3 сентября 3 сент. 0 70

Интервью: Путь команды PixelGuse и Хоррор «Dimmed Light»

+1

Хотим поделиться историей наших друзей, инди-команды PixelGuse. Перед долгожданным релизом своего первого хоррора, ребята согласились дать нам весьма эмоциональное интервью. И приоткрыть все тайны кранчей и ошибок на своём пути.

Не смотря на то, что игра была как площадка для изучения UE5+ и экспериментов, ребята как будто лично пережили хоррор в жизни. Для других начинающих в статье будет много полезных выводов и подсказок! Читаем!

Мари: С чего всё началось? Как собралась команда?

Владимир (dev): Как-то раз мы решили, что делать игры это весело. Сейчас мы уже понимаем, что если без опыта, вслепую во всё это лезть, то это будет также больно, сложно и время от времени ты чувствуешь себя в каком-то дурдоме, но… Да, это все еще весело, что уж тут сказать!?

Началось всё где-то летом 2024 года. Может, и раньше. Честно говоря, никто уже точно не помнит. После всего этого пути, всё как в тумане…

А закрутилась эта история спонтанно, с простого, 14-ти летнего парня, который мечтал делать игры.

В начале, в одном из Discord-серверов Ростислав (ТехГД) встретился с Максимом (Звуковиком), а после они откликнулись на моё (Dev) объявление о поиске команды.

Когда такой командой приступили к работе, поняли, что нам нужен лвл дизайнер. Кинули объявление о его поиске, на которое и откликнулся Захар (ЛвлДиз).

И вот с этого момента мы просто начали творить… ”ЧТО-ТО”.

Сейчас мы уже точно знаем, что это был просто бардак и вакханалия.

Какой-то дом, кто-то за тобой ходит, ультрафиолетовый фонарик, загадки... Никто, включая нас самих, не понимал, что происходит. Все идеи держались в наших головах и синхронизации общей попросту не было.

Вы видите тут ГДД? А он есть)
Вы видите тут ГДД? А он есть)

В какой-то момент появилось ощущение, что каждый делает свой, собственный хоррор. Каждому было тяжело держать себя в руках, объясняя раз за разом одно и тоже, но видя по результату совершенно не то, чего ожидали.

Кто-то даже предложил все таки сделать диздок. Это было первое здравое решение спустя почти месяц!

Однако… Наш диздок выглядел вот так:


Я художник! Я так вижу!
Я художник! Я так вижу!

Мари: Я так понимаю, команда собралась не сразу. Как это происходило?

Захар (лвл диз/арт): Я тогда на заводе чертежи чертил. И в какой-то момент:  - я ведь лютый геймер, почему я не делаю свои игры? После пары неудачных попыток освоить движки, я понял, что в одиночку буду пилить проект лет семь, и это явно не вариант.

И вот, листая Discord-сервера, натыкаюсь на объявление о наборе в команду. Оно было ужасное и смешное одновременно! И тут я подумал: «Почему бы и нет?».

Не ну а что? Стандарт же для indie
Не ну а что? Стандарт же для indie

Меня приняли, продали идею хоррора. Я попросил диздок, увидел там сами понимаете какой треш и понял, что так дело не пойдет. Следующий написанный вариант был не менее ужасным, но с этим уже можно было работать

Мари: Так, появился диздок, есть команда. Наверное, дальше разработка пошла как по маслу?

Захар (лвл диз/арт): Ага, как же. Месяца четыре мы тыкались туда-сюда как слепые котята. Денег на ассеты нет, 3Dшников тоже. У нас не было ничего, кроме бесплатных паков ассетов.

Никто не понимал как лучше режиссировать геймплей, что у игрока есть какие-то тайминги, гормоны там всякие дающие эмоции… Как вызывать эти эмоции? Будут ли наши идеи пугать пользователя!? Всё делали по наитию.

Тут рисовали насыщенность экшена, наверное)))
Тут рисовали насыщенность экшена, наверное)))

Но дальше на нашу голову свалился гейм джем. Мы решили как-то разрядить обстановку и вписаться в него. Для нашего отдыха, каждому подобная разгрузка была просто необходимой! Но как же мы ошибались…

Это были двое суток лютого кранча. Мы спали по 2-3 часа за эти дни! Кофе, энергетики, стресс, НО мы собрали игру! Которая даже игралась, можно было и победить, и проиграть. Для себя мы поняли главное: мы можем доводить дело до конца.

Думаете с этим зарядом уверенности мы вернулись к нашему хоррору и закончили и его? Ага, конечно же не в нашем случае)) И мы начали делать топ-даун.

Мари: Так вы же делали хоррор. Откуда потом взялся топ-даун?

Захар (лвл диз/арт): Если честно, то это мой косяк. В тайне, на работе, от скуки, чтобы не сойти с ума я продумывал другой проект. И после джема подбил ребят на него.

Еще несколько месяцев работы и мы поняли, что сделали полную чушь. Было передвижение, игрок бегал по лвлу, отстреливал врагов, взаимодействовал в окружением.

Но геймдизайн был провален, и это была моя вина. Было скучно и непонятно. Я чувствовал себя просто ужасно. Но этот провал вернул нас к хоррору.

Мы нашли ассет-пак, на котором, собственно, почти вся игра и собрана. Тогда он казался нам супер классным. Сейчас мы понимаем, сколько с ним было заморочек, чтобы сделать его готовым для нашей игры.

Мари: Звучит так, будто дальше всё наладилось и разработка набрала свои обороты

Владимир (dev): Не могу сказать, что так и было. У нас постоянно что-то случалось. Мы то начинали, то бросали, то вновь возвращались к движку. Но мы до последнего знали, что хотим это сделать и взяли себя в руки.

В руках манекена ))
В руках манекена ))

У нас появился готовый блокаут, основные механики, игра стала играться, как нам тогда казалось... Мы даже начали проводить первые тесты среди знакомых и друзей. Но оказалось, что вести игрока куда сложнее. Выяснилось, что наш опыт и то, как мы чувствовали игру - это совсем не так, как её видит и понимаем пользователь.

В этот момент нам очень повезло, потому что мы познакомились с людьми, которые хотели нам помочь. Однако, этот путь должны были пройти мы от начала и до конца. Все шишки, что мы набили, должны были набиться, чтобы понять, насколько всё на самом деле сложнее, чем кажется на первый взгляд.

Обратная связь и рекомендации друзей натолкнули нас на полную переделку всех уровней. Для понимания, геймплейных тестов было проведено не единицы, а десятки. Казалось, что скоро доберёмся до отметки в 100+.

Мы старались раз за разом устранять какие-то нюансы геймплея по первоначальной идее. Но на деле, мы просто буксовали на месте. По итогу, переделали почти всё)

Благодаря вашей поддержки, рекомендациям и даже прямого перехвата каких-то частей игры на себя, мы определенно стали сильнее. Многому научились! За что Вашей команде определённо благодарны!

Мари: А можно добавить конкретики? С чем были основные проблемы??

Владимир (dev): Мы столкнулись с проблемами буквально на каждом шагу.

Всё весело слишком много и кушало всю производительность. Пришлось выдумывать систему загрузки и выгрузки уровней. Весь завод нарезан на эти уровни, которыми управляет один из манекенов, закрывающий за игроком двери.

Игрок то и дело хотел убежать не туда, за границы локации. Он буквально как сумасшедший прыгал на каждый выступ, коробку, трубу, доводя лвл дизайнера до инфаркта.

Попытки закрыть все дыры коллизиями приводили к тому, что игрок умудрялся застревать в каждом помещении. Надо было найти идеальный баланс контроля поведения и туннельности геймлея со свободой его поведения.

Мы также столкнулись с тем, что игрок не знал куда бежать. Изучили множество инструментов для упрощения визуальной навигации, но всё как будто не совсем нам подходило. Яркие окрашивания были слишком очевидными. У нас игра и так очень короткая. Представляете, если бы все пробегали её как в раннере?

Кроме того, мы не хотели душнить загадками, над которыми игроку надо было бы на одном месте сидеть по полчаса и думать, какой рычаг активировать или код ввести.

При этом мы понимали, что сделав игру на 15-20 минут, мы можем просто не успеть дать нужные игроку гормоны. И по завершению игры, он просто от разочарования вернёт её в Steam

Потому, мы постарались со середины игры изменить динамику, дав под конец экшена по типу раннера. Но чтобы игра не казалась слишком пустой, насытили её мемами, странностями и т.д. Вы видели поезд из стены? А неадекватных танцующих манекенов на стеллажах? Те вообще забагованы настолько, что мы специально решили сделать их фишкой игры))

Но больше всего раздражало, когда что-то из механик, скриптов поведения манекенов или звуков просто сами отваливались. Только представьте, вот отработали всю ночь, вырубились с чувством законченности фичи. Просыпаетесь и ничего не работает. Но ведь работало!!

Буквально вот только что?! Наш звуковик душу вложил в то, что вы слышите. Лично записывал подавляющее большинство звуков. И тут что-то отваливалось в момент плей теста - эти эмоции Максима (звуковик) невозможно передать…

В общем, мы получили очень много опыта и поняли, что игры - это очень сложно, даже говоря о таких небольших хоррорах, как наш. Но от этого мы лишь больше загорелись попробовать что-то посложнее! Что-то новое, в большой и опытной команде!

Мари: Звуки считаются одним из самых важных элементов хорроров. А как вы подходили к их исполнению?

Максим (звуковик): Мы пробежались по множеству референсов, и поняли, что копировать мне не нравится. Ну вот буквально, не мой подход. Я представил, как работали бы крупные студии звукозаписи. Чтобы они делали? И тут в мгновение, как озарение... А ведь можно попробовать кустарно собрать всё и самостоятельно найти все звуки!

По итогу я записал 80-90% звуков сам! Буквально ходил по улицам, недостройкам, заводам и записывал звуки бетона, как камушки щелкают, крошатся, листы железа гудят от топота, листва под ногами и т.д.

Когда идёте, не задумываясь об окружении, мы фиксируете внимание на чем-то более значимом. И сидя уже за компьютером, пытаясь вспомнить ситуацию, при которой вы проходили по улице, вы не вспомните как шуршит карман куртки об локоть? Как дребезжит что-то в том же кармане? Как ломается камушек под обувью?

Вы не поверите, насколько же много звуков, просто стоя посреди ночной заброшки и записывая вообще всё, что может пролететь рядом, упасть с дерева, обсыпаться с куста...

Кроме того было очевидно, что основной звук будет перемещения. То как и где игрок ходит, взбирается, прыгает, бегает... Потому, принципиально каждую локацию постараться отделить друг от друга, в том числе и звуком.

Уже после я добавлял звуки окружения. Разные скрипы стальных балок, цепей, низкочастотный гул и т.д., чтобы имитировать жизнь завода.

Для меня в целом это было испытанием! Я буквально с нуля изучал как оно всё делается и заливается в движок. На каждой локации присутствует свой, особенный эмбиент, так сказать "разделил на разные фазы". Идею подглядел у композитора первой части фильма "Пила" Чарли Клоузера и постарался адаптировать под нас.

Мари: Вы проделали такой сложный путь. А какие ожидания от проекта в Steam?

Ростислав (ТехГД): Ожидания? Та какие там ожидания!?)) Нас пропустили модераторы на стим - это уже победа! Мы вообще не планировали заниматься продвижением, работать с ютуберами и т.д. Это был проект для экспериментов и обучения. Мы определённо не планировали на нём зарабатывать.

Уже после, когда потратили так много времени, да и Вы убедили нас, что время должно цениться и вот всё вот это вот… Мы уже после поставили цену выше 1$. А до этого, буквально планировали раздавать бесплатно))

Если у нас будет хотя бы несколько сотен продаж, мы уже будем счастливы, что отобьем затраты на страницу и т.д. А время наше окупилось приобретенным опытом.

Мари: И вот вы у финишной черты. Какие чувства, планы?

Владимир (dev): Хотим уже релизнуть игру и выдохнуть. Это наш первый проект и мы очень рады, что смогли пройти весь этот путь от идеи до релиза. Еще немного и можно будет двигаться дальше.

Планируем не только продолжать делать игры нашей маленькой командой, но и влиться в команду студии Littime для разработки более крупных проектов.

На самом деле, я очень рад, что все получилось вот так. Мы прошли через маленький производственный ад для нас, но остались командой и не разбежались. Думаю, для меня это самое главное.

Мари: В каждой инди игре скрыта сложная, и порой пугающая история испытаний, которые не каждая команда способна пережить. Не смотря на то, что подавляющее большинство игр последние года выпускаются инди студиями, 4/5 из них так и не добираются до релиза.

За каждой проблемой кроется лишь задача, со вполне очевидным успехом. Однако, куда проще пройти этот путь, если каждый из начинающих не будет стесняться обращаться за помощью к знающим и умеющим. Практика менторства себя вполне неплохо зарекомендовала во всём мире.

Мы подключились к производству уже на поздних стадиях. И не можем вернуть потерянное время. Однако, вместе с командой PixelGuse искренне надеемся, что все страдания и старания были не зря! И надеемся, что игра хоть и небольшая, но всё же Вам понравится!


Dimmed Light

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
3 сентября 2025
2
0
0 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также