Вчера Вчера 0 205

Арк здорового человека

-2

Набил 45й уровень в Арк Рейдерс, можно обсудить игру.

Пока выглядит как успешный успех, чарты стима порваны в клочья. Сколько это продлится - увидим, зависит от активности в поддержке проекта (и того, насколько плохим выйдет Тарков). Мужики делали кооп стрелялку, но явно вовремя свернули в сторону экстракшен шутера, который, я думаю, нормально так подрежет Таркову крылья. Мне почти обидно за создателей: я знаю их лично. Хотя, после цены на прем издание уже не так обидно )

Арк - это хорошая игра, несмотря на чизоидность ТПП шутана, net code с пулями, огибающими стенку и читерами (мне уже второй раз приходит письмо с потерянным лутом и извинениями, что меня убил читак и его наказали, хотя я никого ни разу не репортил). Есть вопросы к дереву прокачки, балансу пушек и лута, спавнам под конец матча на пустую карту, - много к чему.

Хотел на примере Арка поговорить о нарративном дизайне. Для большинства - это диалоги, ролики, сюжет и катсцены. Однако, серьезный нарративный дизайн этим совсем не ограничивается. Более того, на примере Арка видно - может почти без этого. В игре нет сюжета как такового, есть сеттинг и его экспозиция. Я скипнул все (немногие) ролики что там были, не читал ни одной строчки лорного текста - и мне все равно все понятно. По разговорам с нпс по рации во время выполнения заданий, по визуалу, ворлдбилдингу, поведению врагов.

Я вижу пост-апок, сразу считываю дихотомию "аналоговые люди - цифровые роботы", на это визуальное противопоставление работает тысяча мелких и крупных деталей (даже лого загрузки до и после миссии - кассетный магнитофон). Я вижу ингейм магазин, который не предлагает купить клоунские наряды, все в духе и стиле скевенджера на руинах ржавого мира. Сразу считывается итальянский сеттинг: природой, архитектурой, названиями. Даже рельефом ландшафта. Италия тут низачем, но выглядит свежо и этого достаточно. Не самый дефолтный биом.

Видно яркое и акцентированное поведение врагов - роботы социальны, у каждого - своя роль на карте и свое поведение в бою. И когда дрон долбится в стенку или застревает в окне - это не выглядит глупо, он робот, его дерганные движения и отсутствие глубокой тактики смотрится и ощущается органично, дарит эффект "переиграл машину". Был бы там плохой ИИ людей-ботов, было бы хуже. Вообще это разделение на "ПВЕ с роботами - ПВП с людьми" оказалось очень удачным решением (пусть и немного случайным, учитывая историю разработки). Ты четко понимаешь, где игроки, какое оружие лучше против одних и других.

Войс чат добавляет иммерсивности, я не раз встречал людей, которые кооперируются, вместо того, чтобы просто убивать всех, кого видишь (хотя я играю именно так). И даже возможность изменить свой голос в игре добавляет погружения, ролеплея (и надежды, что тебя не застрелят, потому что ты милая девочка).

Я глубоко убежден, что подавляющему большинству людей плевать на нарратив в таких играх. Они не кооперируются, им почти все равно как выглядит персонаж, им плевать на сеттинг как таковой (хотя разрабов уже штурмуют с петицией добавить ПвЕ кооп режим). Но в этом и суть грамотного нарративного дизайна - он есть, но не душит и не навязывается. Он помогает создать стиль, узнаваемость, сделать игроку красиво, создать атмосферу. Вплести нарратив в геймплей, чтобы это работало вместе. Чтобы из квартиры ты выносил увлажнители воздуха и сковородки, а из покареженной машины - провода и металлолом.

Это как деревянный японский дворик у раменной - где есть удобная скамейка с красивым видом, котик, который тут живет, тори гейт на входе и японский фонарик. Кому плевать на это все - просто уютно посидит и поест в комфорте. А кто-то получит эффект "блин, как в аниме" и сфоткается.


403
4.1
74 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также