Сегодня Сегодня 0 117

Феномен гача-игр

-3

ВСТУПЛЕНИЕ

Ну вот и пришла пора моего разбора на пресловутые гача-игры. Все ли там так чисто, откуда у этого поджанра растут ноги, кто целевая — школьницы или подвид скуфов, причем тут гэмблинг, влияние на игровую индустрию и почему же люди все-таки ввязываются во все это. Сегодня постараюсь ответь на поставленные собой выше вопросы. Чуть-чуть запоздалое приветствие всем проходящим мимо, которое есть.

ИСТОРИЯ

Как ни странно, свои истоки гача-игры берут из Японии. Дойти до этого умозаключения можно было, чуть проанализировав внешний вид героев из гача-игр, кои так и пестрят пышными формами и откровенными нарядами. Где можно встретить подобное в западных крупномасштабных играх? Для удобства опять же разделю эту главу на параграфы: «гачапоны как родители гача-игр», «первобытные представители», «наши дни».

gashapon
gashapon

Как полагается, начинаю с истоков. Прародителем гачи и родителем гачапонов стали послевоенные американские автоматы с жевательной резинкой или маленькими игрушками внутри. В 1965 году компания, ныне известная как Bandai, начала производить японские аналоги с игрушками по 10 иен. В 1977 году Bandai выпускает массовый автомат с капсулами под названием «gashapon» («gasha» — звук поворота ручки автомата, «pon» — звук падающей капсулы), не путать с «gachapon» («gacha» — звук кручения ручки, «pon» — звук выпадения капсулы). Хоть названия весьма похожи, но gashapon — это конкретный бренд, принадлежащий Bandai, а gachapon — в свою очередь, общее название для всех капсульных автоматов. Популярность gachapon-автоматов росла благодаря сотрудничеству с аниме и мангой, а так же повсеместной доступности — автоматы можно было найти почти где угодно: в магазинах, парках и возле станций. Золотая эра гачапонов настала примерно в 1990–2000-х годах. В автоматах начали появляться коллекции фигурок, таких как «Pokémon» и «Dragon Ball», подогревающие азарт и желание собрать всю коллекцию игрушек. Увеличилось и качество фигурок: начали появляться действительно качественные и хорошие экземпляры в отличие от прежних дешевых безделушек. В наши дни цена за капсулу из-за инфляции выросла с 100–200 до 300–500 иен, появились премиум-автоматы с капсулой за более чем 1000 иен. Хоть гачапоны и начали свою цифровизацию, они оставили свой след в отаку-культуре.

MapleStory gamepay
MapleStory gamepay

Параграф «первобытные представители» охватывает собой период с 1997 по 2010 год. Гача-элементы в играх начали появляться еще в конце 1990-х годов, и одной из первых подобных игр принято называть Monster Rancher. Хоть игра и мало чем походит на современные гача-игры, там появилась система «призыва» монстров со случайными характеристиками, что уже больше похоже на современные крутки. Микротранзакций в игре, очевидно, не было, поэтому игру можно назвать «с гача-элементами». А первой игрой, монетизирующей эту механику, можно назвать «Dragon Collection» и «MapleStory». Первая представляла собой карточную игру, разработанную Konami и выпущенную для социальных сетей. Так же по Dragon Collection были выпущены манга и аниме-адаптации, но они не представляют ценности для этой статьи. Что касается MapleStory. MapleStory — это f2p (free to play) MMORPG, которую даже в наши дни можно скачать в Steam. А теперь к самим гача-механикам. В MapleStory по классике можно делать «крутки» либо за внутриигровые билеты, либо за реальные деньги. Выбить можно почти все: от косметики для персонажа до экипировки с эвентовыми наградами.Упоминания заслуживает и «Puzzle & Dragons», которая стала первой гача-игрой, заработавшей свыше одного миллиарда долларов. Упоминания так же заслуживают такие гачи, как «Brave Frontier», «Monster Strike», «Terra Battle» и «Granblue Fantasy».

Genshin Impact gameplay
Genshin Impact gameplay

История гача-игр не такая уж обширная — она не охватывает собой период в 70 лет, как это было с shoot 'em up, и расписывать особо нечего, поэтому уже подходим к параграфу «наши дни». Genshin Impact — поистине легендарная игра в гача-сегменте. Наверняка вы хоть раз слышали об этой игре или хотя бы о том, как кто-то над ней стебётся. Она стала революцией в жанре мобильных RPG и первой гача-игрой с полностью открытым миром и графикой уровня AAA (AAA, triple-A, трипл-эй — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр). Также обрела глобальный успех (более 4 миллиардов выручки за первые 2 года жизни) и оказала влияние на визуал многих новых игр. Nikke: Goddess of Victory отличалась быстрым стартом в 70 миллионов долларов только за первый месяц. Не могу оставить без внимания и недавно вышедший спин-офф к Persona 5 Royal. Persona 5: The Phantom X представляет собой игру по немалой известной серии JRPG-игр, которая в основном полагается на наработки основной игры серии — P5R.

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ

true gacha player
true gacha player

Согласно статистике, целевая аудитория гача-игр — это молодые игроки 12–35 лет, склонные к импульсным покупкам, с высокой лояльностью к визуальному стилю и коллекционированию. Основной доход приносят 5–10% платящих игроков, среди которых есть особо платежеспособные люди, обеспечивающие львиную долю прибыли.Так же известно, что мужчин и женщин почти равное количество, с небольшим перевесом в сторону мужских особей человека. Различаются и их предпочтения в гача-играх: мужчины в основном обитают в гачах с аниме-стилистикой (Genshin Impact, Fate), а женщины — в идол-гачах (Ensemble Stars! , Love Live!). Основным рынком, как ни странно, является Азия (Япония, Китай, Южная Корея), и она приносит около 60–70% всех доходов. Что до России и СНГ, то они приносят всего 5–10%.

Почему же игроки продолжают вливать в гача-игры свои деньги и не могут остановиться? Я склоняюсь к версии гэмблинга. Гэмблинг — психологическая зависимость от азартных игр, чреватая финансовыми потерями, зависимостью, разрушением отношений, проблемами с законом, ухудшением здоровья. Одним словом, гэмблинг ничем хорошим уж явно не сулит. В гача-играх игрок тратит внутриигровую валюту (добывается либо беспощадным гриндом, либо внесением копеечки в карман разработчика) на крутки, с которых с определенной вероятностью может выпасть персонаж, оружие и т. д. Ничего не напоминает? Тот же самый эффект будет, если слить деньги в казино. Разница лишь в обещанном: в казино обещают деньги, в гачах — внутриигровые ценности. Честности ради, в некоторых странах (к примеру, Бельгия и Китай) гача-механики приравнивают к азартным и всячески ограничивают. Но на родине, в Японии, они легальны, хоть и в 2012 году разработчиков обязали указывать шансы. Дабы гача-игры не загребли под одну гребенку с казино, от студий требуют указывать шансы на выпадение предметов и «гарант». Гарант — это защитный механизм, который гарантирует получение редкого предмета или персонажа после определённого количества неудачных попыток.

ВЛИЯНИЕ НА ИГРОВУЮ ИНДУСТРИЮ

Lootbox
Lootbox

Ранее я упоминал, что Genshin Impact повлияла на графику в некоторых играх. Но такой случай явно не единственный. Успехи круток не могли остаться без внимания извне. Высокая доходность при минимальных затратах — просто сказка для издателя. Поэтому мы и можем наблюдать все больше лутбоксов в современных играх. F2P-модель отчасти оправдывает высокую монетизацию в гача-играх. Некоторые издатели, конечно, тоже переводят свои игры в данную модель (как это было с Persona 5: The Phantom X), но у некоторых (EA, конечно) хватает наглости пихать лутбоксы в фулл-прайс игры, которые выпускаются каждый год и почти не имеют отличий. Конкретно сейчас я говорю про серию FIFA, но она такая не одна.

Гибридизация жанров. Гача-механики проникают в такие жанры, как RPG, шутеры и даже стратегии, дабы охват аудитории был максимально большим.

Влияние на игроков. Сложно будет хоть кого-то заставить просто так потратить свои кровные, и гачи безусловно это понимают. Гачам присуще давить на игрока жаждой наживы и эффектом FOMO (страх пропустить что-нибудь интересное, являющийся психологической ловушкой).

Assassin’s Creed
Assassin’s Creed

Зависимость от гринда. Не раз слышал, как последние игры серии Assassin’s Creed по делам упрекают в чрезмерной монетизации. К примеру, возьму ту же Assassin’s Creed, дабы разобрать её до конца. В общем, в последних Assassin’s Creed присутствуют поселения, которые можно тем или иным образом улучшать. Процесс улучшения, как многие поняли, происходит не задаром, а за ресурсы. И перед игроком встает выбор: погриндить пару часиков ресурсы в аванпостах и купить минимальный апгрейд либо же просто купить нужные ресурсы во внутриигровом магазине. Одними ресурсами дело, конечно, не ограничивается, и в современных Assassin’s Creed продают даже скины.

ИТОГ

Статья не сказать что большая, но пришло время подвести итог. В чем же все-таки феномен гача-игр? Феномен гача-игр заключается в их уникальной монетизации через механику случайных наград, вдохновлённую японскими игрушками-капсулами. Гачи грамотно сочетают крючки, за которые можно дергать игрока, и вызывают зависимость.

Мой субъективный взгляд на гача-индустрию: Гача-игры — хорошее развлечение, если играть на телефоне где-нибудь в дороге, но когда начинаются неоднократные вливания денег, это настоящая зависимость.

Выход что, как-то вот так. Всех крайне благодарю за внимание и за сим откланяюсь.


Лучшие комментарии

Читай также