Сегодня Сегодня 2 202

Deliver Us The Moon — насколько всё это реально?

+6

Несколько недель назад я впервые открыл для себя блоги на СГ. Пробовал короткие записи — скорее заметки, чем полноценные блоги — и понял, что хочу написать нечто более основательное. Чуть больше погрузится в тему, и оставить ощущение небольшой пользы от блога.

Так появилась идея написать о  Deliver Us The Moon. Мне захотелось пройтись по игре, сравнивая её элементы с настоящими технологиями и научными достижениями. Где фантастика, где реальность, а где граница между ними — и почему это впечатляет.

 Deliver Us The Moon рассказывает о покорении космоса и старается быть правдоподобной, опираясь на реальные технологии. Конечно, есть некоторые игровые условности и я их намеренно пропущу, так как ради геймплея они нужны. Но остановлюсь на том, что действительно заслуживает внимания и заставляет по-настоящему задуматься:

  • технологии жизнеобеспечение, а именно скафандр,
  • энергетический кризис,
  • удалённая передача энергии,
  • добыча ресурсов вне Земли.

Скафандр

Наверное, каждый при слове «скафандр» сразу представляет себе классический американский A7L — тот самый, что использовался при высадке на Луну, — или ярко-оранжевый СК-1 Гагарина.

Сегодня эти костюмы устарели, им на смену пришли современные: американский EMU, российский Орлан-МКС и модный SpaceX Crew Dragon Pressure Suit.

Вообще космические скафандры делятся на два типа: EVA (для выхода в открытый космос) и внутрикабинные (которые используются внутри корабля или станции). Поскольку в игре нам приходится сталкиваться с вакуумом, интерес представляет именно EVA-класс.

Современные EVA-скафандры — это не просто одежда, а настоящие системы жизнеобеспечения. Они состоят из герметичной оболочки, системы подачи кислорода (PLSS) и многослойной защиты. Герметичная оболочка удерживает давление и защищает от вакуума и перепадов температур. PLSS подаёт кислород, удаляет CO₂ и охлаждает тело. Суставные соединения обеспечивают подвижность, а многослойная ткань с кевларом и воздушными промежутками защищает от микрометеоритов и радиации.

Главная проблема — масса (около 130-150 кг) и громоздкость. EVA-скафандр — это, по сути, переносная капсула жизни, без которой невозможно выжить за пределами атмосферы. Сейчас используются EMU и Орлан-МКС, а для Луны разрабатываются новые модели — xEMU и AxEMU, которые должны стать легче (около 110-120 кг) и гибче, сохранив при этом все ключевые функции.

Скафандр из игры выглядит эффектно, но ближе к лёгкому внутрикабинному костюму SpaceX.

Автономной системы жизнеобеспечения тут не видно: ни PLSS, ни активного охлаждения, только небольшой отсек на спине объёмом около 18 литров. «Таблетки с кислородом» — это игровая условность, имитирующая лишь часть процессов.

Если представить, что насосы, фильтры CO₂ и охлаждающая система спрятаны в этом мини-отсеке, автономность костюма составила бы считанные 3–5 минут — примерно столько же, сколько мы проводим вне станций в игре. Однако, костюм выглядит слишком тонким, чтобы выдержать вакуум или защитить от микрометеоритов, и если воздействие радиации в реальных условиях за несколько минут будет минимальным, то вакуум при многократных выходах уже создаст накопительный эффект.

И такое наш костюм обязан пережить.
И такое наш костюм обязан пережить.

Вывод: на первый взгляд костюм кажется реалистичным, но на деле это скорее лёгкий аварийный костюм для визуального эффекта. Настоящий EVA-костюм требует массы, сложной термоизоляции и автономной системы жизнеобеспечения. Чтобы сделать лёгкий костюм вроде игрового реальностью, потребуются новые сверхпрочные материалы, миниатюрные системы фильтрации CO₂ и охлаждения, а таких технологий пока нет.

Энергетический кризис на Земле

В игре говорится, что человечество исчерпало все энергоресурсы к 2032 году, и планету накрыли песчаные бури и катаклизмы. Звучит тревожно — но реально ли это?

На Земле действительно происходят похожие процессы. Добыча нефти, газа и угля разрушает внутренние структуры пород (гидроразрывы), загрязняет почву химическими реагентами и отравляет подземные воды. Вырубка лесов и активное сельское хозяйство истощают верхний слой почвы, и когда она пересыхает — начинаются пылевые бури. Ветер разносит пыль, меняется баланс температуры, тают ледники, повышается уровень морей, засаливаются почвы.

Всё это может привести к локальным катастрофам — но не к полному истощению планеты. Согласно прогнозам, запасы угля хватят ещё примерно на 130–150 лет, а торфа — около 100. Но человечество уже ищет альтернативы: возобновляемую энергетику, водород, и даже термоядерный синтез, который к 2030–2050 годам может стать реальностью.

Так что сценарий игры — скорее гипербола, чем пророчество. Да, кризисы возможны, но полное энергетическое «опустошение» планеты в ближайшие десятилетия выглядит нереалистично. Скорее мы столкнёмся с экономическими и политическими проблемами, чем с буквальной тьмой на Земле.

Скорее Марс, чем Луна
Скорее Марс, чем Луна

Но всё же  Deliver Us The Moon подмечает одну важную вещь — человеческую инерцию. Мы начинаем искать реальные выходы только тогда, когда становится очевидно: конец так близок, что мы едва успеваем. В реальности процесс истощения и замещения энергоресурсов идёт медленнее и тише, без драматических катастроф — и именно это страшнее. Постепенное истощение ресурсов, смещение климатических зон, рост энергопотребления — всё это происходит фоном. Мы к этому привыкаем и не замечаем, а опомнимся лишь тогда, когда в буквальном смысле погаснет лампа в доме, и мы пойдём выяснять, почему.

В этом смысле игра напоминает о главном: дело не в том, закончится ли энергия, а в том, успеем ли мы перестроиться, пока не станет поздно. Ведь у нас не будет гелия-3 — далее узнаете почему. И если в мире игры надежда летит на Луну, то у нас она, скорее, останется здесь, на Земле.

Передача энергии на расстоянии

Одна из самых интересных идей игры — технология передачи энергии через микроволны (MWPT). Звучит фантастично, но эта технология действительно существует. Например:

  • JAXA (Япония) передавала 1,8 кВт на расстояние 55 м с эффективностью около 84% [ScienceDirect],
  • NASA тестировала приёмные антенны площадью 24 м², передавая энергию на 1,5 км.

Проблемы начинаются, когда речь идёт о масштабах «Луна → Земля»:

Конечно же, лучи. Игровая условность.
Конечно же, лучи. Игровая условность.
  • нужна высокая точность наведения луча,
  • потери энергии при прохождении атмосферы (а если добавить ещё пыльные бури, о которых говорится в игре),
  • возможный перегрев и даже опасность для живых существ при сбое,
  • огромные размеры передающих и приёмных антенн.

В игре эти проблемы решены автоматически: луч энергии мгновенно попадает в цель, атмосфера почти не влияет на передаваемую мощность, а сами станции и антенны безопасные для человека. Игрок ощущает только визуальный масштаб и значимость энергии, но не сталкивается с реальными инженерными трудностями.

В жизни всё гораздо сложнее: точность наведения должна быть экстремальной — любая ошибка может привести к повреждению инфраструктуры; атмосфера и погодные явления (ветер, пыльные бури) рассеивают часть энергии; системы требуют постоянного охлаждения, а даже небольшой сбой может быть опасен для людей; а размеры передающих и приёмных антенн будут составлять сотни метров в диаметре. На практике строительство такой системы — задача международного уровня, требующая не одно десятилетие и триллионов долларов.

В реальности такие установки потребуют колоссальных ресурсов всех крупных стран одновременно. Поверить в то, что они объединятся в около военный проект, маловероятно.

Например, программа «Аполлон» стоила около $26 млрд - примерно $152 млрд по нынешнему курсу.
Например, программа «Аполлон» стоила около $26 млрд - примерно $152 млрд по нынешнему курсу.

Тем не менее, сама идея передачи энергии микроволнами — вполне реальна, и именно на ней основана концепция космических солнечных электростанций (SSPS). Так что разработчики сделали не магию, а реалистичную, пусть и далёкую по срокам, технологию.

Гелий-3 — космическое топливо

Ну и конечно, главный источник энергии — гелий-3.
Это не выдумка. Гелий-3 — реальный изотоп гелия, у которого два протона и один нейтрон. На Земле его крайне мало, зато на Луне он действительно есть — его «приносит» солнечный ветер.

Гелий-3 считается перспективным топливом для термоядерных реакторов. Реакция с дейтерием (²H + ³He → ⁴He + p) выделяет 18,3 МэВ энергии и почти не производит нейтронов, что делает её безопаснее и чище по сравнению с реакцией трития.

Проблема, как всегда, в деталях. Для такой реакции нужны температуры порядка 100 миллионов градусов, а стабильного термоядерного синтеза человечество пока не добилось. К тому же гелий-3 на Луне хоть и есть, но чтобы добыть хоть немного, нужно обработать миллионы тонн реголита. Я чисто ради интереса проверил: так чтобы покрыть годовой расход энергии человечества необходимо перерабатывать около 13000 км3 лунного грунта — это размер крупного озера.

А теперь прикинем экономику: доставка 1 кг груза на Луну обходится от 30 000 до 100 000 долларов. Один только роторный экскаватор (например, Bagger 288), который мог бы пригодиться для добычи, весит 13 500 тонн. Представить доставку хотя бы его фрагментов — уже фантастика.

Так что добыча гелия-3 в промышленных масштабах выглядит крайне сомнительно. Но, с другой стороны, разработчики хотя бы выбрали реальный элемент, а не «энерго-кристаллы из эфира». За это респект.

Если сравнить с реальностью, в игре добыча и транспортировка гелия-3 выглядят почти рутинными. На деле всё куда сложнее. По оценкам Европейского космического агентства (ESA), концентрация гелия-3 в верхнем слое лунного реголита составляет всего 10–20 частиц на миллиард. Чтобы получить 1 тонну изотопа, нужно переработать около 150 миллионов тонн грунта. А в год человечеству для замещения текущего энергопотребления потребуется порядка 30–40 тонн гелия-3. Это значит, что лунные экскаваторы должны перемещать по миллиарду тонн породы ежегодно, что даже для роботизированных комплексов — совершенно запредельная задача.

К тому же термоядерные установки на гелии-3 пока остаются в теории: ни один действующий реактор не способен поддерживать устойчивое горение на такой схеме. Тот же проект ITER работает с дейтерий-тритием и только в 2040-х планирует выйти на коммерческую мощность.

В итоге — Deliver Us The Moon показывает красивую мечту, где термояд уже освоен, а гелий-3 добывают как уголь. В реальности же между сегодняшним днём и этим сценарием лежит минимум столетие инженерной и экономической эволюции.

В заключение

Технологии  Deliver Us the Moon — это случай, когда разработчики действительно стараются показать научно возможный мир, а не просто фантастику ради атмосферы. Да, многое здесь утрировано: скафандры чересчур лёгкие, энергия передаётся слишком идеально, а лунная добыча выглядит неосуществимо. Но в основе лежат реальные идеи — те, над которыми человечество действительно работает: термоядерная энергетика, космические солнечные станции, устойчивое развитие. Так что даже если игра приукрашивает науку, она всё равно вдохновляет задуматься — а что, если через 50 лет всё это действительно станет реальностью?

Даже такое, мне кажется, мы увидим минимум лет через десять.
Даже такое, мне кажется, мы увидим минимум лет через десять.

Что же насчёт самой игры?

Тут трудно спорить с низкими оценками. Механики действительно очень простые — просто симулятор ходьбы, и ожидать от неё сложных геймплейных фишек не стоит. Да, это не AA-проект, а чистая «А» — маленькая, но свои фишки есть.

 Deliver us the moon в начале задаёт тон — атмосферу тайны и загадочности. Ты идёшь по пустым станциям, ждёшь, что за очередным поворотом скрывается неизвестность… и хотя сюжет в итоге оказывается простым и предсказуемым, начало впечатляет.

Отдельного упоминания заслуживают некоторые игровые и визуальные моменты: лунные пейзажи, запуск ракеты с Земли и кабина пилота — всё это создаёт настоящее ощущение присутствия, а эпизод с отсутствием гравитации особенно помогает понять, как сложно ориентироваться в пространстве. В один из моментов у меня действительно немного закружилась голова, когда я потерял ориентир, где верх, а где низ. Ещё интереснее становится, если заранее немного погрузиться в тему: тогда игра начинает играть другими красками.

Желаю всем немного погрузиться в тему и поиграть. В сумме игра для меня получилась вполне себе.


Deliver Us The Moon

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Теги
Дата выхода
10 октября 2019
263
3.6
133 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не знала, что у игры низкие оценки

Поиграла в свое время в подписке Сони, оч зашло) эдакий симулятор космонавта, особенно те части, где в невесомости

Экшена и не ожидала там

Передача энергии на расстоянии

Мы все пользуемся этой «технологией». Даже растения умеют использовать такой канал передачи энергии.

Нам Солнце присылает невероятное количество Ватт в виде электромагнитного излучения, и почти каждая живая тварь на Земле научилась эту энергию получать и использовать или жрать тех, кто так делает.

Дополнительно облучать Землю — само по себе сомнительно (и бессмысленно). А переход в микроволновой спектр сильно снижает плотность потока энергии. Зачем это делать, мне не совсем понятно.

И даже не только отдельные детали, но и целиком концепция выглядит сомнительно. Решить возможный энергетический кризис на Земле можно более простыми и доступными методами.

Максимально логичный вариант постройки и использования именно базы на Луне — с целью использования энергии за пределами Земли, для каких-то космических проектов. Например, постройка/заправка ракет для перемещения по системе.

Читай также