Сегодня Сегодня 0 226

Пара слов про Industria

0

Сложность в разговоре об Industria состоит в том, чтобы разгадать замысел авторов и оценить меру их успеха. Их игра это сочинение по мотивам Bioshock, — по крайней мере, как понимаю Bioshock я, а именно как очень локальную драматичную историю, развивающуюся посреди фантасмагорического окружения — фантазии в эстетике ретро-футуризма. Ну и где-то там же исследуются морально-этические вопросы свободы воли и выбора, предопределённости роли человека, и какие-нибудь ещё.
Непосредственно как видеоигра Industria это очень амбициозный инди-проект, который недурно смотрится и ощущается за счёт того, что сделан на Unreal Engine. Окружение, интеракции, стрельба — ничего выдающегося, но оно выглядит и работает как должно. К тому же это честное линейное приключение, без всяких хаб-локаций и бэктрекинга. Ещё и сюжетно ориентированное, с большим присутствием драматургии, личной драмы, глобальной загадки. Что могло пойти не так?

Проблемы кроются как раз в чрезмерной амбициозности. Авторы используют атрибуты больших игр, чтобы создать ожидание, которому не могут соответствовать, как в силу бюджета, так и банальной неопытности. Шутерная составляющая приемлема — да, но не настолько хороша, чтобы быть достоинством сама по себе, а создать интересные ситуации, связанные со стрельбой, у дизайнера не получилось, — в лучшем случае это в меру напряжённое шествие через тёмный коридор, а в худшем тебя запирают в комнате с бесконечными врагами, которую нужно пройти по стелсу, но невозможно пройти по стелсу, из-за чего хочется ругаться. Здесь же и уникальная система лута, при которой ты никогда не знаешь, сколько патронов для пистолета-пулемёта подберёшь — можешь 20, а можешь 3, например (хотя кто-то в самом деле потеет, проходя Industria с одним лишь топориком ради ачивки — могли бы найти для этого игру получше).

Из других примеров: в Industria есть инвентарь, но, строго говоря, существует он для одного единственного паззла со склянками. Моя же особая благодарность разработчикам присуждается за замечательный паззл с вентилем, где даже зная, что от тебя требуется, ты не можешь найти, куда присобачить эту штуку, потому что резьба под этот самый вентиль она, так сказать, утоплена в тенях — её даже на ощупь не найдёшь, игра не подсвечивает интерактивные места. Мало мне этого, так фонарика героини хватает минуты на полторы — а дальше всё, сиди впотьмах вечность. Блестящий дизайн.

Предмет для интеракции находится на этом кадре
Предмет для интеракции находится на этом кадре
Ну разве не чудесно?
Ну разве не чудесно?

Что касается сюжета. Канва истории в следующем — мадам-учёная ныряет в межпространственный коридор за возлюбленным, тоже учёным, чтобы оказаться в каком-то другом пространстве-времени, где её мужичок, значит, уже двадцать лет как король, а ещё прямоходящие роботы, стилизованные под непонятно что, пришли непонятно откуда и заполонили города, всех людей оттуда выгнав. А потом оказывается, что король сам подключён к надмозгу роботов, и получается, что он импостер, и у него вроде бы есть какая-та мотивация так поступить — а может и нет, я не знаю. А ещё здесь какие-то стометровые гуманоиды ходят за горизонтом, а героиня между эпизодами проваливается в сон, но на самом деле это не сон — это некая Библиотека, которая общается с ней посредством аллегорий, и теперь её судьба неразрывна со всем произошедшим, а король за сценой такой говорит "мы ещё увидимся". Хотя мы вот недавно виделись — он лежал на койке, облепленный проводами, и не шевелился. Ничего непонятно, но и не очень-то интересно, честно говоря.

Я ненавижу слово "графомания" — для меня оно стало штампом, к которому прибегают слабые на голову, не могущие объяснить, что их отталкивает в запутанных или нескладных сюжетах. Именно как замысел эта история не лучше и не хуже других, и если взяться пересказывать первый Bioshock, то там и не такая ахинея получится.
Но вот в чём дело — Bioshock делал тебя непосредственным участником событий. Ты чаще всего ничего не понимал, но активно шёл к пониманию, и всё, что ты узнавал — посредством интеракции с окружением, аудиологов, промежуточных сюжетных задач, — всё это формировало у тебя некое цельное представление о том, куда ты вообще попал. По крайней мере, ты понимал — ну или думал, что понимал, — кто здесь герой, кто злодей, и зачем мы всё это делаем. Иначе говоря, мир игры был странен, но познаваем, в нём проглядывалась взаимосвязанность всех сюжетных элементов, и к финалу ты так или иначе что-то понимал. Что в Bioshock плохой ганплей, например.

При этом я, кстати, не считаю, что в Bioshock хороший сюжет — я говорю строго о его подаче в интерактивном произведении, то есть видеоигре.

И вот в чём дело, Industria, по сути, пытается делать то же самое — даёт простую цель "найди своего мужика в мире роботов" и прокладывает тебе путь через дебри нового странного места, попутно что-то рассказывая о происходящем. Но там, где у Bioshock по большей части получалось, Industria выглядит скорее как горячечный бред художника-визионера, у которого экспозиция торжествует над содержанием, из-за чего ты вообще не понимаешь, на что сейчас смотришь. Из-за этого создаётся то самое графоманское ощущение пустоты, которую пытаются сокрыть вычурным обликом. Ты как знал в первые пол часа, что роботы пришли и всех победили, так с этим знанием к титрам и приходишь — мир за это время не обогатился деталями ни на грамм, а я, между прочим, прочёл все записки, и там сколь-либо содержательных штуки две.

О городе, в котором находишься, и обо всём сопутствующем, ты знаешь ровно то, что твоё ухажёр своим появлением сначала всех напугал, а потом удивил и научил использовать электричество, стал королём и вроде как был правителем добродушным. И что роботы смели всю человеческую армию в пыль, хотя даже ты, женщина-физик из ГДР конца 80-х, побеждаешь злых машин только в путь.

И мало тебе пронзительной пустоты в основном сюжете и клиффхэнгера вместо финала — тебя ещё окатывают сторонними нарративами, как с той же Библиотекой. Это кто там такой умный показывает протагонистке скетчи в местном театре? Бог-Император человечества? Каким образом по всему городу расползлись эти механические сердца, которые у роботов как источник питания — этому вообще будет какое-то объяснение? Я больше уверен, что никакого уточнения эта деталь уже не получит. Как и бродящие вдалеке стометровые колоссы — серьёзно, что это за существа? Героиня, на самом деле, реагирует на своё положение достаточно живо, но вот эти гиганты её ни на миг не заинтересовали. Зато мне интересно — какого чёрта вообще? Кто это? Ни в одной записке не говорилось: "о нет, на нас идут огромные мужики". Эта штука будто бы существует вне нарратива — она просто есть.

И вместо того, чтобы как-то постепенно распутывать этот сюжетно-нарративный узел, игра предложила мне три часа скитаться по красивому, но бессодержательному городу, только к финалу удосужившись хоть что-то значимое показать. Да, были диалоги по радиосвязи с одним из местных, но они непрактичны и служат больше для эмоционального наполнения игры.
По итогу Industria не делает ничего, чтобы удерживать твоё внимание как зрителя аудиовизуального произведения, лишь культивируя и преумножая далеко не самую увлекательную интригу. Тебе незачем следить и потому просто неинтересно здесь находиться.

Возможно, будь игра в ином жанре, подобный подход к повествованию выглядел бы уместнее. В экшен-адвенчуре, какой Industria является, это не работает — не настолько хорошее здесь всё остальное, чтобы тащить за собой сюжет.

У Industria намечается к выходу вторая часть, или уж "вторая серия", если по-честному. Я не питаю к игре неприязни — это был далеко не ужасный игровой опыт, да и обошёлся он мне в три копейки. Я вижу подлинное желание разработчиков сделать что-то толковое и значительное, но по части результатов наши с ними взгляды решительно расходятся. Потому так называемый "сиквел" я если и приобрету, то как и оригинал — рублей за 70. И то без всякого энтузиазма.


189
2.9
98 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также