Сегодня Сегодня 1 58

Почему прыжок это лучшая видеоигровая механика

+2

Знаете видеоигры могут дарить множество эмоций с помощью самых разных вещей: кто-то ловит экстаз, когда видит четкую картинку с фотореалистичной графикой, кто-то не может оторвать взгляд от счетчика фпс, когда он зашкаливает и показывает больше 60 кадров, кто-то обожает драться или взаимодействовать с миров через хватание чего-либо. А я… Мне нравится прыгать

Я хочу разобрать почему прыжок как механика это одна из лучших вещей в видеоиграх, которая заставляет тебя испытывать дикий восторг через призму телодвижений человечков на экране, не вставая при этом с дивана. В общем готовьте свои лучшие бутсы, путешествие обещает быть долгим и особо прыгучим.

Глава 1 - Почему мы прыгаем?

Вы когда-нибудь задумывались почему нам нравится прыгать? Наверняка, бывало, такое, что видишь перед собой камень в видеоигре, он мешает тебе пройти дальше, и про себя думаешь, ну сейчас я тебя перепрыгну и пойду дальше, но твой видеоигровой болванчик так не думает, ты жмешь на все кнопки, пытаясь нащупать тот самый заветный прыжок, который решит твою проблему, но понимаешь, что его нет. Ты скован, на тебя давит бремя невозможности обойти препятствие самым простым, очевиднейшим способом, ты рассержен поскольку ничего изменить не в силах.

Мы прыгаем поскольку это весело, ощущать себя в небольшом полете, в котором ты покоряешь сначала ближайшее окружение в поисках интересных мест, а потом уже соревнуешься с другими людьми в длине и высоте прыжка, а также он дает разнообразие нашему привычному передвижению по миру.

Прыжок – это то, что в нас заложено, это выбор передвижения и смысла жизни, это твое оружие, влияющее на разные аспекты твоей жизни способное изменять твое окружение в зависимости от личного скилла. Без прыжка жизнь бы походила на самую первую Змейку, где ты просто ползаешь без какого-либо азарта и веселья.

Глава 2 - Самый первый прыжок

Прыгать в реальной жизни прикольно, но энергозатратно и совсем не весело (просто попрыгайте прямо сейчас минуту и убедитесь в этом сами), из-за этого люди начали думать, а как же нам сделать так чтобы не уставать и при этом было весело – правильно сделать видеоигру про прыжки. Самая первая игра в мире, где появилась легендарная механика – это Steeplechase (1975) от Atari, в этой игре тебе придется управлять пиксельной лошадью во время гоночных скачек, где твой скакун будет рассекать через преграды, чтобы добраться до финиша первым и победить в забеге. Это хорошая аркада, где ты соревнуешься с ботами в точности прыжка через преграды, если ты ошибешься и сделаешь плохой прыжок, то ты расшибешься вместе с лошадкой и потеряешь позиции, что может привести к поражению и загрустить.

В целом для самого первого в мире видеоигрового прыжка механика работает отлично и выполняет заданную функцию – развлекать.

Глава 3 - Что может быть лучше прыжка?

Знаете, что может быть лучше прыжка? Двойной прыжок. Есть игра Dragon Buster 1985 года, это экшен платформер, где механика прыжка сделала шаг вперед на пути развития. Двойной прыжок позволял (вы не поверите) добираться до еще больших вершин чем, если бы вы просто прыгнули. И для того времени это была действительно революция, которая прокачала жанр, и добавило то, от чего отказаться в будущих играх в жанре платформер очень тяжело.

Глава 4 - Прыжок это оружие

Я думаю, не стоит говорить о том, что если вы решитесь прыгнуть на кого-то в реальной жизни, то нанесете хороший такой урон тому, на кого прыгнули, вас в обществе за такое осудят и точно по голове не похвалят. Но уж если хочется все-таки на кого-то прыгнуть, то видеоигры вам в помощь. Первая видеоигра, которая сделала из механики передвижения оружие способное противостоять неприятелям – это Super Mario Bros (1985). Все, кто играл в Марио, наверняка вспомнят как там приятно прыгать на различных негодяев, мешающих вам спасти чудесную принцессу, насколько же там был приятный импакт от прыжка в момент приземления на их головы. Да в этой игре вы могли буквально влиять на окружение благодаря прочной голове и силе прыжка веселого водопроводчика.

Но самое важная и революционная по тем меркам вещь, это улучшение контроля прыжка, в этой игре ты можешь регулировать высоту прыжка, длину прыжка и скорость прыжка, что превращает Марио буквально в сверхчеловека, который способен спасти принцессу из лап страшного монстра.

Глава 5 - Эпоха 3D прыжков

Переход игр в 3D пространство это революция в жанре, которая открыла дальнейшие перспективы для реализации игр в разных жанрах, использование новой графики и т. д. Но вот в платформерах переход в трехмерное пространство усложнил управление: появилась подвижная камера, которой ты сам управляешь и глубина, из-за которой трудно оценить расстояние для прыжка, что очень важно поскольку во время исполнения прыжка хочется получать веселье, а не фрустрацию.

После перехода в новое измерение разработчики начали экспериментировать с физикой прыжка в новом пространстве, что позволило разработчикам Quake изобрести новый вид прыжка – Rocket Jump, кто только не стрелял под себя из базуки ради увеличения параметров прыжка дабы обыграть противника в критической ситуации, и показать себя как скиллового геймера, который шарит за прыжок.

 

Однако давайте вернемся к тому, что еще больше прокачало механику прыжка – Super Mario 64. Если вам все еще мало глубины в этой прекрасной механике, то начинайте загибать пальцы: у вас появилась возможность совершать тройной прыжок (круче чем двойной, не правда ли>?), прыжок с разбега в синергии с боковым сальто (ака задний прыжок), теперь прыжки еще больше зависят от угла камеры и скорости, с которой вы передвигаетесь. Все это позволяет вам буквально совершать невозможное в этой игре, наконец появляется огромная свобода в преодолении различных препятствий.

 

Знаете, что самое лучшее есть в прыжках? Это та самая свобода в момент нахождения в воздухе, когда ты оторвался от земли, чтобы преодолеть элементы окружения. Но есть один нюанс, есть вещь, которая раздражает всех в прыжках – падение/смерть за неточность, это все вызывает дикую фрустрацию и потерю флоу в момент прохождения локаций в платформерах, но есть одна игра, которая убирает этот нюанс. Prince of Persia: The Sands of Time (2003) – что можно добавить в прыжок, чтобы это было клево, аутентично и полезно, конечно же замедление и перемотку времени. Теперь можно не бояться падать или экспериментировать с прыжками, можно получать чистое удовольствие с классным эффектом перематывания времени.

Заключение

Прыжки в видеоиграх — это не просто механика, а целая философия. Они дарят нам то, чего часто не хватает в реальности: чувство свободы, контроля и безудержной радости от преодоления препятствий. От первых пиксельных скачков в Steeplechase до головокружительных тройных прыжков в Super Mario 64, от тактических rocket jump в Quake до изящных перемоток времени в Prince of Persia — прыжки эволюционировали, но их суть осталась прежней.

Они учат нас пробовать снова, даже если в первый раз мы упали в пропасть. Они превращают простые уровни в головоломки, а сражения — в танец. Они делают игры живыми. Так что в следующий раз, когда ваш персонаж оттолкнётся от земли, чтобы покорить очередную вершину, задумайтесь: может быть, именно в этом моменте — вся магия видеоигр?


263
4.0
122 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также