7 октября 7 окт. 4 257

О начале пути: как квест превратился в RPG с менеджментом ресурсов

-5

Кто мы такие

Мы — инди-команда из 10 человек, и у нас накопилось. Хотим немного рассказать, как вообще родилась наша игра Walls of Fate и во что она в итоге превратилась.

Сеттинг

Когда всё начиналось, у нас не было какого-то супер-чёткого плана. Было просто желание сделать игру, где решения игрока реально что-то меняют, а не просто дают +1 к репутации «добряка». С сеттингом определились почти сразу — Средневековье. Осаждённая крепость, дефицит ресурсов, интриги, моральные дилеммы... Звучало как идеальный полигон для наших экспериментов.

А вот с жанром всё было не так однозначно

Изначально мы задумывали квест — с сильным акцентом на диалоги, мини-игры, выборы и атмосферу. Но по мере разработки нам постоянно хотелось добавить глубины: «а вот если бы тут ещё учитывались ресурсы...», «а представь, если твоё решение повлияет не только на диалог, но и на обороноспособность через неделю...».

В какой-то момент мы оглянулись и поняли, что наш «квест» оброс системой стратегического менеджмента, изометрической картой и механиками, больше похожими на RPG. Так проект и мутировал во что-то между изометрической RPG и стратегическим менеджером ресурсов. Теперь ваша главная задача — пытаться удержать крепость на плаву, принимая сложные решения и понимая, что физически не успеешь спасти всех.

Касательно визуала

По визуалу выбрали semi-realism — что-то среднее между реализмом и стилизацией. Нам кажется, это идеальный баланс: он позволяет передать эмоции персонажей и мрачную атмосферу, не скатываясь в излишнюю мультяшность. Среди источников вдохновения — Diablo, Pathfinder и даже отчасти Warcraft.


Walls of Fate

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
2026
0

Лучшие комментарии

Я заметил, что подобные блоги на стопгейме обычно дизлайкаются сразу. Тут будто бы больше ценится когда геймер делает разбор какой-то игры, которая уже есть. А расплывчатые короткие статейки о том, что не факт что доберется до релиза… Ну просто с нулевой занижают. Так что внятный «лонгрид», который бы позволил игрокам понять «Почему в принципе эту игру стоит ждать» был бы явно лучше и показал, что разработчику было не лень потратить немного времени

Что-то какой то маленький начальный путь создания рпг)

как-то хочется растянуть всё на несколько постов. И в целом нет особо времени чтобы расписывать лонг о пути.

Читай также