…Или обезьяны вместе — наука.
Мало кто на самом деле понимает, что перед нами — шедевр.
Это прям он. Та игра, что сочетает в себе и юмор, и родной «выживаем на последние патроны» геймплей, и сюжет, и лор, и открытый мир — так еще и с элементами выживания, строительства и кооперации с другими неудачниками без личной жизни.
Я имею в виду местных NPC, серьезно, стать ученым на секретной базе? Об этом ты мечтал в детстве, играя с квантами, собранными из Lego?
Но все вышеперечисленное можно отнести и к Fortnite — там тоже нужно выживать посреди строительства под шутки школьников о твоей мамаше.
Есть одна простая разница.
«Я уже 60 часов нахожусь в местном мире, на меня оказывается сильное давление местными мемами, я напролом иду вперед, и контент…
Не кончается.
И желание проходить — не кончается».
Используются весьма знакомые приемы, весьма родные фишки, весьма любимые вещи — но они вновь смогли собрать это все в новый, необычный твист из удовольствия.
И вот вы стоите, с ножкой от стола и взглядом первобытного человека — даже не представляя, что через 50 часов вы будете на джетпаке сражаться против роботов-артиллеристов с помощью лазерной пушки.
Abiotic Factor — и пусть Half Life III подождет.
Итак, с первых минут нам дарится знакомое, родное ощущение из survival-horror нулевых — на очередном закрытом объекте все пошло по амбрелле, и повсюду только крики, трупы, пар из труб и уводящий в женский туалет кровавый след — у меня есть примерно сорок сексистских шуток по этому поводу, но ограничусь лишь замечанием: «держите монтировку поближе к телу».
Многие даже говорят, что первые ночи «реально стремно».
А я ничего не говорю, у меня в руках сеть из бумаги, а впереди здоровый монстрила, бьющий энергетическими разрядами.
Мне не страшно. Не бывает страшно тому, что уже умер от инфаркта полчаса назад, когда маленький комок на земле вдруг подпрыгнул и втащил прямо в экран уроном по лицу.
Атмосфера тьмы, непонятности и НИЧЕГО в стартовом инвентаре — когда ты ползешь по вентиляции под истошные крики умирающих где-то от цитат гуманитариев научных сотрудников, тебе и правда жутко…
…Вентиляция. Навык «stealth» в параметрах.
О нет. Они только что дали мне понять, что я здесь — F.E.A.R.

Игра не объясняет ничего, кроме базового короткого мини-квеста по открытию дверей путем крафта энергоячейки — и одновременно за 5 минут показывает игроку основные механики.
Находи, думай, собирай, планируй, применяй — вот тебе базовые ловушки и рецепты отнюдь не оружия, а всяких странных приспособлений — ты не рэмбо, ты ученый, Гарри, используй разум, а не ножку от стола…
…Хотя нет. Иногда ножка от стола заменяет 3 года в магистратуре.
Я называю это «ударный интеллект».
Уже отсюда игрок может почуять слово «билды».
Взглянув на разнообразную таблицу пассивно прокачиваемых навыков, он видит, что сможет стать и танком с тупым оружием, и убийцей с острым, и стрелком с горячим, и даже умником с умным оружием [умным оружием я лично считаю дробовик — он никогда не спрашивает лишнего, он прекрасно знает, зачем мы здесь и почему мы бежим в упор на того монстра — вблизи дробинки КУЧНЕЕ].
А самое жуткое — он видит зачатки «животноводство», «биологии», «готовки» и «рыбалки».
Игрок понимает: время варить мет, дающий тебе силы богов и храбрость дворовых котов.
![Это вы в начале пути. У меня есть скрин «конца этого пути», и поверьте — вы станете не машиной, но из добычи — охотником. Животноводы вообще станут полководцами. [Скрин предрелизный, на релизе ветки удлинили еще на 5 пунктов с новым навыком в конце каждую].](https://images.stopgame.ru/uploads/users/2025/647070/r847x474/YIl0jbIwF5sMVi7F6Mj4KA/00013.BBn8BcJ.png)
Но погодим.
В начале есть лишь палка да мир вокруг.
Нужно бродить по научному комплексу, чаще всего — красться и заниматься исследовательской наукой — то есть разбивать все подряд и пытаться из этого собрать что-то новое.
Мой любимый подход к рецептам: разбили системный блок — подобрали его детали — получили аж несколько новых рецептов, которые еще надо «обмозговать» — здесь процесс открытия нового предмета для крафта сопровождается мини-игрой «подставь нужные детали, и твой мозг сделает все сам».
Здесь вообще ВСЕ сопровождается мини-игрой. ВСЕ. Буквально ВСЕ.
Захотели поспать? Мини-игра с прыжками через иномирных жуков. Захотели порыбачить — родной принцип «тяни леску в другую сторону» Захотели в туалет — мини-игра про ану…
К элементам выживания игра относится так, что они не раздражают и являются частью игры — грамотно подобранный баланс голода, холода и сна сочетается с способами решения этих проблем.
С одной стороны, вы можете и проголодаться, и испытывать жажду, и быть грязным, и заболеть, и хотеть в туалет, и мерзнуть, и многое другое — с другой стороны, вы можете встать из-за компьютера и решить все эти проблемы, прежде чем продолжить играть.
Голодно? Охотимся, выращиваем, рыбачим, жарим и варим все это — готовка без бессмысленных усложнений «для реализма», главное иметь сковороды-кастрюли да воду чистую из местных кулеров. Ну и радиоактивную еду хранить в соответствующих контейнерах.
Игра содержит кучу этих параметров, баффов и дебаффов — и умудряется не душить этим.
Но вернемся к процессу.
Бродя по комплексу и потихоньку эволюционируя из лаборанта-бомжа в офисного рэмбо с копьем и арбалетом, стреляющим ручками, вы столкнетесь в основной сутью игры — поиском прохода дальше.
Многие жалуются, что это и есть весь смысл — забывая, чем занимались в Stalker, в Valheim, в…
…В куче игр.
Шли дальше. Весь вопрос лишь в том, как делать это увлекательно.
И вот тут вновь признаки шедевра.
Игра не расскажет вам, КАК сделать следующий шаг.
Она просто укажет, что для крафта ключа к дальнейшим локациям нужны вот такие детали. Как из добыть из робота-охранника, которого не берет ВООБЩЕ НИЧЕГО — думайте.
Вы ученый, а не «закончились патроны — рестарт».
Я не скажу как, но отмечу, что в этой игре стоит много внимания уделять ловушкам — одна из немногих игр, где часто растяжками вопрос решить куда легче и дешевле, чем идти в лоб.
А чаще всего — идти в лоб значит застрять в одном месте надолго/потратить очень много ресурсов на боеприпасы.
Это immersive sim и survival rpg в одном.
Мое почтение, разработчики.

И вот вы освоились в игре.
Вы нашли себе идеальное место для базы, поняв, что достаточно и одной розетки — чем больше вы чертежей открываете, тем больше понимаете, что сами становитесь хищником» — и что «всегда есть ящик для ресурсов вместительнее».
Вы уже не паритесь за мелочи вроде еды и воды — вы наладили процессы их добычи [разные, но это и правда перестает быть проблемой, если эти ОЗАБОТИТЬСЯ, а не лениво все добывать в охоте/поиске. Игра буквально воссоздает атмосферу «племя пожрало все в округе и не знает, что делать»], и теперь ваш разум занят лишь тем, как добыть ресурсы для крафта новой модной брони и продвинуться дальше по игре.
Здесь — еще немного простой гениальности — все ресурсы раскиданы по абсолютно разным локациям являются полууникальными — то есть не просто «валяются на земле, респаунясь», нет, каждый ресурс в игре добывается буквально своим путем, исключая лишь стоящие вокруг офисные принадлежности.
При этом ресурсов вокруг столь много, что можете забыть о страхе «они кончатся» — скорее вы забьете ими 7 ящиков, как я на 60-й час игры, и будете вспоминать о них лишь когда вам потребуется очередной для крафта.
Еще немного грамотного подхода — не существует ресурсов, кроме нескольких основных, которые бы перевешивали по важности остальные на любом этапе игры — лишь от вас зависит, чем вы пользуетесь и что вам нужно для вашего оружия и прохождения.

Из-за этого игра и превращается в разнообразный процесс: кто-то становится мощным, хоть и медленным танком с паровым молотом, а кто-то предпочитает скрафтить арбалет и стрелять в спину — стелс не является имбой, но очень помогает во многих ситуациях.
Например, против разных видов врагов — я даже не хочу описывать разнообразие противников в игре и то, что у них разные уязвимости к разному оружия и защита от других — просто примите тот факт, что использование разного оружия, либо кооператив «классов» здесь НУЖНЫ — иначе you будете died.
При этом нет ситуации, что игра непроходима, или неодолима в одиночку — просто вы потратите куда меньше времени и ресурсов на проблему/препятствие.
Вообще, кооператив здесь крутая фича, а не необходимость — мне одному было куда комфортнее, я сам контролировал ресурсы, планировал базу и не торопился творить дичь, как обычно делают недалекие тиммейты.
Я все-таки ИМЕЮ ОПЫТ в десятки чертовых лет. Я выжил голым на равнинах Valheim, сражаясь в бронированными комарами, послушайте меня хотя бы пару секунд, чем прыгать сверху на типа в бронированном костюме защиты — ведь прежде всего вы сломаете ногу от высоты, а потом он вас пристрелит.
Да да, здесь есть урон по разным частям тела. Hello, класс «грамотный медик» в команде. Без фанатизма, шина накладывается на все, шприц лечит все, но у медика есть пассивные баффы для лечения, доверьтесь же ему.

Юмор. И атмосфера.
Здесь это неразрывные понятия.
Я отмечу лишь одну деталь из множества других, чтобы вы поняли, КАКУЮ ДУШУ разработчики вложили в Abiotic Factor.
У нас есть измерение, пародирующее Silent Hill — с названием Flathill;)
Все как полагается, в тумане и с пустыми улицами, полными заброшенных автомобилей.
Его населяют огромные костлявые чудовища — «композиторы». Они непрерывно сочиняют новую какофоническую «музыку», используя ее и туман для общения и действия.
А теперь вспомните, что Акира Ямаока, автор саундтрека к Silent Hil, прославился тем, что саундтрек Silent Hill — это поехавшая какофония.
Чуете УРОВЕНЬ отсылки?
Да да. Доставайте ваши деньги, такое нельзя пиратить.
А ведь это только одна из отсылок. Там будет и Hal-Life, и чуть-чуть F.E.A.R, и даже Star Wars — читайте электронную почту в компьютерах, слушайте монологи-записи доктора Мэнли, который «повидал некоторое anomaly», обалдевайте от того, СКОЛЬRКО ЛОРА ЗДЕСЬ СКРЫТО.
Под конец вы буквально будете знать и все фракции, и кто откуда прилетел, и что это за объекты в камерах, подозрительно похожих на лабораторию SCP — и эта информация даже поможет вам справляться со всем этим в игре.
Рыбалка, господа. Здесь есть две рыбалка и все приблуды, связанные с ней. И готовка зачастую может дать то, чего не даст оружие/изобретения.
Здесь есть транспорт. Его можно водить. И даже несколько видов и отдельный парк под трюки на нем.
Вы и не осознаете, что в какой-то момент вы уже живете в этом комплексе, а не пытаетесь из него выбраться.
Создаете аквариум. Населяете его пойманными рыбами. Обставляете базу картинами и фигурками. Вместо поиска нужной важной детали для прохождения приручаете новых питомцев или занимаетесь строгой систематизацией грядок для более успешной селекции и полива.
Ведь…
На самом деле это игра о человечестве.
Сталкивающимся с проблемами и преодолевающем в ходе эволюции все новые ступени с помощью разума, ставя на колени даже могущественных существ путем «палка с парой приблуд делает „бум“.
И при этом живя.
Живя в этом странном. опасной месте, полном каждый раз новых угроз, все более сложных по мере развития человеческого разума.
Вчера вы решали проблему, как добыть еду, сегодня вы пытаетесь понять, как провести провода и поставить аккумуляторы так, чтобы электроэнергии хватало и на ночь, когда вся сеть в комплексе выключается. А ведь вам еще нужно защищать базу от разнообразных существ.
А завтра вы уже построите смертоносную систему из ловушек и турелей на подходе к базе, причем не для защиты, а для добычи ресурсов из нападающих.
Вы здесь — венец эволюции.
Вы — Homo Scientist.
Вы — есть самая опасная аномалия.
IC.
Лучшие комментарии
Увидел ее в steam, когда искал игры про исследования, трейлеры меня очень возбудили грамотной постановой при графике half-life 1, разнообразием сюрреалистичных локаций, правильной подачей нарратива дикторами. Твой обзор вдохновляет еще сильнее попробовать, обязательно буду играть либо сам, либо в коопе.
После релиза игра неплохо расширилась, но финальный босс, конечно, вызывает вопросы своей внезапной примитивной жирностью.
Впрочем, все в традициях чистого oldschool.