В 2001 году немецкая студия Piranha Bytes выпустила Gothic — игру, которая стала легендой среди фанатов RPG. Это была не просто игра, а феномен, который определил стандарты жанра: живая экосистема, серая мораль, жестокий мир и свобода выбора. С момента своего выпуска в 2001 году, Gothic заслуженно заняла свое место в сердцах многих игроков по всему миру (в основном, конечно, в странах Европы) и стала вдохновением для многих разработчиков: ей вдохновлялись CD Project Red при создании серии «Ведьмак» и даже разработчики Skyrim. К скорому выходу Gothic Remake давайте вспомним, как разрабатывалась и чем была наиболее интересна оригинальная игра от Piranha Bytes.
Gothic была разработана немецкой студией Piranha Bytes, а имененно: Алексом Брюггеманном, Штефаном Нюлем, Михаэлем Хоге (давшем свое лицо Безымянному) и Томом Пуцки. Именно они стояли у истоков компании, которая вскоре разрослась до нескольких десятков сотрудников. С 1995 по 1997 эта четвёрка работала в компании «Greenwood Entertainment», которая занималась разработкой игр для MS-DOS, а 12 октября 1997 года они создают свою собственную студию по разработке видеоигр, и называют её «Piranha Bytes». Алекс занимался дизайном и анимацией персонажей, Михаэль отвечал за художественный дизайн, Том создал 3D модель игрового мира, а Штефан был исполняющим директором.
С самого начала команда разработчиков поставила перед собой задачу создать RPG, в которой игрок мог бы почувствовать настоящий уровень свободы. Gothic изнчально задумывалась как игра с глубоким миром и проработанными социальными взаимодействиями, где действия игрока реально влияли бы на мир и отношения с персонажами.
Это был один из первых хорошо проработанных миров, где персонаж мог бы пойти КОГДА угодно и КУДА угодно. Все что тебя останавливало – это монстры, убивающие тебя с одного «куся». Но и мимо них всегда можно было пролизнуть, с 10 попытки найдя тропку, на которой на тебя не агрились, или вовсе пройти в обход по скалам. На начальных уровнях главной проблемой в таких ситуациях было выйти с локации, в которую ты как-то забрался, целым и невредимым. Да, кстати. Карты в начале игры у игрока нет, тебе просто говорят: «Иди туда». И ты идешь, а игра вознаграждает тебя за исследование: заберись на плато на скале и найди оружие получше, или хотя бы просто собирай травы, которые тебе потом очень пригодятся по игре.
Мир готики – компактный, но живой и наполнен контентом. Сама территория под куполом составляет около двух квадратных километров. Это небольшой поселок или микрорайон города. Но, каждая локация, NPC и животное играют там свою роль. Это не просто местность. Это – экосистема.
Разработчики решились и на создание уникальной системы взаимодействия с миром. Социальное поведение NPC основывалось на алгоритмах, позволяющих им реагировать на поведение игрока. Достал оружие в мирной локации? Получи предупреждение. Не убрал после этого? Получи звездюлей. Обидел торговца? Поздравляю, он больше не будет с тобой разговаривать, если не выложишь кругленькую сумму персонажу, который «решает вопросики». Персонажи в игре были живыми: у каждого был свой график: днем он чинит свое жилище, а вечером идет спать или сидит у костра. Так же и со многими монстрами: днем они активны, а вечером ложатся спать и ты можешь прокрасться мимо них, если обучен этому.
Кстати, о системе прокачки. Ты не можешь обучаться навыкам сам, и это логично. Тебе нужны учителя, которые расскажут тебе что к чему: как красться, обращаться с оружием или прыгать дальше. Не бесплатно, разумеется. Количество очков опыта, которое необходимо для прокачки помимо золота, сильно ограничено, и игроку важно выбрать свой путь и грамотно потратить этот дефицитный ресурс. Ты не можешь быть одновременно всем «и жнец, и жрец, и на дуде игрец». Ты или хороший лучник, или хороший мечник, или маг.
Кроме этого, важно отметить, что в «Готике» мир не вертится вокруг тебя: ты – Безымянный, ты – никто. Мир «Готики» живет сам по себе: волки нападают на мелкую дичь, сильные NPC при виде монстров лезут в драку, а слабые дают деру. А еще игра несколько раз дает тебе понять свое место: когда «Безымянный» пытается представиться персонажам, он в резкой форме получает ответ, что им, в общем-то, не особо интересно, как его зовут. А сама игра начинается с того, что тебя кулаком «вырубает» в общем-то, не самый сильный NPC.
Одним из самых важных аспектов игры была визуальная составляющая. Для игры был создан уникальный движок ZenGin, который позволял работать с открытым миром и при этом поддерживал разнообразие локаций — от лесов и болот до каменных крепостей и тюрьм. Касательно графики можно десятки раз говорить о её несовершенстве и угловатости, но этого оказалось достаточно для того, чтобы создать уникальное ощущение полного погружения в мир, которое лично для меня еще ни одной игре не удалось превзойти. Ты веришь в то, что этот мир реален и ты – просто его часть.

Механика боя в Gothic также стала важным элементом, отличающим игру от других проектов того времени. В отличие от множества других игр, где бои были зациклены на простом нажимании кнопок, разработчики создали более динамичную и интерактивную боевую систему. Противники не только атаковали игрока, но и пытались избегать его ударов, что создавало ощущение настоящего боя: человеческие персонажи парировали твои удары, а монстры пытались уворачиваться от них. Важно и то, как ты мог взаимодействовать с атаками противника: например, парировать удары волков и прочих монстров было глупо и бесполезно, как в жизни. От них можно было только уворачиваться и стараться избегать. Но, конечно, к боевой системе «Готики» нужно было привыкнуть – для каждого действия требовалось нажимать комбинацию из нескольких кнопок.
Вернемся к разработке. Путь игры к релизу не был гладким. В процессе разработки геймдизайнеры столкнулись с множеством проблем, как технического, так и организационного характера. Многие функции пришлось вырезать или упрощать, чтобы успеть к намеченному сроку выпуска. К примеру, разработка искусственного интеллекта NPC и проработанных диалогов занимала больше времени, чем ожидалось, некоторые локации не попали в финальную версию игры. А еще, изначально в игре был запланирован онлайн-геймплей, но от этого, видимо, пришлось отказаться, иначе мы бы никогда не дождались релиза игры.

Кроме того, бюджет студии был небольшим, что ограничивало возможности по использованию внешних ресурсов, а также мешало маркетингу и продвижению игры. Параллельно с разработкой оригинальной игры, или вскоре после её релиза, выходили такие тайтлы, как The Elder Scrolls III: Morrowind, GTA 3 (А через год и GTA Vice City), Max Payne, Mafia, и Готика далеко не сразу получила должное внимание от широкой аудитории.
Несмотря на эти трудности, игра вышла в свет в 2001 году и сразу же привлекла внимание поклонников ролевых игр. Игра была высоко оценена за свою атмосферу, сложность и глубину игрового процесса. Она представила мир, в котором не было линейности, а игрок сам решал, какой путь ему выбрать. Ты мог присоединиться к одному из трех лагерей: бандиты под предводительством отморозка, бандиты под предводительством персонажа поблагороднее или… нарокманы. Это давало возможность пройти игру трижды, а если учесть дальнейшее разделение классов на воина и мага, то целых шесть раз. И каждый раз твой геймплей и сюжет менялись, в зависимости от твоего выбора. Оставалась только цель – покинуть барьер, являющийся тюрьмой для всех персонажей в игре.
Глубокие социальные взаимодействия и свобода выбора, предлагаемые Gothic, оказали огромное влияние на многие игры, вышедшие после неё. Принцип "мир реагирует на действия игрока" стал основой для целого ряда RPG, начиная от The Witcher до Skyrim.
Кроме того, Готика запомнилась своей необычной и запоминающейся музыкой, которая усиливала атмосферу и добавляла глубины каждому моменту. Только вдумайтесь: саундтрек для игры писал, саунд-дизайнер Кай Розенкранц, которому на тот момент было всего 19 лет!
Наследие Gothic и предвестие Gothic 1 Remake
Разработчики из Piranha Bytes продолжили развивать серию с выпуском Gothic II и Gothic III. Моей любимой частью является Gothic II, особенно после выхода на нее обширных фанатских модов, сильно увеличивающих игровой мир. Но, Gothic 1 – это основа и база серии, которая навсегда останется в сердцах фанатов.

Теперь, когда на горизонте появляется Gothic 1 Remake, можно только надеяться, что игра не просто переживает возрождение, а становится новым этапом в истории франшизы. Важно, чтобы игра сохранила атмосферу оригинала и снизила порог вхождения для новичков. Это очень тонкий баланс, и я очень надеюсь, что разработчикам удастся его сохранить. А там уж, гляди и ремейк Gothic II выйдет, и мы снова услышим фразу «Ты даже не гражданин», но уже новым голосом.
Лучшие комментарии
Пара замечаний:
1) карта всё-таки есть (даже небольшой квестик на прлучение карты в Старом лагере был), просто она очень схематичная и «каноничная» — такая, какую могли бы нарисовать жители этого мира;
2) нелинейность и выбор лагеря очень условные и хоть как-то разнообразят только 1 главу. Равно как и прокачка — если зачищать всё, то хватит очков прокачки и на меч и на лук и на магию останется (хотя эта ветка самая «дорогая»). К тому же без оружия ближнего боя не обойтись: стрелы и мана конечные, большинство врагов очень быстро сокращают дистанцию.