Хотим поделиться историей наших друзей, инди-команды PixelGuse. Перед долгожданным релизом своего первого хоррора, ребята согласились дать нам весьма эмоциональное интервью. И приоткрыть все тайны кранчей и ошибок на своём пути.
Не смотря на то, что игра была как площадка для изучения UE5+ и экспериментов, ребята как будто лично пережили хоррор в жизни. Для других начинающих в статье будет много полезных выводов и подсказок! Читаем!
Мари: С чего всё началось? Как собралась команда?
Владимир (dev): Как-то раз мы решили, что делать игры это весело. Сейчас мы уже понимаем, что если без опыта, вслепую во всё это лезть, то это будет также больно, сложно и время от времени ты чувствуешь себя в каком-то дурдоме, но… Да, это все еще весело, что уж тут сказать!?
Началось всё где-то летом 2024 года. Может, и раньше. Честно говоря, никто уже точно не помнит. После всего этого пути, всё как в тумане…
А закрутилась эта история спонтанно, с простого, 14-ти летнего парня, который мечтал делать игры.
В начале, в одном из Discord-серверов Ростислав (ТехГД) встретился с Максимом (Звуковиком), а после они откликнулись на моё (Dev) объявление о поиске команды.
Когда такой командой приступили к работе, поняли, что нам нужен лвл дизайнер. Кинули объявление о его поиске, на которое и откликнулся Захар (ЛвлДиз).
И вот с этого момента мы просто начали творить… ”ЧТО-ТО”.
Сейчас мы уже точно знаем, что это был просто бардак и вакханалия.
Какой-то дом, кто-то за тобой ходит, ультрафиолетовый фонарик, загадки... Никто, включая нас самих, не понимал, что происходит. Все идеи держались в наших головах и синхронизации общей попросту не было.
В какой-то момент появилось ощущение, что каждый делает свой, собственный хоррор. Каждому было тяжело держать себя в руках, объясняя раз за разом одно и тоже, но видя по результату совершенно не то, чего ожидали.
Кто-то даже предложил все таки сделать диздок. Это было первое здравое решение спустя почти месяц!
Однако… Наш диздок выглядел вот так:
Мари: Я так понимаю, команда собралась не сразу. Как это происходило?
Захар (лвл диз/арт): Я тогда на заводе чертежи чертил. И в какой-то момент: - я ведь лютый геймер, почему я не делаю свои игры? После пары неудачных попыток освоить движки, я понял, что в одиночку буду пилить проект лет семь, и это явно не вариант.
И вот, листая Discord-сервера, натыкаюсь на объявление о наборе в команду. Оно было ужасное и смешное одновременно! И тут я подумал: «Почему бы и нет?».
Меня приняли, продали идею хоррора. Я попросил диздок, увидел там сами понимаете какой треш и понял, что так дело не пойдет. Следующий написанный вариант был не менее ужасным, но с этим уже можно было работать
Мари: Так, появился диздок, есть команда. Наверное, дальше разработка пошла как по маслу?
Захар (лвл диз/арт): Ага, как же. Месяца четыре мы тыкались туда-сюда как слепые котята. Денег на ассеты нет, 3Dшников тоже. У нас не было ничего, кроме бесплатных паков ассетов.
Никто не понимал как лучше режиссировать геймплей, что у игрока есть какие-то тайминги, гормоны там всякие дающие эмоции… Как вызывать эти эмоции? Будут ли наши идеи пугать пользователя!? Всё делали по наитию.
Но дальше на нашу голову свалился гейм джем. Мы решили как-то разрядить обстановку и вписаться в него. Для нашего отдыха, каждому подобная разгрузка была просто необходимой! Но как же мы ошибались…
Это были двое суток лютого кранча. Мы спали по 2-3 часа за эти дни! Кофе, энергетики, стресс, НО мы собрали игру! Которая даже игралась, можно было и победить, и проиграть. Для себя мы поняли главное: мы можем доводить дело до конца.
Думаете с этим зарядом уверенности мы вернулись к нашему хоррору и закончили и его? Ага, конечно же не в нашем случае)) И мы начали делать топ-даун.
Мари: Так вы же делали хоррор. Откуда потом взялся топ-даун?
Захар (лвл диз/арт): Если честно, то это мой косяк. В тайне, на работе, от скуки, чтобы не сойти с ума я продумывал другой проект. И после джема подбил ребят на него.
Еще несколько месяцев работы и мы поняли, что сделали полную чушь. Было передвижение, игрок бегал по лвлу, отстреливал врагов, взаимодействовал в окружением.
Но геймдизайн был провален, и это была моя вина. Было скучно и непонятно. Я чувствовал себя просто ужасно. Но этот провал вернул нас к хоррору.
Мы нашли ассет-пак, на котором, собственно, почти вся игра и собрана. Тогда он казался нам супер классным. Сейчас мы понимаем, сколько с ним было заморочек, чтобы сделать его готовым для нашей игры.
Мари: Звучит так, будто дальше всё наладилось и разработка набрала свои обороты
Владимир (dev): Не могу сказать, что так и было. У нас постоянно что-то случалось. Мы то начинали, то бросали, то вновь возвращались к движку. Но мы до последнего знали, что хотим это сделать и взяли себя в руки.
У нас появился готовый блокаут, основные механики, игра стала играться, как нам тогда казалось... Мы даже начали проводить первые тесты среди знакомых и друзей. Но оказалось, что вести игрока куда сложнее. Выяснилось, что наш опыт и то, как мы чувствовали игру - это совсем не так, как её видит и понимаем пользователь.
В этот момент нам очень повезло, потому что мы познакомились с людьми, которые хотели нам помочь. Однако, этот путь должны были пройти мы от начала и до конца. Все шишки, что мы набили, должны были набиться, чтобы понять, насколько всё на самом деле сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Обратная связь и рекомендации друзей натолкнули нас на полную переделку всех уровней. Для понимания, геймплейных тестов было проведено не единицы, а десятки. Казалось, что скоро доберёмся до отметки в 100+.
Мы старались раз за разом устранять какие-то нюансы геймплея по первоначальной идее. Но на деле, мы просто буксовали на месте. По итогу, переделали почти всё)
Благодаря вашей поддержки, рекомендациям и даже прямого перехвата каких-то частей игры на себя, мы определенно стали сильнее. Многому научились! За что Вашей команде определённо благодарны!
Мари: А можно добавить конкретики? С чем были основные проблемы??
Владимир (dev): Мы столкнулись с проблемами буквально на каждом шагу.
Всё весело слишком много и кушало всю производительность. Пришлось выдумывать систему загрузки и выгрузки уровней. Весь завод нарезан на эти уровни, которыми управляет один из манекенов, закрывающий за игроком двери.
Игрок то и дело хотел убежать не туда, за границы локации. Он буквально как сумасшедший прыгал на каждый выступ, коробку, трубу, доводя лвл дизайнера до инфаркта.
Попытки закрыть все дыры коллизиями приводили к тому, что игрок умудрялся застревать в каждом помещении. Надо было найти идеальный баланс контроля поведения и туннельности геймлея со свободой его поведения.
Мы также столкнулись с тем, что игрок не знал куда бежать. Изучили множество инструментов для упрощения визуальной навигации, но всё как будто не совсем нам подходило. Яркие окрашивания были слишком очевидными. У нас игра и так очень короткая. Представляете, если бы все пробегали её как в раннере?
Кроме того, мы не хотели душнить загадками, над которыми игроку надо было бы на одном месте сидеть по полчаса и думать, какой рычаг активировать или код ввести.
При этом мы понимали, что сделав игру на 15-20 минут, мы можем просто не успеть дать нужные игроку гормоны. И по завершению игры, он просто от разочарования вернёт её в Steam
Потому, мы постарались со середины игры изменить динамику, дав под конец экшена по типу раннера. Но чтобы игра не казалась слишком пустой, насытили её мемами, странностями и т.д. Вы видели поезд из стены? А неадекватных танцующих манекенов на стеллажах? Те вообще забагованы настолько, что мы специально решили сделать их фишкой игры))
Но больше всего раздражало, когда что-то из механик, скриптов поведения манекенов или звуков просто сами отваливались. Только представьте, вот отработали всю ночь, вырубились с чувством законченности фичи. Просыпаетесь и ничего не работает. Но ведь работало!!
Буквально вот только что?! Наш звуковик душу вложил в то, что вы слышите. Лично записывал подавляющее большинство звуков. И тут что-то отваливалось в момент плей теста - эти эмоции Максима (звуковик) невозможно передать…
В общем, мы получили очень много опыта и поняли, что игры - это очень сложно, даже говоря о таких небольших хоррорах, как наш. Но от этого мы лишь больше загорелись попробовать что-то посложнее! Что-то новое, в большой и опытной команде!
Мари: Звуки считаются одним из самых важных элементов хорроров. А как вы подходили к их исполнению?
Максим (звуковик): Мы пробежались по множеству референсов, и поняли, что копировать мне не нравится. Ну вот буквально, не мой подход. Я представил, как работали бы крупные студии звукозаписи. Чтобы они делали? И тут в мгновение, как озарение... А ведь можно попробовать кустарно собрать всё и самостоятельно найти все звуки!
По итогу я записал 80-90% звуков сам! Буквально ходил по улицам, недостройкам, заводам и записывал звуки бетона, как камушки щелкают, крошатся, листы железа гудят от топота, листва под ногами и т.д.
Когда идёте, не задумываясь об окружении, мы фиксируете внимание на чем-то более значимом. И сидя уже за компьютером, пытаясь вспомнить ситуацию, при которой вы проходили по улице, вы не вспомните как шуршит карман куртки об локоть? Как дребезжит что-то в том же кармане? Как ломается камушек под обувью?
Вы не поверите, насколько же много звуков, просто стоя посреди ночной заброшки и записывая вообще всё, что может пролететь рядом, упасть с дерева, обсыпаться с куста...
Кроме того было очевидно, что основной звук будет перемещения. То как и где игрок ходит, взбирается, прыгает, бегает... Потому, принципиально каждую локацию постараться отделить друг от друга, в том числе и звуком.
Уже после я добавлял звуки окружения. Разные скрипы стальных балок, цепей, низкочастотный гул и т.д., чтобы имитировать жизнь завода.
Для меня в целом это было испытанием! Я буквально с нуля изучал как оно всё делается и заливается в движок. На каждой локации присутствует свой, особенный эмбиент, так сказать "разделил на разные фазы". Идею подглядел у композитора первой части фильма "Пила" Чарли Клоузера и постарался адаптировать под нас.
Мари: Вы проделали такой сложный путь. А какие ожидания от проекта в Steam?
Ростислав (ТехГД): Ожидания? Та какие там ожидания!?)) Нас пропустили модераторы на стим - это уже победа! Мы вообще не планировали заниматься продвижением, работать с ютуберами и т.д. Это был проект для экспериментов и обучения. Мы определённо не планировали на нём зарабатывать.
Уже после, когда потратили так много времени, да и Вы убедили нас, что время должно цениться и вот всё вот это вот… Мы уже после поставили цену выше 1$. А до этого, буквально планировали раздавать бесплатно))
Если у нас будет хотя бы несколько сотен продаж, мы уже будем счастливы, что отобьем затраты на страницу и т.д. А время наше окупилось приобретенным опытом.
Мари: И вот вы у финишной черты. Какие чувства, планы?
Владимир (dev): Хотим уже релизнуть игру и выдохнуть. Это наш первый проект и мы очень рады, что смогли пройти весь этот путь от идеи до релиза. Еще немного и можно будет двигаться дальше.
Планируем не только продолжать делать игры нашей маленькой командой, но и влиться в команду студии Littime для разработки более крупных проектов.
На самом деле, я очень рад, что все получилось вот так. Мы прошли через маленький производственный ад для нас, но остались командой и не разбежались. Думаю, для меня это самое главное.
Мари: В каждой инди игре скрыта сложная, и порой пугающая история испытаний, которые не каждая команда способна пережить. Не смотря на то, что подавляющее большинство игр последние года выпускаются инди студиями, 4/5 из них так и не добираются до релиза.
За каждой проблемой кроется лишь задача, со вполне очевидным успехом. Однако, куда проще пройти этот путь, если каждый из начинающих не будет стесняться обращаться за помощью к знающим и умеющим. Практика менторства себя вполне неплохо зарекомендовала во всём мире.
Мы подключились к производству уже на поздних стадиях. И не можем вернуть потерянное время. Однако, вместе с командой PixelGuse искренне надеемся, что все страдания и старания были не зря! И надеемся, что игра хоть и небольшая, но всё же Вам понравится!
Лучшие комментарии