрка. Он зависит уже от маленькой панельки управления, от маленького рычажка, который за большое времени успел выйти из строя. Благодаря грозовой туче мы приводим механизм в норму, и немного пораскинув мозгами, мы сумеем выйти из этой сети гор, внедрившись в какую-то шахту, что именуется Пещерой Робозагадки.
Паззл, как всегда, выполнен довольно интересно. Всё дело в том, что на уровне можно встретить похожий на все остальные механизм, который отличается лишь одной деталью: он работает на клетке с зайцем. Вот незадача, заяц слишком маленький и он не способен при всём своём желании поднять мост туда, где находится паззл. Поэтому нам нужно проявить смекалку. В бочке, что находится рядом с устройством, находится маленький тостер. Рядом с этим тостером есть лужа воды. Как вы уже наверное догадались, нужно снова использовать магию голубого карандаша, чтобы вызвать удары молний, которые передадут электричество тостеру. Когда тостер получает заряд, он быстро демонстрирует тост, который быстро съедает заяц. После трапезы, заяц становится больше и тяжелее. Благодаря этому мост сдвигается туда, куда нужно, и мы можем получить кусочек паззлика.
Уровень тоже довольно интересный. Лично мне он меньше нравится чем предыдущий, но он тоже хорош. Он умело демонстрирует возможности карандаша погоды и огненного карандаша, демонстрируя нам, игрокам, насколько важно работать со всеми карандашами, что тебе даёт игра. 7/10, хоть мне и не очень нравится то, как тут реализовали огненные камни.
~ Пещера робозагадки ~
Этот уровень интересен тем, что для него сделали отдельный трек! Серьёзно. Музыка, что появляется на этом уровне, не играет нигде больше.
Сам уровень представляет из себя пещеру, в которой нам впервые дали воспользоваться карандашом-ключом. Этот уровень представляет нам сразу 2 новых механики! Самая первая - это маленькие дракончики, которые могут быть красного и синего цвета. Независимо от цвета, они хотят убить игрока, но есть у них кое-какая особенность. Если в одном месте столкнутся два дракончика разных цветов, то они начнут делить территорию до бесконечности, уже не обращая внимания на игрока. Из-за этого игроку выгодно не бесконечно убегать от дракона, а стравить его на другого. Причём, при неумелой игре можно умереть во время попыток стравливания, поэтому стоит заранее продумать план действий, как можно будет выгоднее всего стравить драконов. В общем и целом, мне эта механика очень нравится.
Другая механика, которая мне вообще не нравится, это мистер робозагадка. Вы бы знали как я его ненавижу (особенно на уровне пиратской добычи). Это робот, который умеет двигаться в разные стороны, если его завести ключом. Проблема этого робота заключается в том, что вокруг него делают довольно душные головоломки, где тебе приходится постоянно рисовать всё больше и больше ключей, а я напомню, что ключи приходится рисовать по новой после каждого третьего использования.
Узнав то, с какими механиками нам предстоит работать, можно уже начинать разбор уровня. Сразу на спавне нам предстоит открыть дверь золотым ключом, и к слову, на этом уровне нам дают ТОЛЬКО карандаш-ключик. Открывая дверь, к нам начинают лететь два дракончика разных цветов, и их нужно стравить. Если пойти направо, то можно увидеть яму с высовывающимися из неё щупальцами, что не дают нашему персонажу прохода дальше. Мы идём налево. После этого мы поднимаемся на кое-какую возвышенность, где нас ждёт армакилло. Выше было написано, что армакилло умеют извергать огонь. Тут нам эта особенность сильно пригодится, ведь у нас нет огненного карандаша, чтобы его убить. Слева от армакилло находится стенд, на котором располагается большущий валун. Сам стенд держится на деревянных дощечках, которые можно легко сжечь благодаря армакилло. Если мы сожжём этот столик, валун покатится прямо на армакилло, убив нашего недруга. Фрагмент запоминается благодаря тому, что мы перехитрили врага. Мы использовали его силу, против него же самого. К слову, это единственный уровень, где мы убиваем армакилло подобным образом.
Далее мы открываем сундук, в котором находится робот. Заведя его несколько раз нашим ключиком, он падает прямо к щупальцам, где его, по всей видимости, пытаются сожрать. Жалко мне того, кто пытается его съесть, ведь металл - далеко не самый вкусный ингридиент. Впрочем, мы эти щупальца в основной игре более и не увидим. Сделав эти действия, мы уже можем перейти на другой уровень, что именуется вулканической долиной.
Хоть мы и имеем возможность уйти отсюда, всё равно можно пойти дальше. Если пойти дальше, то мы встретим двух мини-армакилло, которые будут агрессивно настроены против нас. К сожалению, проход, который отвёл бы нас к выходу, замурован досками. Чтобы открыть проход, нужно провоцировать этих малышей, дабы они спалили доски и мы могли бы выйти к новому для нас уровню.
Паззл представляет из себя головоломку с роботом. Начиная с этого момента, все головоломки с роботом будут завязаны на двух вещах: на самом роботе и на пульте управления. Если внедрить ключ в робота, то он поменяет своё направление движение. Меняет он его по часовой. Чтобы робот поехал, нужно активировать пульт управления. В данной головоломке нужно протащить робота сквозь костры, чтобы он впоследствии поджёг фитиль динамита, и динамит взорвался, дав проход к кусочку паззла.
Уровень получился довольно интересный. Много новых механик, которые в последствии будут довольно часто использоваться, отдельно для лвла созданная музыка, отдельная для уровня созданное препятствие в виде ямы с щупальцами, в общем видно, что авторы вложили много души именно сюда. Объективно уровень то очень хорош, но вот по ощущениям мне он не нравится. Вот серьёзно. Играть мне в него не очень приятно. Объективно это 7-8/10, но по моим ощущениям - 5-6/10.
~ вулканическая долина ~
Этот уровень представляет из себя... как ни странно вулканическую долину. Повсюду лава, камни-воспламенятели и сама по себе местность горная, из-за чего сразу можно понять, что мы располагаемся на вулкане. Музыка придаёт жуткую и напряжённую атмосферу места, ведь везде нас поджидает опасность. Сам уровень демонстрирует нам две новых механики, которые в оригинальной игре есть лишь на этом уровне. Говорю я про лаву и камни-задавлямбы (название придумал я). Кроме того, этот уровень является полностью опциональным.
Лава делает то, о чём вы, скорее всего, догадываетесь. Она поджигает игрока, если тот наступил на лаву. Эту лаву можно можно потушить, если над ней навесить облако дождя. Жидкая субстанция превратится в твёрдую породу, по которой можно будет спокойно в дальнейшем ходить. В любом случае надо быть осторожным, ведь если рядом с окаменевшей лавой стоит камень-воспламенитель, то он может подуть на жидкое пламя огоньком, чтобы растопить магму и заставить лаву опять причинять вред игроку.
Кроме этого, на уровне встречаются камни-задавлямбы, которые при виде игрока попытаются его придавить своей тушей. Эти парни нужны для того, чтобы проходить сквозь пропасти. Для того, чтобы это сделать, нужно удостовериться в том, что данные камни смотрят в сторону пропасти. Они могут падать лишь в ту сторону, в которую смотрят. Если они падают в другом направлении, то нужно жахнуть по ним молнией, чтобы они поменяли стороны, в которые будет происходить падение. Если всё сделано правильно, то вместо того, чтобы встать чрез время после атаки, камни потрескаются и больше ничего не смогут сделать.
Этот уровень эксплуатирует эти две механики, заставляя человека постоянно использовать карандаш погоды, который предоставлен разработчиками на этом лвле. Кроме карандаша погоды, на уровне есть карандаш-ключик. Про этот уровень можно мало чего рассказать - просто ходишь по локации, уклоняясь от камней и лавы. Но при этом, есть кое-какая интересная деталь, которая выделяет этот уровень на фоне остальных.
Говорю я о новом карандаше, о существовании которого обычный игрок может даже не подозревать. Это - бронированный карандаш. Получается он после решения одной головоломки. Проходя уровень можно заметить странный рыцарский шлем, рядом с которыми нарисованы символы: дождевое облако, дождевое облако, туча, дождевое облако. Если над шлемом рисовать облака именно в такой последовательности, то резко шлем немного укатится и проиграется странный звук. Если после всех этих действий пойти на юг карты, то можно будет узреть проход, которого не было раньше. Этот проходик ведёт нас к маленькому острову, на котором можно будет получить новый карандаш. О том, что он делает, я расскажу попозже.
Если продолжить скитаться по долине, то мы наткнёмся на другой уровень, на уровень, что именуется "Грот Ноги Тролля".
Паззл на уровне довольно скучный. Нужно найти место, на котором располагаются 3 камня. На этих камнях нарисован значок молнии. Нужно сначала жахнуть по каждому из них. Затем, на камнях появится другой узор - узор, что означает, что нужно использовать ключ. Нарисовав ключ, нужно использовать его на каждом из камней. Затем появится сундук, внутри которого лежит кусок паззла.
Сам уровень в целом крутой. В нём есть уникальные механики и очень крутая секретка с карандашом. 8/10 как и фракенштейн. Очень круто.
~ Бронированный карандаш ~
Благодаря бронированному карандашу можно себя обволочить в доспехи, которые дадут игроку больше хп. В целом этот карандаш ломает игру, ведь некоторые уровни можно банально ПРОПУСКАТЬ при помощи него. Ярким примером будет следующий уровень. Главной особенностью данного карандаша заключается в том, что если ты его подбираешь, то он у тебя есть НА ВСЕХ уровнях в игре. В общем достойная награда за подобную загадку.
~ Итог первой страницы ~
Первая страница получилась классной. В ней нам дают много разного контента, механик. За 6 уровней нам уже дали побаловаться с 3 карандашами из 4 и получить бонусный! За эти 6 уровней игрок получает 2 оттенка красного цвета, 2 оттенка синего и 2 оттенка зелёного. Получается вот такой рейтинг уровней от меня:
----------------------------------------------
Пик Каддл банни: 4/10
Убежище армакилло: 6/10
Чудовище стикенштейна: 8/10
Вёдра и кролики: 7/10
Пещера робозагадки: 7-8/10 или 5-6/10
Вулканическая долина: 8/10
----------------------------------------------
Вот такие пироги. Самыми лучшими уровнями для меня являются чудовище стикенштейна и вулканическая долина.
~ Глава 5 - вторая страница книги ~
Понятное дело, что на этом игра далеко не заканчивается! Впереди ещё множество уровней, каждый из которых интересен теми или иными вещами. Предлагаю начать с уровня, с которого мы и начинаем проходить вторую страницу.
~ Грот ноги Тролля ~
Скажу честно. Я считаю этот уровень одним из лучших в игре, и объективно навряд-ли это так, но лично по моему мнению, этот уровень стоит такого звания.
Основным местом действия является небольшая полянка, из которой мы можем выйти к обрыву. За обрывом находится маленькая гора, на которой располагается воздушный шар, при помощи которого можно покинуть уровень. Также на этом уровне нам впервые дают воспользоваться топорандашом, что тоже хорошо, ведь новые механики - это клёво.
Говоря о крутых механиках, нельзя не упомянуть тот факт, что на уровне встречается две совершенно новых механики, одна из которых нигде кроме этого уровня использоваться не будет, а также новая не механика, а скорее прикол от разрабов, который встречается вне DLC лишь здесь.
Начнём с той механики, что смога определить название уровня. Говорю я о тролле, который, грубо говоря, является армакилло на стероидах. Он может ломать камни, изрыгать огонь, он полностью неуязвим к магии карандашей и в принципе смотря на него у тебя нет никакого сострадания к нему. Это - машина для убийств, которая никогда от тебя не отстанет... пока ты не заманишь его в кое-какую ловушку.
Второй механикой являются паучки. Они сидят на деревьях и ждут свою добычу. Если они её видят, то пауки начинают кусать протагониста, из-за чего тот умирает. На этом уровне у нас нет подходящих карандашей, чтобы их обезвредить, но они позже появятся на других уровнях, где тот карандаш, который нам нужен, уже будет присутствовать. Говорю я о карандаше погоды, при помощи которого можно заставить этих паукообразных валяться в конвульсиях на полу. Сначала нужно жахнуть молнией по маленькой тоненькой паутинке, благодаря которой пауки держатся в воздухе, а затем, по уже лежащим паукам, надо побрызгать дождём. Если всё сделано правильно, то пауки больше не смогут вам причинить ни малейшего вреда.
В целом эти механики, а особенно с троллем, можно очень интересно обыграть, и тут всё зависит от того, насколько руки разраба не кривые. К счастью, (по крайней мере до работы с DLC) у разраба руки прямые, и механику с троллем он хорошо обыгрывает. Начнём с того, как именно тут появляется тролль. Появляется он тут резко, неожиданно. Ты идёшь по полянке, слушая весёлую незатейливую музычку, которая, к слову, является моей любимой из Draw a Stickman: EPIC, рубишь дерево у оврага, чтобы оно для тебя стало своеобразным мостом, и вдруг на тебя выпрыгивает огромный зелёный людоед, и ты не знаешь что делать. Кстати говоря, на этом уровне присутствует целых 3 выхода! Каждый способ покинуть лвл сложнее предыдущего не только на практике - до каждого выхода всё труднее догадываться.
Самым простым и быстрым для прохождения вариантом будет проход на уровень "Высший пилотаж". Надо просто преодолеть свой страх и попытаться пробежать через тролля так, чтобы он тебя не убил. Действовать надо быстро, ведь если ты не будешь достаточно ловок, тебя сожрёт тролль, а я не думаю, что ты бы хотел покончить со своей жизнью таким жалким образом. Пройдя дальше, ты натыкаешься на воздушный шар, на котором ты взлетаешь в небеса...
Другой выход, это выход на уровень "Судьбоносные решения". Для того, чтобы перейти на этот уровень, придётся решить мини-загадку с паучками. Всё дело в том, что они загораживают проход, а хпшки нам не хватает для преодоления столь опасного препятствия. Тут в дело вступают доспе- тролль, которого можно заманить в эту своеобразную паучью ловушку, в которой зелёныч останется навсегда. Этот вариант прохождения требует от тебя ещё больше контроля, ведь теперь тебе нужно следить не только за троллем, но и за пауками, ведь ты можешь убегать от тролля, совершенно не заметив паукообразных, из-за чего тебе впоследствии придётся проходить уровень заново. И кстати, есть ещё кое-какой способ пройти чрез этих пауков. Для этого нам понадобятся доспехи, что мы могли приобрести на вулканической долине. Просто надеваем их, и вперёд! Именно это я имел ввиду, когда писал, что благодаря этому карандашу можно пропускать целые уровни.
Последний вариант самый интересный, ведь как раз там используется тот самый прикол, что оставили разрабы на этом лвле. Говорю я об огромной залежи динамита, которую как бы ты ни пытался взорвать, своим бабахом задевает тебя и расщепляет на мелкие кусочки. Человек сначала может подумать, что это шутка, но это не так. Тролль может разрушать камни, а проход к той залежи перекрыт камнями, из-за которых путь проходится намного дольше. Благодаря зелёнычу мы сможем разрушить все мешающие нам камушки, и поджечь не фитиль, а кустики, что находятся под грудой. Таким образом мы сможем себе обеспечить достаточное количество времени для того, чтобы отбежать на достаточное расстояние.
Паззл получается похожим образом, как кстати и колор. Нужно так подвести тролля, чтобы он сломал камни, что мешают добраться до этих двух вещиц.
По итогу мы получаем довольно интересный уровень, совмещающий в себя хорошую музыку, интересные механики, новый карандаш и аж 3 перехода на разные лвла! Это невероятно хорошо, а особенно для первого уровня на второй странице. Я считаю, что это заслуженные 9/10. Серьёзно, это великолепно. На данный момент, это лучший уровень в игре, хоть я и понимаю, что ваша оценка может сильно отличаться, ведь лвл не настолько длинный, и загадки в нём довольно простые. Я всё равно нахожу идею того, что нужно играть от тролля интересной, и мне очень жаль, что такой концепт и такую реализацию просто нельзя найти в DLC... Действительно жаль...
~ Высший пилотаж ~
Думаю, логичнее всего будет начать разбирать самый простой в плане попадания уровень из всех троих. Говорю я о высшем пилотаже, в котором после крушения нашего шарика мы вынуждены скитаться по горной местности в надеждах найти синие цветы, которые мы сможем полить, дабы пройти дальше. Как вы наверное поняли, на этом уровне вся суть заключается в пчёлках. Просто берёшь, ходишь по локе и при помощи карандаша погоды приманиваешь медоносцев.
Говоря о карандашах, нам тут доступны лишь карандаш погоды, карандаш-ключик и топорандаш.
В целом, этот концепт можно хорошо реализовать, и в DLC уровень с похожей идеей сделан довольно интересно, но тут беда-беда. Мало того, что эти цветочки очень просто можно найти и для них тебе не нужен ни скилл в управлении персонажем, дабы не умереть, ни умение интересно мыслить, этот уровень можно сказать сразу после этого ЗАКАНЧИВАЕТСЯ, даже не успев начаться.
Я могу описать немного паззл. Вы должны пойти на север, где будут располагаться небольшие врата, запертые на замок. Открыв их ключом, вы увидите справа паззл. Проблема заключается в том, что паззл перекрыт камнями. Но не всё потеряно, ведь вся поверхность усеяна динамитами, и если ты хоть один взорвёшь, то детонируют сразу все. Конец. Ты благодаря этому получишь кусок паззла.
Колор тут реализован менее топорно и да, тут хоть что-то о нём можно сказать. Чтобы откопать новый цвет, тебе предстоит найти на территории, что находится там же, что и участок с паззлом. стаю маленьких жёлтеньких птичек. Надо использовать на них карандаш погоды, и неважно какое именно облако будет задействовано - эффект будет один и тот же. После данных действий птички перелетят на другую часть карты, из-за чего игроку придётся идти пешком, а затем опять либо жахнуть молнией, либо облить птенцов свежими каплями дождя, после чего они опять перелетят на другую сторону. Вернувшись туда, где находились птички с самого начала этой головоломки, мы сможем опять их увидеть, но они уже будут сидеть повыше. При повторном использовании на них карандаша погоды, птенцы разлетаются и из под камня вылезает колор, что нам любезно выдаёт коричневый цвет.
Это всё, что я могу сказать про этот уровень... Ладно, есть ещё кое-что, но об этом я расскажу позже. В целом, я считаю, что это - худший уровень в игре. Серьёзно. Он хуже первого. Он ещё более скучный, чем пещера робозагадки. Уровень не может предложить ни интересного паззла, ни интересного колора, ни единой новой механики или хотя бы эксплуатирования этой механики. То, как использовали механику цветочков в этом уровне ужасно и отвратительно. Я не знаю чего ещё добавить. Это 3/10. + только за название уровня. Оно мне нравится даже больше, оригинальное, хоть суть уровня особо и не отражает.
~ Битва Стикополиса ~
Конечно, я мог бы рассказать об уровне, в который можно попасть только через паучков, но я этого не стал делать. Связанно это с двумя вещами. Во-первых, я бы хотел оставить уровень "Судьбоносные решения" последним из этих троих потому что я его считаю самым интересным, а самое сладкое - под конец. Кроме того, на тот уровень можно попасть и из "Битвы Стикополиса", так что особо ничего страшного здесь нет.
В уровне, что называется битвой Стикополиса, играет та же музыка, что и на вулканической долине, заранее предупреждая, что уровень будет опасным и внушающим ужас. Я был немного не прав, когда говорил, что лава есть лишь на уровне, который происходил на территории вулкана, ведь на этом уровне она тоже есть.
В общем, события уровня разворачиваются на открытой территории, на которой имеются несколько возвышенностей. В качестве точки интереса можно выделить огромную пушку, которая, хоть и в изменённом виде, изображена на превью уровня. Благодаря этой пушке мы и сможем пройти этот уровень. Если говорить о количестве выходов на разные уровни, то тут их тоже три. Отсюда можно попасть в такие уровни, как "Судьбоносные решения", "Омлет дракона" и "Пиратская добыча". Чтобы попасть в эти лвла, нужно использовать весь арсенал карандашей, что нам вручили авторы игры, а арсенал состоит из двух карандашиков: огненного карандаша и топорондаша.
Кроме пушки, на этом уровне присутствуют дракончики, которые агрессивно настроены на игрока. Ну, точнее, один из дракончиков, ведь один из драконов, а именно синий, ещё не вылупился. Я не говорил об этом ранее, но чтобы заставить драконов быстрее вылупиться, нужно сломать им яйцо. Сломать его можно двумя способами: либо использовать топор, который мы сможем магическим образом нарисовать при помощи карандаша, отвечающего за возможность создания топоров, или же использовать карандаш, который может высылать дождь иль же грозу. При таком случае нам понадобится использовать именно грозовую тучу, а не дождевое облако, ведь лишь сила молнии способно расколоть яичко, оставленное мамашей-драконихой несколько лет назад, которая, возможно, уже не осталась в живых, из-за чего мы должны бережно относиться к потомству, которое она оставила, и привести дитя синее к дитю красному, дабы они сдружились, и совсем не важно, что их дружба проявляется в битве. В общем я немного не туда зашёл, ведь в уровне у нас тучки нету, а есть лишь топор. Вылупившегося дракончика мы должны стравить с драконом противоположного цвета, чтобы они нам больше не мешали. Сделав это, можно в полной мере насладиться уровнем.
Уровень имеет довольно большую карту. Если мы пойдём на запад, то мы встретим двух армакилло, что явно не рады нашей встрече, но при этом, если мы пройдём ещё дальше, то мы увидим два прохода, которые запрут врата, что появятся в том случае, если герой, имя которого - стикмен, подойдёт к ним слишком близко. Что делать? Всё просто. Нужно просто поджечь фитиль пушки и подождать, пока пушка не выпустит огромный снаряд, который расшибёт преграду, и можно будет пройти дальше. Только вот и тут есть загвоздка - таким образом мы открываем проход лишь в один из лвлов, а именно "Судьбоносные решения". А я напоминаю, что их тут всего 3.
Для того, чтобы попасть на другой уровень, например "Пиратская добыча", нужно побольше походить по местности для того, чтобы можно было решить мини-головоломку, представленную в этом уровне. Походя по предоставленной нам локации, мы можем заметить речёнку, которая почти полностью высохла. Если мы пойдём на восток от пушки, то мы можем заметить, как бешеный порыв воды пытается прорваться сквозь груду мусора. Мы можем помочь атомам водорода, срубив то, что преграждало путь воде, механизм, что располагается рядом с этим самым ручейком и отвечающий за регулировку высоты пушки приводится в действие. В результате махина поднимается наверх, откуда мы можем выпустить снаряд прямо во врата, которые нам мешали пробраться на другой уровень.
Чтобы попасть на уровень "Омлет дракона", нужно просто взять топор и срубить этот механизм к чертям собачьим. Теперь мы можем залезть в пушку самим и попробовать ощутить себя снарядом. Мы поджигаем фитилёк и мы летим прямо в противоположный конец комнаты, в котором мы благополучно переносимся на следующий лвл.
Паззл на уровне довольно скучный. Нужно найти маленький домик, в котором будет находиться кроватка, что можно будет взять и поджечь. За такую находку под кроватью ты обнаружишь кусок паззла. Подводя итог насчёт этого кусочка, то я могу с полной уверенностью сказать, что тут ничего интересного.
Я не знаю, что я могу сказать про сам уровень. В принципе он хорош, реально. Тут есть хорошо реализованная механика артиллерии, но кроме неё, если так поразмыслить, ничего интересного да нет. Двух армакилло мы уже видели, хоть они были в меньшем объёме, а одна пара дракончиков на весь уровень, ну несерьёзно как-то. Механика с лавой ощущается лишней, и лучше бы её заменили на что-нибудь другое. Колор тут неплохой, может вызвать небольшие трудности, но в целом это, - всё. Сложно оценивать подобный уровень, но наверное это 6/10. Не дожали идею, хотя могло бы получиться очень даже хорошо.
~ Судьбоносные решения ~
... убежав от тролля или испытав на себе роль пушечного ядра, ты попадаешь в странное, тихое место, в котором постоянно растут тыквы разных размеров, которые еле-еле издают свет, а неподалёку от них бродят ожившие мертвяки, готовые при виде вас разорвать тебя на куски, ведь они ничего не ели на протяжении долгих лет, из-за чего тебе, герою, придётся каждый раз продумывать свой план заранее, потому что опасность тебя поджидает за каждым углом, и иногда тебе действительно придётся принимать самые что ни на есть судьбоносные решения...
Такое интро я решил сделать не просто так. Всё дело в том, что "судьбоносные решения" - если не самый, то один из самых любимых уровней в Draw a stickman: EPIC. Единственное, что может побороться с ним по качеству, это уровень с троллем.
Так в чём же заключается суть? Как уже говорилось выше, уровень проходит на кладбище, где всюду бродят ожившие трупы. Эти трупы враждебны, и при виде игрока они побегут к нему с характерным звуком. Причём крайне не рекомендуется подходить к ним, ведь бьют они довольно быстро, из-за чего игрок может банально не успеть уйти. Этих кровожадных убийц могут остановить лишь светильники джека, что издают свет - их свет гипнотизирует мертвяков, принуждая их оставаться на месте до скончания времён. На уровне встречаются как и заранее выращенные светильники джека, так и тыквы, которые даже не успели вырасти. Благо на этом уровне нам дают весь арсенал карандашей, благодаря чему уровень становится лишь интереснее. Тот же процесс создания тыкв с улыбающимся лицом требует почти все карандаши - за исключением карандаша-ключика, ведь сначала нужно вырастить тыкву (карандаш погоды), затем взять топор и вырезать лицо, и только после всего этого можно зажечь светильник при помощи огненного карандаша. И это ещё не всё со взаимодействием объектов - та же тыква, например, может прекратить источать огонь, если игрок его потушит, что хоть и не будет использоваться людьми по понятным причинам, всё равно остаётся примером того, как авторам не наплевать на детали в своём детище. Зомби тоже восприимчивы к карандашам, а именно к огненному. Если их поджечь, то они сразу накинутся на игрока, даже если тот находился далеко. И вы вдумайтесь в то, что это всё я говорил лишь про 2 объекта, и насколько много с ними можно сделать.
Но и это ещё не всё. На уровне ещё есть уникальная механика - плиты-надгробия, которые если активировать ключом, можно открыть проходы, которые раньше были заперты. Есть три стены, что могут убираться при помощи этих плит, а именно жёлтые, синие и красные. Это заставляет игрока исследовать локацию, ведь могильная плита на одном конце карты может открыть проход, находящийся в совершенно другом, что особенно сильно заставляет игрока играть осторожнее, если тот проходит уровень без использования гипноза. До кучи ещё есть и пауки, которые тут раскрываются в полной мере.
Теперь можно и более подробно рассказать о том, какие действия нужно совершать во время прохождения уровня.
Сначала мы оказываемся на месте, где мы можем активировать жёлтую могильную плиту. Её нужно обязательно активировать, без этого никак. Потом мы поднимаемся выше, и там уже нас будут ждать зомби. Позже мы идём на максимальный восток, где нас будет ждать синяя плита. Использовав ключ, нужно выдвигаться уже на запад, а там, где ты уже был, появляются новые зомби. Мы можем узреть красную плиту, но тут её охраняют пауки. Мы должны использовать карандаш погоды, чтобы преодолеть это препятствие. Открыв ещё один проход, мы направляемся обратно ко спавну, ведь мы видели, что там была красная плита. Но когда мы пытаемся вернуться мы понимаем, что выход назад через привычное нам место заблокирован - приходится идти обходным путём. Пройдя по другой дороге, мы возвращаемся в начало уровня, где мы уже можем уйти с кладбища и продолжить наше приключение, оставив все эти несчастные, страдающие от вечности своей "жизни" души ещё на несколько сотен лет...
Паззл нормальный. Нужно при активации третьей печати пойти не сразу в начало уровня, а на запад, где была красная дверца. Внутри коридора будет лежать кусок паззла.
Я знаю что по моим рассказам уровень не такой уж и длинный, но в это надо именно поиграть. Это очень крутой уровень, особенно при прохождении уровня, в котором главная цель это выполнить достижение, что называется "Анти-гипнотизёр", ведь тогда уровень превращается в настоящую стелс-миссию, что довольно сильно впечатляет. Я считаю это самый лучший уровень в игре, ведь в нём есть целых 3 механики, что были представлены лишь для этого уровня и для его аналога из DLC, и причём сделаны они очень качественно (по крайней мере две из них). Также это первый уровень, где тебе дают весь арсенал карандашей, а не 2-3 штучки. Ещё музыка на этом уровне такая же, что и на лвле с троллем, так что мне этот уровень ещё больше нравится. В общем да. Как по мне это заслуженные 10/10. Это по праву лучший уровень в Draw a Stickman: EPIC.
~ Пиратская добыча ~
Хоть и топорандаш до этого использовался не сильно часто, я считаю, что разработчики на этом уровне немного переборщили с тем, насколько часто его нужно использовать. Дело в том, что на уровне много, ооочень много я щ и к о в и бочек, но авторы данной игры решили выдать нам лишь топорандаш и карандаш-ключик, из-за чего каждый объект приходится разбивать по отдельности, что сильно снижает темп игры, а я напомню, что топор и ключ ломается после каждого третьего использования, из-за чего игроку придётся снова и снова рисовать эти инструменты, ведь без них уровень невозможно будет пройти. Если что, ключ тут тоже активно используется, так что не только с топором тут проблемы.
Если говорить про саму локацию, то уровень из себя представляет небольшой архипелаг, усеянный механизмами и мостами, которые соединяют каждый остров, находящийся на архипелаге, на котором находится огромное количество бочек и я щ и к о в , в которых могут находиться вещицы, необходимые для прохождения уровня, а именно роботы, которые присутствовали на уровне "Пещера робозагадки", а также пульты управления этими роботами. К слову, именно после этого уровня я стал ненавидеть робозагадачников.
Если проходить уровень на, грубо говоря, Any%, то он не такой уж и сложный, ведь от игрока требуется лишь прохождение лёгкой головоломки, которая навряд-ли составит какого-либо труда для человека, смысл которой заключается в том, чтобы провести робота сквозь преграды таким образом, чтобы он смог загореться, и в загоревшем состоянии зажечь фитиль динамита, при взрывании которого игрок сможет пройти дальше - прямо в конец уровня. В чём заключается тогда моё недовольствие? В паззле.
Паззл на этом уровне по моему мнению является самым сложным и душным среди всех других. Получение этого паззла можно разделить на 2 сегмента, существование одного из которых и вызывает у меня столь много вопросов. Больше всего негодования у меня вызывает первая половина паззла. Её смысл заключается в том, чтобы провести робота, который заводится ключиком, по определённой траектории, чтобы он задел костёр и поджёг фитиль, благодаря которому взорвётся динамит, открывающий проход дальше. Вроде бы задачка похожа на первую головоломку, и это так - она даже легче, но тут есть кое-какой подвох. Тут есть ТРИ робота, и причём пройти головоломку эту можно лишь одним, а если ты случайно его сдвинешь не в том направлении, в котором нужно, то пиши пропало, ведь другие роботы не способны нормально выполнить эту задачу. Тебе придётся перезапускать уровень, для того, чтобы вновь долбить я щ и к и , чтобы впоследствии получить я щ и к и , после чего тебе опять придётся рубить эти самые я щ и к и . И это надо делать раз за разом, ведь один прогиб и ты погиб - делай всё заново. Вторая половина головоломки, по моему мнению, менее странно-сделанная с точки зрения геймдизайна. Сначала нужно заглянуть в маленький домик, доступ к которому у нас открылся после решения предыдущей задачки, в котором будет находиться немного бочек, а ещё механизм, открывающий проход на загадочный третий остров, что усеян огромным количеством денег, но поскольку мы - благородный герой, нам чужды эти богатства, ведь наша первостепенная цель - кусочек паззла, который как раз и находится на третьем острове, но вот незадача - он лежит под громадной кучей золота, из которой, слава богу, виднеется фитиль, который можно поджечь при помощи робота, и тем самым открыть проход к заветному фрагменту головоломки, что нам послужит доступом к секретному уровню, о котором мы, на данный момент, ничего не знаем. В общем, после решения небольшой мозгодробилки нам выдают желанный предмет, и мы можем спокойно уходить с уровня, ведь больше нам на нём нечего делать. На уровне есть лишь один проход, и он ведёт в уровень, что довольно забавно называется, а именно "Омлет дракона".
По итогу я могу сказать, что это довольно интересный уровень в плане задумки, но немного криво реализованный в плане реализации. Я прекрасно понимаю, что плохое мнение на его счёт у меня сложилось в основном лишь из-за того момента с роботами, но этот фрагмент отложился у меня в памяти. Ещё когда я в прошлые разы играл, мне не прям сильно нравился этот уровень, и это о чём-то да говорит. К тому же я не фанат пиратской тематики, но благо, её тут по минимуму. С другой стороны, этот уровень хоть и является спорным, он всё равно в разы лучше чем уровень, носящий название "Высший пилотаж". Несмотря на моё негодование во время "первого" прохождения, я всё же считаю, что уровень заслуживает либо 6/10, либо 5/10. Я бы всё-таки лучше отдал бы ему 5/10, ведь можно было реализовать механику и более интересно.
~ Омлет дракона ~
Уровень, чьё название звучало как "Высший пилотаж", являлся, фактически, предпоследним уровнем, ведь из него игрок мог попасть в "Крепость Зарпа", что в данной игре является финалом всей кампании, но тут есть кое-какой момент. В уровень, в котором находится главный антагонист сея истории, можно попасть и другим способом, а именно через "Омлет дракона".
Этот уровень представляет из себя горную местность, на которой находится большое количество дракончиков, что ещё не вылупились, не покинули свои яйца, хоть на уровне и встречаются несколько уже свободно летающих по местности особей. Как вы наверное уже поняли, на этом уровне главной механикой будут выступать драконята, в честь которых был и назван уровень, а если точнее, то в честь омлета, который можно было бы приготовить из этих малышей, но поскольку игра сделана с расчётом на детскую аудиторию, мы не сможем лицезреть подобное блюдо. Говоря о механиках, на этом уровне нам презентуют одну новую механику, а именно - кусты, которые преграждают игроку путь. Ничего страшного в этом нет, ведь при помощи карандаша погоды игрок может смыть с лица земли эти живые организмы, которые относятся к царству растений. Кардинально нового опыта это в игру не привносит, но приятно, что разработчики всё ещё продолжают радовать нас новыми механиками, даже если они не настолько оригинальны, как были прежде.
Геймплей довольно прост. Всё, что тебе нужно, для прохождения уровня - это продвигаться дальше по локации и по возможности рубить яйца. Благо тебе дают достаточно инструментов для уничтожения яиц, а именно топорандаш и карандаш погоды, каждый из которых поможет тебе уничтожить единственное, что сдерживало опасных крылатых динозавров от внешнего мира. Кроме того, игроку выдают карандаш-ключик, который особо на уровне не нужен, ведь на уровне встречается лишь одно место, в котором игроку предстоит использовать артефакт, что часто называется в произведениях таким образом, что ты читаешь, и в голове возникает серия звуков, что объединятся воедино, образуя красивое созвучие гласных и согласных, которые перерастают в целое слово, что звучит как "ключ", именно поэтому нам этот карандаш не пригодится. После каждой встречи с драконом, нужно его стравить на другого. Иногда огромные яйца ещё не появившихся на свет детёнышей будут преграждать нам путь, и в такие моменты нашему герою придётся, как уже было написано выше, устранить препятствие любыми возможными методами. Вот таким образом ты идёшь на самый верх уровня, где тебя встречает выбор - либо ты пробуждаешь двух драконов одного цвета и идёшь, уклоняясь от них, наверх, либо ты выбираешь путь, на котором тебя преграждает новая механика кустов, и ты должен сам разобраться, без каких-либо подсказок, каким образом тебе следует проложить себе путь. Я всегда выбирал, и буду выбирать путь, что требует от тебя просто нарисовать облачко, дабы устранить мешающие тебе растения. Позже ты обнаруживаешь мост, что ведёт тебя в тупик - слева место, в котором ты уже был, а справа - груда камней, которые из-за своего объёма не дают тебе пройти дальше, а за этими камнями находится вход в крепость зарпа, в которую тебе необходимо попасть, раз ты желаешь выручить своего единственного друга в этом одиноком, полном опасностей мире. К счастью, этот завал камнями - не единственный способ добраться до выхода с уровня, ведь можно пройти к нему чрез низ, но как упасть туда? Тут уже надо подумать. Игрок довольно быстро догадается что к чему, ведь ответ лежит на поверхности - мост, который привёл героя в это место, держится на малюсеньких палочках, которые можно легко разрубить своим топором, что приведёт к падению моста на ярус ниже, благодаря чему игрок сможет добраться до желаемой ему точки. На этом, данный уровень заканчивается.
Паззл на уровне мне понравился. Его суть заключается в том, что он находится в том же месте, что и один из двух ЗАЙЦЕВ на этом уровне, а именно на маленьком островке, до которого непонятно как добраться. Мост, что находится над нами, нельзя повалить ещё сильнее, а по камушкам, кои есть между основной частью карты и маленьким островом, персонаж, за которого играет человек, не может прыгать. Тогда играющему придётся проявить смекалку, и если он проанализирует местность, то заметит, что прям перед речкой стоят два дерева, которые если срубить, из-за сильного течения приплывут прямо к тем самым камушкам, образовав дорогу к паззлу.
По итогу, уровень получился намного лучше, чем "Высший пилотаж", и он гораздо больше заслуживает звания предпоследнего уровня, хоть я бы всё равно предпоследним уровнем сделал именно "Судьбоносные решения". Паззл на уровне получился, как по мне, очень крутым, ведь он утилизирует механику топора, и причём не так криво, как было в предыдущем разбираемом мной уровне. Новая механика, хоть и не очень интересная и которая не будет часто использоваться в будущем, дракончики, чей потенциал раскрывается в полной мере именно в этом уровне, неплохая музыка, фановость, в общем уровень на твёрдую 7/10. Хороший уровень.
~ Крепость Зарпа ~
Ну вот и финал игры. Жуткая, придающая уровню ожесточённую атмосферу музыка, играет на всю громкость в этом ужасном замке, где мы встретимся с главным злодеем данной истории лицом к лицу, и покажем, на что способна магия карандашей. В уровне используются ВСЕ карандаши, которые мы получали ранее, ведь в крепости Зарпа скопились все те вещи, которые мы лицезрели на протяжении всей игры. Именно он и захватил нашего друга в плен и именно он создал всех армакилло, троллей, зомби, агрессивные камни и так далее. Именно сейчас он получит по заслугам в этой решающей схватке.
Уровень представляет из себя, как вы уже и так догадались, окрестности замка и сам замок, внутри которого и разворачиваются все события уровня. Зайдя в здание, мы можем увидеть маленький коридор и друга, что находится внутри клетки, что располагается в этом мрачном коридоре. Вроде бы всё просто - просто нарисуй ключ и всё! Но не тут-то было, ведь наш герой попадает в ловушку хитрого Зарпа, который знал, что будет делать игрок ещё заранее, подготовив всё необходимое для того, чтобы убить его и получить все магические карандаши, коих ему не хватало всё это время. В своём монологе злодей насмехается над нами и начинает рисовать нашу погибель - ежа, что сразу же выстрелит огромным количеством смертельных иголок, что в любом случае убьют игрока. Единственным спасением является то, что для создания ежа у короля уходит довольно много времени, благодаря чему мы можем придумать план по спасению друга, клетка которого, отныне, окружена роем пчёл, что не дадут игроку даже попытаться подойти к ним.
Надо придумать, как именно сбежать из плена. Вокруг раскидано большое количество ящиков и бочек, в которых может находиться потенциальный динамит, и так оно и есть! В ящике, что располагается немного левее от нашей клетке, находится динамит, который можно подорвать, дабы разрушить нашу клетку и начать действовать. Сбежав из плена, нужно придумать, как устранить пчёлок. Как мы знаем, пчёлы идут на запах цветов, что можно использовать в нашей ситуации для спасения друга, но тут есть загвоздка, которая заключается в том, что мы не имеем поблизости цветов. Где же их найти? Это нам и придётся выяснить.
Разрушив ещё несколько ящиков, мы можем увидеть какой-то подозрительный ковёр, при сжигании которого, можно обнаружить странный, вызывающий недоумение механизм. Над нами находится второй этаж, и возможно, этот механизм является лифтом, благодаря которому мы и сможем добраться до верхнего яруса, но как же активировать этот механизм? Где пульт управления? Спустя время, мы сможем обнаружить панель управления в самой восточной части замка, активировав которую, мы сможем подняться на лифте.
На верхнем этаже, разрушив все ящики, мы заметим драконье яйцо синего цвета. До этого мы могли заметить драконье яйцо красного цвета, и поняв, что к чему, игрок должен сломать яйца, дабы крылатые существа, что агрессивно настроены к подобным им, но другой расы, нам не отвлекали, ведь если нам весь уровень будет мешать дракон, то согласитесь, что вам придётся туго, ибо надо будет постоянно изворачиваться в не самом большом помещении, так ещё и вам нельзя будет терять много времени, иначе коварный Зарп дорисует своего ежа, что сможет вас пронзить своими длинными, невероятно острыми иголками.
Заставив двух детей бороться не на жизнь, а на смерть, мы можем наконец-то лицезреть красивые цветы. Эти цветы действительно внушают какое-то спокойствие на фоне всего того, что происходит вокруг нас в этой крепости. Полив эти маленькие цветы, пчёлки отвлекаются на них, и мы можем наконец-то спасти нашего друга, ради которого мы и начинали всё это приключение! Кстати говоря, разработчики, навряд-ли намеренно, но всё-же исключили возможность сразу пройти уровень при помощи доспехов и ключа. Игра просто зависает, и всё, что может делать игрок, это добавлять себе всё больше и больше доспехов, дабы выжить.
Вроде бы всё прекрасно - мой друг на свободе, но не надо забывать, что мы ещё не одолели виновника всего торжества - Зарпа. У него всё это время был козырь в рукаве, где рукавом является крепость, а козырем - огромный механизм, что удерживает всех существ, что попадают в его клешни, раз и навсегда. На этом моменте уже накатываются слёзы - неужели злодей в этой истории действительно побеждает?! Но именно в этот судьбоносный, роковый миг, наш друг проявляет смекалку и просит как можно скорее нарисовать топор в его руке. Если игрок это сделает, то новый герой в лице нашего лучшего друга уничтожит механизм, а вся конструкция упадёт прямо на карандаш, благодаря которому Зарп и получал все эти безграничные силы. Поняв, что скоро свершится кара небесная за его грехи, он быстро убегает, оставляя нас счастливым ровно до второй части, ровно до дополнения Drawn below...
Радостная музыка, счастливый финал. Благодаря силе карандашей герои смогли сделать мир лучше. Теперь он не в одних серых тонах, как был раньше, а теперь имеет красные, зелёные, синие цвета! Каждый стикмен, что проживает в этом мире, теперь навечно нам благодарен за то, что мы спасли эту планету от злого тирана. Именно об этом и Draw a stickman: EPIC. Он повествует нам всем о том, как мы можем разукрасить этот мир разными цветами, сделав его более счастливым. Какая добрая, милая мораль...
НО ВЫ ДУМАЛИ ЧТО ЭТО - КОНЕЦ?
Да нет, конечно. Мы ещё не обсудили паззлы, не дали оценку этой странице, не поиграли в бонусные уровни, не обсудили DLC так что да - ещё есть о чём поговорить.
Ну, давайте мы начнём с паззла на этом уровне. Снова нагнетающая музыка, снова накал страстей, но сейчас нам это всё не интересно, ведь внутрь замка мы не идём. Паззл собирается снаружи. Заранее скажу, что это мой любимый паззл в игре. Для начала нужно заметить маленькую деталь, которая заключается в том, что рядом со входом в замок есть две статуи головы Зарпа, но на одной из них нарисован значок молнии, что явно намекает нам на то, что нам необходимо использовать карандаш погоды. Активировав скрытый механизм, нам открывается проход, который ведёт в огромное минное поле. Это - новая механика. Заключается она в том, что на большой территории разбросано куча маленьких ям, и в большинстве лежат мины, которые убивают игрока даже при том случае, если на нём есть доспехи. Нужно отличать заминированные участки от не заминированных. Как это сделать? Довольно просто. Всё, что требуется от игрока, это либо использовать карандаш погоды над ямами, либо использовать огненный карандаш. Если мины есть, то зона будет подсвечиваться красным цветом некоторое время, а если нет - то не будет. Пройдя своеобразный лабиринт, мы получаем заветный кусок паззла.
Что можно сказать по итогу. По итогу, это - пример идеального финального уровня. В нём мы используем все знания, что у нас накопились за время прохождения игры. Именно на этом уровне располагается самый необычный паззл в игре. На этом уровне есть много катсцен, на этом уровне две совершенно новых механики, и это невероятно. Это заслуженные 9/10. 9/10 только за то, что он слишком короткий, но если бы он был более длинным - 100% он бы получил максимальный балл. В общем да, это великолепно.
~ Итог второй страницы ~
Вторая страница, хоть и включает в себя самый худший уровень в игре, оказалась довольно богатой на великолепные уровни. Именно на второй странице есть три самых лучших лвла в данной игре, а именно "Грот ноги тролля", "Крепость Зарпа" и "Судьбоносные решения". На этой странице хоть и появляется гораздо меньше новых механик, вместо этого тут начинают играться с уже придуманными, по типу драконов в уровне, что носит название "Омлет дракона", или механика мистера робозагадки, что эксплуатируется на уровне, который известен как "Пиратская добыча". В общем, страница не перегружает игрока чем-то новым, а просто более интересно обыгрывает уже то, что было. Как по мне, тут авторы всё сделали правильно во всех уровнях, кроме "Высший пилотаж", где механика не была реализована по нормальному. За эти уровни мы смогли побаловаться всеми видами карандашей, кроме того, что встречается лишь в бонусном новогоднем уровне и DLC. За все эти 7 уровней, каждый из которых интересен по своему, мы получили два оттенка жёлтого цвета, два оттенка оранжевого, чёрный цвет, белый цвет, а также фиолетовый цвет.
Получается вот такой рейтинг уровней от меня:
-----------------------------------------
Грот ноги Тролля: 9/10
Высший пилотаж: 3/10
Битва стикополиса: 6/10
Судьбоносные решения: 10/10
Пиратская добыча: 5/10
Омлет дракона: 7/10
Крепость Зарпа: 9/10
-----------------------------------------
Я уже писал выше, какие уровни мне тут больше всего нравятся. Вы и так видите всю картину на экране.
~ Глава 6 - DLC ~
Я мог бы, конечно, поговорить про бонусные уровни, но я бы хотел закончить обзор на хорошей ноте, а не на удручающей, поэтому бонусные уровни, или же Sidelevels, оставлю на потом. Сейчас поговорим про то, о чём я бы не хотел говорить, а именно про DLC, которое, по моему мнению, смогло ухватить лишь половину кайфа от оригинальной игры. Я не буду много писать в этой главе, так как тут особо и не о чем.
В чём главная проблема DLC? Основной проблемой является то, что тут нет новых механик или эксплуатирования уже созданных. Только на некоторых уровнях разработчики вспоминали, что нужно добавлять что-то новое и поэтому делали хоть что-нибудь. На выходе мы получаем уровни, в которых нет какой-либо интересной идеи. Хорошим примером будет уровень, который таинственно именуется "За деревья", в котором разбросано просто несколько никак не связанных между собой механик. Хотите огромную кучу динамита из уровня с троллем? Получайте! Хотите армакилло, который вылезает из-за экрана без понятной на то причины? Нет? Всё равно получайте!
В DLC на каждом уровне есть местные паззлы, только вот, в отличии от тех синих кусочков великолепного геймдизайна, что нам добродушно давала игра, мы теперь имеем кусочки карты, которые не несут ни геймплейной ценности, ни нарративной. Найти их можно меньше, чем за полминуты с начала уровня, из-за чего их существование никак не влияет на прохождение человеком.
Лично для меня ещё одной существенной проблемой является то, что на всех уровнях, за исключением финального, играет одна и та же музыка. Без конца. Причём, эту музыку я считаю самой проходной из всех треков, что присутствуют в такой невероятной, без учёта DLC, игре, как Draw a Stickman: EPIC. То есть мало того, что сами уровни шляпа, так и музыкальное сопровождение сильно хромает.
Также я хочу отметить кое-какое достижение, которое можно получить лишь после покупки этого DLC. Кстати говоря, на данный момент оно является самым сложным из всех в этой игре. Говорю я об ачивке "Пастух кроликов" которая требует на самом первом уровне игры, что называется "Дежаух", отвести любого из зайцев, что присутствуют на уровне, в определённую точку. Точка это зовётся кроличьим островом, и не спроста, ведь там обитает огромное количество животных, что можно назвать зайцами. И вот проблема этого достижения заключается в том, что оно завязано на буквальной игре со случайными значениями, или же РНГ - рандомной генерацией чисел. От тебя почти никак не зависит то, насколько быстро ты выполнишь данное задание. Именно поэтому данную цель выполнило лишь 1,8% всего Steam коммьюнити Draw a Stickman: EPIC. Я это достижение выполнял минут 40, и только молясь на божью помощь.
К тому же, это, конечно, субьективщина, но я ненавижу пиратскую тематику, а в этом DLC есть целых два уровня на эту тему. К слову, они получились ужасными. К тому же, они добавили туда карандаш, который до этого был в одном из бонусных уровней, и причём добавили они его в уровень, в котором он вообще никак не обыгрывается, кроме как ачивки.
Получается вот такой рейтинг уровней от меня:
------------------------------------------------------
Дежаух: 5/10
За деревьями: 4/10
Не лезь не в свой улей: 6/10
Становится жарковато: 5/10
Лабиринт мёртвых: 7/10
Возвращение Тролля: 4/10
Сокровище Дракона: 6/10
Островное безумие: 4/10
Кладбище с пиратским сокровищем: 5/10
Пещера короля гоблинов: 5/10.
------------------------------------------------------
Как вы сами видите, большинство уровней в районе 4-5/10, ведь они ничем не интересны, да и сказать про них нечего.
Получается, что DLC - разочарование, ведь я думал, что при покупке я получу те же, а возможно даже ещё более радостные эмоции, какие были при прохождении оригинальной игры.
Увы, но реальность решила всё по своему - по итогу мы получили то, что получили.
~ Глава 7 - бонусные уровни ~
Как я уже писал выше, в этой игре существует такое понятие, как "бонусные уровни". В бонусные уровни входит три лвла, каждый из которых уникален той, или иной особенностью, и позволяет нам побыть в ситуациях, в которых в обычном Draw a Stickman: EPIC можно было даже не мечтать. Два из трёх уровней доступны с самого начала, и их игрок может пройти даже до прохождения первого уровня, что, по понятным причинам, не рекомендуется делать, если вы не разу не заходили в эту чудесную игру до этого. Третий уровень же открывается после сбора всех кусков паззла, и он, можно сказать, и является истинным финалом игры. Предлагаю начать с уровня, который в целом мог быть в оригинальной игре, но ему нельзя было подобрать место.
~ Побег из тюрьмы пингвинов ~
Побег из тюрьмы пингвинов - уровень, что вероятнее всего был выпущен в честь нового года, или рождества, если мы будем судить по его содержанию. Уровень из себя представляет огромный остров, находящийся около Антарктиды, ведь кругом снег, лёд, а также пингвины, а как мы все знаем, пингвины проживают свои жизни лишь в Антарктиде - в Арктике они не живут, так что мы можем с полной уверенностью сказать, что действия уровня происходят на территории Антарктиды. Этот уровень отличается от всех других тем, что в нём перед нами с самого начала ставится цель - спасти бедных пингвинов, попавших в плен злых гоблинов, с королём которых, кстати, мы виделись в конце DLC.
На этом уровне уж слишком много уникальных механик... Всего их 3, ну и если с натяжкой, то 4, и самое главное - каждая механика идеально вписывается в уровень, делая крайне необычным для прохождения. Основной, и, пожалуй, самой мозговзрывательной механикой тут выступает новый карандаш. Да, только ради этого уровня разработчики добавили новый карандаш, у которого есть свои применения.
~ морозный карандаш ~
Морозный карандаш - карандаш, что чем-то схож по механике на карандаш погоды, который нам встречался в основной игре - нужно нарисовать облачко, которое и будет делать все действия. Отличие морозного карандаша, если можно так выразиться, от своего оригинала, заключается в том, что у него есть лишь один режим работы - режим, при котором он будет сыпать снег живым и неживым объектам на головы. Вокруг этого карандаша и крутится вся идея и весь геймплей уровня - другие механики были специально сделаны так, чтобы игрок постоянно использовал силу мороза и снега, ведь они полностью от неё зависят.
~ Побег из тюрьмы пингвинов ~
Как я уже писал выше, на уровне присутствует 3 новых механики, которые в оригинальной игре есть лишь здесь, и одну из которых я уже разобрал, а именно совершенно новый карандаш. Следующая механика, о которой пойдёт речь - гоблины. Я их уже упоминал ранее, но лишь для того, чтобы обозначить их роль в сюжете, который разыгрывается в данном уровне - в геймплейном плане, они тоже важны. Их главной особенностью является то, что при виде игрока они начинают в него кидаться снежками, которые наносят урон. Забавно то, что за время, пока они достают новый снежок, игрок уже сможет излечиться от нанесённого удара, что значит, что если гоблин будет лишь один, то герой, за которого мы играем, никогда не умрёт. Это к слову, мне пригодилось для выполнения достижения, что называется "Стик-сорвиголова" для выполнения которого от игрока требуется получить 100 ранений, но при этом, не умирая, и хоть у многих эта ачивка и выполняется по мере прохождения игры, у меня с ней были большие проблемы, из-за чего я не мог её выбить. Тогда я пришёл на этот уровень, встал рядом с гоблином, оставил игру включённой, а сам пошёл варить дошик. Когда я вернулся, то я выполнил эту, казалось бы, лёгкую цель, и пошёл дальше проходить игру на 100%. Если продолжить вести разговор на тему этих кровожадных существ, то можно отметить тот факт, что их можно заморозить при помощи карандаша погоды, заставив их превратиться в ледышку, которой они останутся до скончания времён.
Другой же механикой являются моржи, которые уже целиком зависят от навыка владения морозным карандашом. Они просто плавают в море, и иногда высовываются из под воды, чтобы посмотреть, что происходит во внешнем мире, чтобы успокоиться и обратно нырнуть в огромный океан. При первом прохождении игрок их может даже не заметить, ведь они не сильно бросаются в глаза, поскольку эти существа, что люди иногда называют морскими котиками, довольно редко выныривают, да и выныривают - громко сказано, потому что они, скорее, просто выглядывают, нежели действительно выныривают. Самое интересное это то, что если использовать на них карандаш, о котором я писал выше, во время того, как выглядывают и смотрят на то, что происходят вокруг, то данные лишь в этом, и в пару DLC'шных, уровней, существа, превратятся в огромную глыбу, по которой главный герой, которому суждено будет спасти жизни несчастных пингвинов, сможет спокойно ходить, тем самым получив доступ к разным отдалённым частям острова, что в будущем нам поможет пройти этот новогодний уровень на 100%.
Ещё можно сказать, что снеговики, встречающиеся только на этом, если не выходить за рамки оригинального Draw a Stickman: EPIC, уровне, тоже являются отдельной механикой, но лишь с натяжкой. Снеговики - разновидность бочек или ящиков, которые игрок может спокойно сломать топором. Главным отличием является то, что в снеговиках могут прятаться гоблины, и если не заметить сапог, торчащий из под груды снега, ты можешь наткнуться на небольшие неприятности, в виде летящего с высокой скоростью снаряда, что люди называют снежком.
Уровень начинается с места, на котором нам предстоит активировать устройство ключом. Это нужно для того, чтобы открыть ворота, что дадут возможность пройти дальше. Сначала может показаться, что данный фрагмент не несёт никакой ценности, но если присмотреться к месту, на котором находится механизм, то можно обнаружить, что вокруг него разбросаны останки снеговика, и это является своего рода подсказкой, что нужно ломать снеговичков, дабы продвигаться по уровню. К слову, на этом уровне нам дают топорандаш, карандаш-ключик и морозный карандаш. После этого мы подходим к тюрьме бедных пингвинчиков, в которую мы не можем пробраться, ведь там закрыты врата, а топориком мы её сломать не можем, так что придётся искать какой-то обходной путь. Как раз здесь мы и встречаем гоблинов, которые явно не в восторге от нашего появления. Если пройти на юг, то мы увидим странную пещеру, внутри которой находится огромный пингвин, что, возможно, сумеет нам помочь в этой нелёгкой ситуации, если мы, непонятно каким образом, разломаем лёд, в котором он находится, чтобы он смог выползти наружу. Позже мы заметим проход к этому существу, но там расположен шлагбаум, так что нам придётся Если мы пройдём дальше, то мы найдём долину снеговиков, в котором, как вы наверное уже поняли и без моей помощи, обитает большое количество скульптур, что созданы из снега. Нам придётся сломать каждую из них, чтобы найти устройство, что откроет проход.
Пройдя дальше, мы можем выпустить пингвина, используя свой топор, после чего он начинает идти на крепость гоблинов. Пингвин-переросток освобождает проход, и всё, что нам остаётся сделать - спасти маленьких пингвинят от смерти в тюрьме. Освободив их, мы становимся героями этой маленькой истории.
На этом уровне нет паззла, но его заменяет колор. Моржи используются на уровне лишь в том случае, если мы его проходим на 100%, то есть на колора. Для того, чтобы собрать новый цвет, нужно придти на долину снеговиков, где мы можем увидеть маленькие "ямочки" на поверхности воды - это и есть моржи, только ещё не выглянувшие. После какого-либо количества времени мы используем карандаш, что имеет способность замораживать всё живое, на уже вставшем из под воды морже, дабы он превратился в твёрдую поверхность, по которой можно спокойно ходить. Повторив это действие ещё несколько раз на других моржах, мы можем проникнуть в крепость через другую его часть. Мы видим стенд, на котором держится огромный камень, подобно тому, что был на уровне, где впервые появляется мистер робозагдка, на уровне, что называется "Пещера робозагадки", но теперь этот стенд нужно не поджечь при помощи огня армакилло, а разрубить своим большим топором. На этом - всё. Это более лёгкий и быстрый способ пройти уровень.
Подводя итог, можно сказать - что это один из самых лучших уровней в игре. Интересный, не верится что я это говорю, но всё же колор, невероятные, уникальнейшие механики, музыка, что была создана исключительно ради этого уровня и ещё многое другое. Уровень можно долго хвалить, так что я считаю, что он заслуживает оценки 10/10.
~ ??? ~
Если мы зайдём в главное меню, то внизу мы можем увидеть маленькую, находящуюся рядом с кнопкой, которая перебрасывает нас на уровень с пингвинами, кнопочку, на которой красуется большая цифра "Два". Если на неё нажать, то игрока перебросит на уровень, название которого довольно информативное, а именно: "???". что сразу нам даёт понять, что нам придётся думать самим, без каких-либо подсказок.
Уровень из себя представляет полянку, на которой есть множество развлечений и видов занятий, будь то огород, который можно вырастить, или ходящий около тыкв оживший мертвец, которого можно загипнотизировать. Много чего есть на этом уровне, но цель лишь одна - найти все буквы. Для нахождения каждой буквы игроку придётся решить мини головоломку, чтобы в конце концов получить послание от разработчиков. Я отдельно разберу каждую букву по мере того, насколько быстро игрок их может получить. К слову, на этом уровне играющему выдают все магические карандаши, дабы он мог решать любые головоломки.
С самого начала игроку даётся возможность получить букву C - она даже не требует решения какой-либо головоломки для получения - просто подойди и забери! Послание пока что такое: C_____ ____
Для следующей буквы герою придётся подорвать парочку динамитов, чтобы открыть проход к букве G. Пока что так: C____G ____
После этих действий можно заметить ящик, который можно попробовать сломать топором, или же при помощи магии молний. Оттуда выпадет символ, что встречается в латинском алфавите, что выглядит как O: CO___G ____ ,,, Cog переводится как шестерёнка, может это что-то значит?
Чтобы получить ещё одну букву, нужно полить растения в огороде, причём абсолютно все. После выполнения этого задания игроку дадут букву M: COM__G ____
Рядом с лодкой, которая находится севернее этого места, можно обнаружить букву I. Мы получаем более ясное представление о том, какая будет надпись по итогу: COMI_G ____ . Скорее всего, тут написано Coming soon, ведь судя по количеству букв, это действительно так, но какому событию тогда уделили разработчики столько внимания в те времена, что сделали отдельный уровень?
В любом случае, если мы пойдём ещё дальше, то увидим букву... Нет, не букву, а цифру! Цифру 4, которая получается в том случае, если открыть к ней проход при помощи ключа. Получается такое послание: COMI_G ___4... Хмм... Выходит FC4? Да нет, вроде не far cry, тогда что?
Далее на дороге валяется циферка 1, так что это не название игры, а нечто иное... может дата? COMI_G __14 .
Затем, мы можем увидеть сундук, который яростно защищают пчёлки. Нужно отвлечь их внимание, используя цветы, или защитить себя доспехами. Проявив либо смекалку либо слабоумие, но отвагу, мы получаем цифру 0: COMI_G _014. Понял! COMING 2014! Что-то выйдет в 2014, но что? Draw a Stickman: EPIC 2 вышел в 2015 году, так что этот вариант отпадает...
Позже мы находим лежащую на траве цифру 2, и мы видим следующую картину: COMI_G 2014.
Последняя буква находится рядом с Л А Д Л О С О М - необычным колором, который ничего нам не даёт, за исключением ачивки. Он появляется в 6 уровнях: в "Пиратская добыча", "Вулканическая долина", "Побег из тюрьмы пингвинов", особенно он интересен в уровне "Высший пилотаж", также он встречается на уровне "Успехи" - уровне, в котором игрок может посмотреть, какие достижения он выполнил, а какие ещё остались, а также этот лвл. Рядом с ним находится небольшая кастрюлька с водой, которую мы должны вскипятить огнём. Использовав огненный карандаш, мы получаем букву N и узнаем кое-какую вещь... Разработчики хотели выпустить Draw a Stickman: EPIC 2 в 2014 году, но что-то пошло не так, и игру перенесли на 2015 год. В 2014 году от них же вышла другая, тоже довольно интересная, игра, под названием Battlepillars.
Я не знаю, как тут можно подвести итог. Это просто уровень-анонс, так ещё и с ложной информацией в лице не настоящей даты выхода игры. Ну наверное 5/10. Просто солянка из механик, напоминающая DLC, что уже должно было волновать игроков. Не очень хорошо, но тут это хотя бы обосновано.
~ Будь сообразителен ~
После получения всех кусочков паззла, у многих людей мог возникнуть вопрос: "А что дальше?". К счастью, довольно быстро мы находим новый уровень - уровень, что называется "Будь сообразителен". По своей концепции уровень довольно схож с предыдущим, но как по мне, является более оригинальным. Сам по себе лвл является данью уважения к оригинальному Draw a Stickman episode 1 и episode 2. Всё дело в том, что Draw a Stickman: EPIC это не первая игра серии, а аж третья - предыдущие две выходили для браузера, отсюда и стиль, и геймплей, и посыл, что содержится в этом уровне.
Из себя уровень представляет полянку, но уже с довольно необычной, серой палитрой, на которой есть много разных мини-головоломок, которые придётся человеку все решить, если он желает пройти уровень. В целом, мне нечего сказать. Это просто добротный лвл, что демонстрирует нам немного новых механик, по типу бобра, что следует за тобой, тигра, которого нужно разбудить будильником, лифты, что действительно являются лифтами, и так далее. Герою, к тому же, выдаются все карандаши.
Я могу сказать, что некоторые головоломки целиком построены на своих прототипах из оригинальной игры, которые были необходимы для получения кусков паззла. Примером может послужить микро-головоломка, находящаяся на самой юго-восточной части карты, где играющему придётся сделать те же действия, что он делал при сборе куска синей картинки в уровне "Омлет дракона" - найти деревья, а затем срубить их, чтобы они послужили нам мостом. Есть очень скучные фрагменты, которые даже головоломкой нельзя по нормальному назвать. Примером может послужить загадка с сундуком, которая заключается в том, что нужно отпереть его ключом. Это работало в оригинальном Draw a Stickman episode 1, потому что там не было определённых карандашей и игрок должен был сам, хотя даже и не сам, догадаться, что нужно нарисовать. Да, раньше не было такого обилия карандашей, и функционал карандаша из 1 и 2 эпизода больше похож на функционал карандаша, что использует Зарп. Быть может, 1 и 2 эпизод являются своеобразными приквелами, что более подробно рассказывают историю главного злодея?
Кстати, я так и не рассказал историю Зарпа. Всё дело в том, что на протяжении всей этой игры мы собирали записки, оставленные им, а в них рассказывается история, которая с ним приключилась. Когда-то давно, он увидел какой-то метеорит. Когда он упал на землю, то тогда ещё добрый Зарп спустился к месту падения, и увидел невероятный артефакт - магический карандаш! Всё, что рисовал Зарп, оживало. Он рисовал себе богатство и власть, но в один момент к нему начали подходить бедные люди, что просто желали сделать себе более счастливую жизнь. Они подходили к королю, умоляли его, но злодей никак не отвечал и лишь хихикал в ответ. В один момент, он всё-же выдал жителям Эпика, а это название мира, благо, в виде армакилло и ужасных камней-воспламенителей, пчёлок, и тому подобное. Все жители начали бояться его. Все начали убегать. В конце концов никого не осталось, ведь в игре из живых существ есть лишь мы, да наш заклятый враг... В один момент тиран понимает, что карандашам свойственно заканчиваться, и именно это происходило с его источником силы. Он хотел получить больше власти, найти хоть какую-то замену этому невероятному артефакту, и тогда он понимает, что если он даст мотивацию нашему герою идти по миру, получая всё больше и больше карандашей, то тогда Зарп сможет схватить игрока в плен, и достать у него все волшебные предметы, и стать непобедимым вновь. Ну а дальше, мы знаем что произошло.
Что-то мы отошли от темы, не находите? Предлагаю вернуться к обсуждению данного уровня.При сборе всех букв мы получим предложение, в котором говорится "Be creative", что значит "Будь сообразителен/креативен", но сразу после этого случится то, чего игрок не может ожидать.
Героя резко переносит на другой уровень, именующийся "Каждый день", в котором придётся победить истинного финального босса этой игры - ужасного огнедышащего дракона, сзади которого располагается таинственный сундук. Сначала игрок пытается использовать тучу, которая стреляет молнией, и дракон падает, но вот незадача - он встаёт, а сундук мы не успеваем открыть. Потом мы используем огненный карандаш - авось сработает, но опять неудача. Топорик - ситуация улучшилась, но всё также туго. Карандаш-ключик тут вообще никак не может помочь. Игрок понимает, что это - его кончина. Он не в силах убить бессмертного дракона. Это просто бессмыслица, ведь рано или поздно дракон сожжёт бедного героя, и на этом и закончится его великое путешествие.
В один момент, приходит озарение. Над игроком всегда висела надпись "Будь сообразительным" во время боя с этим существом, и он использует свою смекалку ради победы. Он использует огненный карандаш и проводит им по этой надписи, заставляя хрупкий элемент, на котором держались все буквы, падать. В конце концов все символы резко падают на главного врага, после чего тот либо умирает, либо просто падает в обморок на долгие годы... Открывая сундук, появляются дополнительные буквы, из которых собирается ещё одна часть высказывания: "Every day", или же "Каждый день" Если соединить обе части, то получится следующее выражение: "Будь сообразителен каждый день". Это и есть главный смысл Draw a Stickman: EPIC.
Сам уровень я оцениваю на 9/10. Музыка, что мне невероятно сильно нравится, и которая играет лишь на этом уровне, и чем-то напоминает произведения, что создавал великий композитор Kevin Macleod в свои лучшие годы. Также, на уровне приятное визуальное оформление, интересный геймплей, и очень хороший посыл. Определённо 9/10.
~ итог бонусных уровней ~
Двое из трёх бонусных уровней действительно интересны и уникальны. В каждом из них присутствует своя основная идея, которой они полностью следуют. В уровне с пингвинами, это, понятное дело, механика нового карандаша, в уровне с драконом, это уникальные мини головоломки, которые в игре особо не встретить, а уровень-анонс я не буду вспоминать.
Получается вот такой рейтинг уровней от меня:
------------------------------------------------
Побег из тюрьмы пингвинов: 10/10
???: 5/10
Будь сообразителен каждый день: 9/10
------------------------------------------------
Я остался довольным после прохождения этих уровней. Очень хорошее БЕСПЛАТНОЕ дополнение к оригинальной игре, которое идёт к ней в комплекте.
~ Глава 8 - итог ~
Draw a Stickman: EPIC это легендарнейшая игра. Она смогла пройти проверку временем, и всё ещё является эталонным примером того, как можно интересно реализовать концепции, которые придумал разработчик. В этой игре идеально всё, за исключением DLC - отличная музыка, неповторимый визуальный стиль, очень интересный геймплей, трогательная история, неповторимые ощущения. Игра не надоедает даже после третьего прохождения, что ещё можно говорить о первом! Нелинейность игры идеально её дополняет, ведь благодаря этому решению мир кажется более живым и реалистичным, ведь из одного уголка можно попасть в совершенно другой!
Думаю можно тут сказать краткий итог по всем разделам уровней.
~ Первая страница книги ~
Очень хорошее начало, я бы даже сказал идеальное. Большое количество новых механик, интересные, в большинстве своём, уровни - всё это делает первую страницу книги очень интересной для прохождения. Если брать среднее арифметическое всех оценок уровней отсюда, то получится, что первая страница книги сделана на 6,83/10, а если округлять, то 7/10, и то это только из-за первого уровня, ведь без него бы было 7,2/10 - 3 уровня аж на 8/10, вот это да!
~ Вторая страница книги ~
Тут статистику попортил уровень, что называется "Высший пилотаж". Если считать вместе с ним, то получится 7/10, а если без, то 7,7/10, что равносильно 8/10. Получается на один балл лучше, чем первая страница, и не мудрено, ведь здесь есть куча отличных уровней - два из них на 9/10, а один вообще на все 10/10!
~ DLC ~
Я не думаю, что вставлю оценку DLC в общую оценку всех уровней, но всё-же отдельно я среднее статистическое вычислю. Равняться оно будет 4/10. Не очень хорошо, правда? Тут мне сказать нечего - разработчики поленились сделать качественно, поэтому и такой вот результат.
~ Бонусные уровни ~
Бонусные уровни на 8/10. Невероятная, как я уже описывал выше, работа. Действительно стоит такой оценки.
~ Общая статистика ~
Среднее значение оценок оригинальных уровней без убирания "лишних" лвлов - 7/10. Если вместе с бонусными, то 7,5/10, или же 8/10. Я не самый лучший математик, так что возможно мои расчёты неверны, но я думаю, что результат особо не изменится.
Так уж и быть, я посмотрю, что будет, если добавить DLC. Будет 6/10, но эта игра явно не на 6/10, так что DLC не будем сюда включать.
По итогу мы получаем продукт на 8/10. Почему я не включаю сюда музыку, визуал и так далее? Потому что и так понятно, что они на 10/10, а основной частью игры, всё таки, является геймплей, а уровни тут и являются основным геймплеем.
~ Конец обзора ~
Эххх... А ведь если так подумать, то игру создала довольно маленькая компания. Да, их выкупила большая контора, что именуется Houchens, но всё же hitcents остались hitcents. Это просто люди, которые, просто решили сделать игру, и вы посмотрите что у них получилось. Они смогли создать, не побоюсь этого слова, шедевр. Это всё ещё одна из лучших игр на мобильные устройства.
Это всё действительно доказывает одну истину. Истину, о которой нам сказали разработчики в самом последнем уровне. Совет, который действительно важен...
- Будь сообразителен каждый день...
- Hitcents
Лучшие комментарии
Надеюсь, никто в здравом уме не станет читать это недоразумение.
И ни одной картинки за весь текст...
Бро, ну так дела не делаются совсем :(
Поняли, лови минус. И за "обзор НА" в частности.