Сложность в разговоре об Industria состоит в том, чтобы разгадать замысел авторов и оценить меру их успеха. Их игра это сочинение по мотивам Bioshock, — по крайней мере, как понимаю Bioshock я, а именно как очень локальную драматичную историю, развивающуюся посреди фантасмагорического окружения — фантазии в эстетике ретро-футуризма. Ну и где-то там же исследуются морально-этические вопросы свободы воли и выбора, предопределённости роли человека, и какие-нибудь ещё.
Непосредственно как видеоигра Industria это очень амбициозный инди-проект, который недурно смотрится и ощущается за счёт того, что сделан на Unreal Engine. Окружение, интеракции, стрельба — ничего выдающегося, но оно выглядит и работает как должно. К тому же это честное линейное приключение, без всяких хаб-локаций и бэктрекинга. Ещё и сюжетно ориентированное, с большим присутствием драматургии, личной драмы, глобальной загадки. Что могло пойти не так?
Проблемы кроются как раз в чрезмерной амбициозности. Авторы используют атрибуты больших игр, чтобы создать ожидание, которому не могут соответствовать, как в силу бюджета, так и банальной неопытности. Шутерная составляющая приемлема — да, но не настолько хороша, чтобы быть достоинством сама по себе, а создать интересные ситуации, связанные со стрельбой, у дизайнера не получилось, — в лучшем случае это в меру напряжённое шествие через тёмный коридор, а в худшем тебя запирают в комнате с бесконечными врагами, которую нужно пройти по стелсу, но невозможно пройти по стелсу, из-за чего хочется ругаться. Здесь же и уникальная система лута, при которой ты никогда не знаешь, сколько патронов для пистолета-пулемёта подберёшь — можешь 20, а можешь 3, например (хотя кто-то в самом деле потеет, проходя Industria с одним лишь топориком ради ачивки — могли бы найти для этого игру получше).
Из других примеров: в Industria есть инвентарь, но, строго говоря, существует он для одного единственного паззла со склянками. Моя же особая благодарность разработчикам присуждается за замечательный паззл с вентилем, где даже зная, что от тебя требуется, ты не можешь найти, куда присобачить эту штуку, потому что резьба под этот самый вентиль она, так сказать, утоплена в тенях — её даже на ощупь не найдёшь, игра не подсвечивает интерактивные места. Мало мне этого, так фонарика героини хватает минуты на полторы — а дальше всё, сиди впотьмах вечность. Блестящий дизайн.
Что касается сюжета. Канва истории в следующем — мадам-учёная ныряет в межпространственный коридор за возлюбленным, тоже учёным, чтобы оказаться в каком-то другом пространстве-времени, где её мужичок, значит, уже двадцать лет как король, а ещё прямоходящие роботы, стилизованные под непонятно что, пришли непонятно откуда и заполонили города, всех людей оттуда выгнав. А потом оказывается, что король сам подключён к надмозгу роботов, и получается, что он импостер, и у него вроде бы есть какая-та мотивация так поступить — а может и нет, я не знаю. А ещё здесь какие-то стометровые гуманоиды ходят за горизонтом, а героиня между эпизодами проваливается в сон, но на самом деле это не сон — это некая Библиотека, которая общается с ней посредством аллегорий, и теперь её судьба неразрывна со всем произошедшим, а король за сценой такой говорит "мы ещё увидимся". Хотя мы вот недавно виделись — он лежал на койке, облепленный проводами, и не шевелился. Ничего непонятно, но и не очень-то интересно, честно говоря.
Я ненавижу слово "графомания" — для меня оно стало штампом, к которому прибегают слабые на голову, не могущие объяснить, что их отталкивает в запутанных или нескладных сюжетах. Именно как замысел эта история не лучше и не хуже других, и если взяться пересказывать первый Bioshock, то там и не такая ахинея получится.
Но вот в чём дело — Bioshock делал тебя непосредственным участником событий. Ты чаще всего ничего не понимал, но активно шёл к пониманию, и всё, что ты узнавал — посредством интеракции с окружением, аудиологов, промежуточных сюжетных задач, — всё это формировало у тебя некое цельное представление о том, куда ты вообще попал. По крайней мере, ты понимал — ну или думал, что понимал, — кто здесь герой, кто злодей, и зачем мы всё это делаем. Иначе говоря, мир игры был странен, но познаваем, в нём проглядывалась взаимосвязанность всех сюжетных элементов, и к финалу ты так или иначе что-то понимал. Что в Bioshock плохой ганплей, например.
При этом я, кстати, не считаю, что в Bioshock хороший сюжет — я говорю строго о его подаче в интерактивном произведении, то есть видеоигре.
И вот в чём дело, Industria, по сути, пытается делать то же самое — даёт простую цель "найди своего мужика в мире роботов" и прокладывает тебе путь через дебри нового странного места, попутно что-то рассказывая о происходящем. Но там, где у Bioshock по большей части получалось, Industria выглядит скорее как горячечный бред художника-визионера, у которого экспозиция торжествует над содержанием, из-за чего ты вообще не понимаешь, на что сейчас смотришь. Из-за этого создаётся то самое графоманское ощущение пустоты, которую пытаются сокрыть вычурным обликом. Ты как знал в первые пол часа, что роботы пришли и всех победили, так с этим знанием к титрам и приходишь — мир за это время не обогатился деталями ни на грамм, а я, между прочим, прочёл все записки, и там сколь-либо содержательных штуки две.
О городе, в котором находишься, и обо всём сопутствующем, ты знаешь ровно то, что твоё ухажёр своим появлением сначала всех напугал, а потом удивил и научил использовать электричество, стал королём и вроде как был правителем добродушным. И что роботы смели всю человеческую армию в пыль, хотя даже ты, женщина-физик из ГДР конца 80-х, побеждаешь злых машин только в путь.
И мало тебе пронзительной пустоты в основном сюжете и клиффхэнгера вместо финала — тебя ещё окатывают сторонними нарративами, как с той же Библиотекой. Это кто там такой умный показывает протагонистке скетчи в местном театре? Бог-Император человечества? Каким образом по всему городу расползлись эти механические сердца, которые у роботов как источник питания — этому вообще будет какое-то объяснение? Я больше уверен, что никакого уточнения эта деталь уже не получит. Как и бродящие вдалеке стометровые колоссы — серьёзно, что это за существа? Героиня, на самом деле, реагирует на своё положение достаточно живо, но вот эти гиганты её ни на миг не заинтересовали. Зато мне интересно — какого чёрта вообще? Кто это? Ни в одной записке не говорилось: "о нет, на нас идут огромные мужики". Эта штука будто бы существует вне нарратива — она просто есть.
И вместо того, чтобы как-то постепенно распутывать этот сюжетно-нарративный узел, игра предложила мне три часа скитаться по красивому, но бессодержательному городу, только к финалу удосужившись хоть что-то значимое показать. Да, были диалоги по радиосвязи с одним из местных, но они непрактичны и служат больше для эмоционального наполнения игры.
По итогу Industria не делает ничего, чтобы удерживать твоё внимание как зрителя аудиовизуального произведения, лишь культивируя и преумножая далеко не самую увлекательную интригу. Тебе незачем следить и потому просто неинтересно здесь находиться.
Возможно, будь игра в ином жанре, подобный подход к повествованию выглядел бы уместнее. В экшен-адвенчуре, какой Industria является, это не работает — не настолько хорошее здесь всё остальное, чтобы тащить за собой сюжет.
У Industria намечается к выходу вторая часть, или уж "вторая серия", если по-честному. Я не питаю к игре неприязни — это был далеко не ужасный игровой опыт, да и обошёлся он мне в три копейки. Я вижу подлинное желание разработчиков сделать что-то толковое и значительное, но по части результатов наши с ними взгляды решительно расходятся. Потому так называемый "сиквел" я если и приобрету, то как и оригинал — рублей за 70. И то без всякого энтузиазма.
Лучшие комментарии