30 июня 30 июн. 6 546

Valkyrie Profile. Пьеса о перерождении и смерти. Акт 1: Игровой процесс и механики

+7

Valkyrie Profile, наверное, одна из самых необычных и в то же время уникальных представительниц японских RPG эпохи первой PlayStation. Разработанная студией tri-Ace (создателями другой небезызвестной серии ролевых игр, Star Ocean) в конце 1999 года, первая Valkyrie Profile посвящена истории валькирии Леннет и о её путешествии в мире людей Мидгард, где по поручению бога Одина ей предстоит собрать души умерших воинов и подготовить их к участию в Рагнарёке, последней войне богов.

И хотя «Валькирия» не стала главной франшизой tri-Ace, её успех дал зеленый свет на выпуск ещё одной номерной части для PlayStation 2, SRPG спин-оффа приквела для Nintendo DS, мобильной гача-игры (также приквела), слэшера по мотивам от разработчиков Samurai Jack: Battle Through Time (и убитого сиквела переработанного в Lightning Return: Final Fantasy XIII). Однако мы лишь с высоты 2025 года посмотрим на первую игру серии.

Перед началом немного о версиях. В 2006 году Valkyrie Profile была перевыпущена для портативной консоли PSP. И это та же самая игра, что и на первой PlayStation, но в широкоформатном разрешении. Из других нововведений в игру добавили несколько CGI-вставок, которые выглядят неуместно в рамках визуального стиля игры. Позже эту версию портируют на мобильные устройства, а затем и на PlayStation 4. Версия для телефонов дополнительно получила некоторые улучшения: возможность пропускать внутриигровые ролики, новый интерфейс и повышенное разрешение портретов героев.

Однако в рамках разбора мы будем опираться на оригинальную игру, которая поделена на два диска. И так как история Valkyrie Profile работает сразу на нескольких уровнях, мы разберём её в отдельной работе, описав не только мир, но и разобрав каждого персонажа игры по отдельности.

Перед началом прохождения игрок может выбрать один из трёх уровней сложности: лёгкий, средний и высокий. Уровни отличаются не только характеристиками врагов, но и контентом, порядком получения избранников богини, эйнхериев, и их стартовыми характеристиками.

Порядок же получения новых рекрутов генерируется случайно в начале прохождения, в отличие от подземелий, которые строго распределены между главами.

История

Игра начинается живописно. Девушка в свадебном платье стоит перед алтарём в ожидании лучшего часа своей жизни. Однако вскоре церковь и наряд растворяются во тьме, а главная героиня, валькирия Леннет, просыпается посреди поля белоснежных цветов и отправляется на встречу с богом Одином. Получив от последнего задание собрать рекрутов для Рагнарёка, Леннет спускается в Мидгард, чтобы найти в царстве людей самых достойных воинов среди тех, кто находится на грани смерти и подготовить их к войне на небесах.

И именно на этом моменте стоит остановиться. Valkyrie Profile — это довольно экспериментальный проект, где многие аспекты имеют под собой скрытые механики и идеи. И наиболее ярко это заметно в самой истории. На первый взгляд нарративная часть Valkyrie Profile включает в себя две составляющие: истории эйнхериев и подземелий. Все эти события валькирия находит с помощью вхождения в транс, во время которого на карте появляется новое подземелье или помечается место, где в данным момент происходит гибель очередного избранника.

Истории эйнхериев— это альманах рассказов, в котором игроку показывают последние часы жизни будущего подчинённого девы брани. Перед открытием каждой истории Леннет слышит воспоминания её героев, которые иногда дают важную информацию о происходящих событиях. После же присоединения к отряду, валькирия иногда может прийти к важному для персонажа месту, чтобы тот подарил ей нечто из своего имущества при жизни. И какие-то из этих предметов на самом деле будут весьма полезны, при дальнейшем прохождении игры. Например, один из первых эйнхерием может подарить героине меч «Убийцу Драконов» (Dragon Slayer), который, как можно понять из названия, эффективен против драконоподобных противников.

Внешне внутриигровые ролики на движке напоминают театральную постановку: спрайты героев ходят по «сцене», а их диалоги и экспрессия лиц отображаются в виде портретов и всплывающего на экране текста. В игре очень редко спрайты героев передают чувства действующих лиц, но когда это происходит, выглядит это отлично.

Яркий пример сцена из первой истории, где её герои, девушка Анджела и наёмник Арнгрим, обедают в японском ресторане. И так как первая ни разу не была ни в ресторанах, ни в местной Японии, её непонимание и озадаченность прекрасно переданы через спрайты, когда миниатюрное лицо краснеет от злости, а героиня указывает на блюда и критикуют кухню, о которой она ничего не знает, пока на фоне играет традиционная японская музыка.

Не меньше передать настроение сцены помогает музыка. Композитором игры выступил Мотои Сакурабы, который приложил руку не только к Valkyrie Profile и Star Ocean, но и к таким сериям как Dark Souls и Super Smash Bros. При этом саундтрек вышел очень разнообразным: в боях играет драйвовый рок, во время рефлексий персонажа спокойная и в то же время грустная мелодия, в кульминациях же историй или в важных моментах напряжённая и в то же время не лишённые действия композиции.

Иногда для передачи некоторой информации, разработчики прибегают к помощи актёров озвучки. И, если есть возможность, я бы посоветовал попробовать отыскать версию с японской озвучкой, так как она лучше передаёт возраст и голоса героев, чего явно нельзя сказать об англоязычной версии игры, где актёрам иногда сложно сохранять тембр голоса для того или иного героя. Особенно в моментах, когда нужно кричать или стонать от боли. В итоге возникает диссонанс, когда шестнадцатилетняя девушка звучит как сорокалетняя женщина.

И хотя всё это в сумме делает происходящее на экране достаточно увлекательным, в этом аспекте есть некоторые спорные решения. Для начала продолжительность одного сюжета может занимать от десяти до тридцати минут, делая одни истории самодостаточными, а другие на их фоне незаконченными. Яркий пример, сюжет о наёмнике Грее, которого преследуют по всему материку бывшие товарищи за некое убийство. Но что это было за убийство и как оно было совершенно игроку не расскажут напрямую. И, чтобы понять основную суть истории, приходится очень внимательно слушать то, что происходит во воспоминаниях героев, и покопаться в файлах игры.

К тому же сам выбор Леннет часто выглядит весьма сомнительным, так как при знании того, что валькирии отбирают самых достойных среди воинов, многие кандидаты на основе того, что показали в их историях, такими не выглядят. Взять первую избранницу Леннет, шестнадцатилетнюю принцессу Джеланду. Девочка всю жизнь провела во дворце и насколько можно судить по тому, что показали в игре, ни разу не участвовала в боях. Погибла же Джеланда в результате интриг собственного учителя, который отравил её «порошком Гуля», особым зельем, из-за которого тело девушки трансформировалось в демона.

Или же история самурая Суо, который хоть погиб в разгаре боя, но не от того, что ему пришлось отбиваться от врагов и он тем самым себя проявил. На деле же смерть выглядит довольно нелепо. Во время того, как его отряд вырезал мирное население и занимался мародёрством в захваченном городе, юноша поддался раздумьям о том, как он дошёл до жизни такой, и его заколол испуганный горожанин, который защищал свою семью.

И подобная ситуация будет встречаться почти в каждой истории. Персонаж погибает при довольно спорных обстоятельствах, часто не связанных с каким-то подвигом или проявлением себя на поле боя, а валькирия его забирает. И хотя игра не говорит прямо почему Леннет пришла именно к этим героям, проведя кое-какие параллели можно найти закономерность. Однако их мы разберём в другой работе.

С подземельями всё иначе. Их истории банальны: в некой пещере, замке, храме или хтоническом ужасе поселилось древнее зло, которое пожирает проходящих мимо людей и не даёт им обрести покой после смерти. Исключение, «Затерянный город Дипан», где валькирия встречает короля погибшего царства, которого она не может убить, так как тот постоянно возрождается. Эта история цепляет не только своей идеей, но и тем, что даёт немало информации о прошлом валькирии и устройстве мира.

Задача же многих подземелий в следующем — дойти до босса, осквернителя душ, положить конец его злодеяниям и отжать его сокровища, которые героиня может либо отослать Одину, либо оставить себе, тем самым немного подорвав веру всеотца в свою подчинённую. Каждое место обитания нечистой силы — это локация в духе тех, что нередко встречаются в метроидваниях. К тому же ещё и многослойная, когда её помещения расположены на разных слоях, переходы между которыми скрыты на задних планах локации. Так что желательно первым делом при заходе в подземелье отыскать его карту, чтобы понимать примерное строение локации. Нередко, а на сложном всегда, валькирию в убежищах монстров ждут разного рода головоломки, за решение которых игрока награждают дополнительным опытом для его дальнейшего распределения между подчинёнными девы брани.

Яркий пример такой головоломки — Поместье часовщика (Clockwork Mansion) выполненное японском стиле, где Леннет продвигается по гигантскому особняку, чьи комнаты вращаются при переходе из одного зала в другой. Чтобы пройти это подземелье, придётся искать определённый порядок того, как именно игроку следует продвигаться через комнаты. Если героиня по итогу не сможет выбрать из помещения — не беда. Игра просто телепортирует валькирию к началу испытания, чтобы героиня ещё раз попробовала найти правильный маршрут.

В решении же загадок валькирии помогает не только интеллект игрока (или мешает), но и особые кристаллы, которые Леннет способна создавать с помощью магии. Их можно расставлять на стенах, потолках, полах, используя их как платформы, отражать лучи лазеров или и вовсе взрывать, дабы высвободившаяся энергия оттолкнула валькирию на другой край комнаты. Также остаточную энергию от взрыва можно некоторое время использовать как платформы.

И, конечно, там, где есть элементы сайдскроллера, должен быть и платформинг, которого в игре много. Валькирии прыгает, взбираться по канатам или перемещает объекты руками, чтобы продвинуться дальше. Однако назвать всё это удобным сложно. Главная героиня двигается достаточно инертно и туго поддаётся контролю в воздухе, из-за чего неудачный прыжок нередко может закончиться для игрока потерей здоровья. И это дополнительно с учётом местного управления, которое сложно назвать сколько-то отзывчивым. И хотя большую часть прохождения это не имеет сильного влияния на прогресс игрока, уже ближе к финалу, когда расположение ловушек и испытаний будет требовать от игрока соблюдения таймингов и реакции, это может серьёзно затянуть продвижение по сегменту.

Самый же неприятный тип ловушек связан с сундуками. В игре несколько типов ларцов, у некоторых из которых есть свои механизмы защиты, от ядовитых стрел и взрывчаток до противников и вредоносных газов. И для избежания эффектов игрок либо должен рассчитывать на свою реакцию, либо взять сундук на руки и бросить его, что хоть и безопасно, но с кое-какой вероятностью повредит его содержимое.

Но мы отвлеклись. Несмотря на то, что всё вышеперечисленное, от истории эйнхериев до подземелий, это, безусловно, важная часть задумки игры, ничего из этого не является основной историей, а всего навсего обязанностями богини перед Одином. Главную задумку истории Valkyrie Profile отражает её слоган: «Следует отринуть средь всех судеб ту, что уготовили вам боги» (Should Deny The Divine Destiny of The Destinie). Тут же кроется и ключевое отличие игры tri-Ace от других «ролёвок». Игра про валькирия не ведёт игрока по своей основной сюжетной линии — она заставляет её искать.

В игре три концовки: среди которых первая — это наказание богов, за то, что Леннет не справляется со своими обязанностями, вторая — «награда» за хорошую работу и победу богов в войне, и третья — настоящий финал истории валькирии. И, чтобы получить именно эту концовку, главной героине по оставленным разработчикам подсказкам нужно найти нечто важное и сделать это таким образом, чтобы не разгневать правителя Вальхаллы, но и не остаться под его влиянием. Только как это сделать? Один из намёков спрятан в первом диске, где можно посмотреть небольшой пролог, в котором содержится с первого взгляда незначительные, но очень важные моменты, на которые следует обратить внимание во время путешествия валькирии.

И именно от прохождения первой половины зависит шанс получить хорошую концовку. И, скорее всего, с первого раза получить её не выйдет. Потому новому игроку придётся начинать своё путешествие заново, что довольно проблематично. В этом случае придётся заново не только проходить все подземелья, но и по второму кругу смотреть истории эйнхериев, что может отбить желание сбрасывать прогресс к самому началу. И это значительный недостаток игры. Понимая то, что игрок будет перепроходить игру несколько раз, tri-Ace не предусмотрели механизмы, которые бы позволяли по желанию пропускать ролики на движке, если игрок уже их видел.

Исследование и мир

На этом моменте, стоит перейти непосредственно к исследованию мира. В Valkyrie Profile нет привычного внешнего мира, случайных столкновений с монстрами и многих моментов свойственных классическим японским RPG. Завершив обучение игрока выпустят в воздушное пространство Мидгарда, откуда валькирия может попасть в любой населённый пункт.

И в отличие от большинства ролевых игр, где города и деревни это место, где можно отдохнуть и закупиться припасами, в Valkyrie Profile они имеют опосредованную роль. Кроме получения от жителей небольшой крупицы информации о мире или подсказок об игровых механиках, встречи с будущими эйнхериями и сбора их погребального имущества, почти никакого другого контента населённые пункты не предлагают. Да и каждая локация, будь это столица или приграничный город, состоит из 2-3 экранов.

Любое же действие над землёй, будь то поиск эйнхериев, вход в подземелья или в города — занимает какое-то время, которое в игре измеряется периодами. Так посещение локации для получения нового бойца или общения с жителями мира забирает один период, в то время как успешный вход в транс для поиска контента (неважно боец это или логово злодеев) или зачистка подземелья два. Весь новый контент, будь это подземелье или новый герой, никак не обозначается в игре. Если незнакомый с миром игрок проморгал название места, то ему будет сложно понять куда валькирия должна лететь. Всего же путешествие валькирии в Мидгарде поделено на восемь глав.

В среднем на прохождение одной главы уходит около 16-20 периодов. Для понимания, на прохождение одной главы на высокой сложности даётся 28 периодов, на средней — 24, а на лёгкой и вовсе 16. То есть чем выше сложность, тем больше у валькирии времени на улучшение и прокачку своих воинов. И потому перед каждым входом в локацию следует сохранять прогресс, особенно если это подземелье. Когда Леннет проигрывает битву, её выкидывает обратно в Мидгард, а монстры в локациях возрождаются. И получается, что если подземелье не было пройдено, то игрок не только будет проходить его заново, но и теряет очки периодов.

Способности и навыки

В конце каждой главы начинается Священная Фаза, во время которой начальница Леннет, богиня Фрейя, рассказывает о ходе войны на небеса, показывает отчёты об успехах эйнхериев. Дополнительно в зависимости от хода войны и эффективности эйнхериев Фрейя будет проводить переаттестацию валькирии, увеличивая или понижая её рейтинг верности Одину, от которого зависит «зарплата» Леннет в виде очков материализации. Если эйнхерии отлично справляются со своими обязанностями и война идёт в пользу асов, то Один ещё и будет будет выписывать героине премию из полезных артефактов. В противном случае оценка эффективности Леннет будет постепенно падать, что приведёт к «увольнению».

Кроме этого Фрейя озвучит какими навыками должен владеть отправляемый в Вальхаллу эйнхерий и его минимальный показатель героизма, который формируется на основе его прожитой жизни. И тут важно следующее. Эти сцены нельзя пересмотреть ни в каком виде, так что придётся запоминать или помечать те навыки, на которые стоит обратить внимание.

У каждого персонажа в игре четыре ветки способностей для улучшения: на реакцию, на поддержку, на атаку и профессиональные навыки. Первые три категории можно устанавливать персонажу в отдельном меню, в то время как последняя отвечает за пассивные улучшения, которые оказывают перманентное действие. Какие-то из умений доступны в игре с самого начала, однако большинство придётся изучать с помощью книг, которые валькирия собирает по ходу игры. Что приятно, после изучения того или иного навыка, тот автоматически становится доступен всем будущим и нынешним персонажам.

Навыки реакции, как следует из названия, работают в ответ на какое-то конкретное действие. Например, способность «Смелость» (Guts) позволяет персонажу пережить смертельный удар. Этот навык в совокупности с удачей игрока, особо будет важен во второй половине игры, когда атаки монстров и боссов могут чуть ли не с одного удара уничтожать отряд игрока. Или «Авто-Предмет» (Auto-Item) автоматически заставляет эйнхерия перед началом своего хода использовать один из лечащих предметов в инвентаре без потери хода. Можно даже настроит то, с какой вероятностью будет выбрано то или иное лекарство. Особенность этой линейки навыков в том, что персонаж может использовать сразу две реакционные способности в бою, в то время как в оставшихся двух категориях Valkyrie Profile позволяет брать лишь одну.

Навыки поддержки же имеют иной эффект. Чаще всего эти способности наделяют атаки или действия героев какими-то особыми пассивными свойствами. Так «Звуковая Стрела» (Noise Arrow) у лучников может наложить на вражеских волшебников немоту, что выведет его на какое-то время из боя. Или же «Контр Комбо» даёт разрешение бойцу ближнего боя вместо ответного удара применить против врага все доступные ему атаки. У волшебников и вовсе есть «Магический Вампиризм» (Steal Magic), который восстанавливает здоровье колдуну, если его заклинание убило одного из противников.

Атакующие навыки, наверное, самая спорная категория в игре. Это способности, которые заменяют или наделяют атаки бойца особыми активными способностями. На самом деле, кроме пары исключений, этим способностям сложно найти применение. Например, у лучников есть навык «Косой Дождь» (Slanting Rain), когда вместо своей атаки стрелок пускает магические снаряды по всем противникам. Но учитывая урон последних с их шансом попадания, то, скорее всего, игрок вообще не воспользуется этой способностью за всю игру. К тому же чаще для массового урона лучше подходит волшебник.

Кстати о колдунах. Атакующая способность «Ожидание Готовности» (Wait Reaction), что даёт фамильяра, пока маг восстанавливается после сотворения заклинания, наверное, самый полезный навык, так как атаку фамильяра нельзя заблокировать или отразить в принципе, что помогает преодолеть защиту противника. Или навык «Удар из темноты» (Dark), который позволяет бойцу ближнего боя подойти к противнику сзади и с вероятность в 50% пробить его защиту, тем самым оглушив.

А вот профессиональные навыки это знания в области военного ремесла. К ним относятся понимание тактики, поведения монстров, умение идти по следу, построить боевую колонну и всё в таком духе. Одни знания повышают характеристики эйнхериев в бою, другие, к сожалению, ничего не дают. И именно эта категория навыков наиболее интересна асам. Если игрок не планирует оставлять эйнхерия в отряде, то прокачку первых трёх категорий можно пропускать, тем самым экономя очки на развитие.

Многие способности дополнительно можно прокачивать, увеличивая их эффективность или уменьшая негативные последствия. К примеру способность волшебника «Концентрация» (Concentration), которая уменьшает время восстановления способностей персонажа взамен на здоровье. Чем больше уровень навыка, тем меньше здоровья забирает способность.

Дополнительно к предыдущим четырём категориям у всех эйнхериев есть ещё одна ветка для улучшения — личностные качества: красота, преданность, самоотверженность, энергичность, невезение, трусость, самолюбие, жадность и так далее. Эта категория также поддаётся прокачке. Увеличивая положительные стороны избранника или сглаживая его недостатки, валькирия таким образом повышает показатель героизма.

И в этом аспекте всплывают несколько подводных камней. На прокачку всех пяти веток нужны очки характеристик, которые выдаются за новый уровень. И по началу игра не сильно ими балует, тем самым усложняя прокачку эйнхериев. Но это легко можно исправить. В финале подземелья «Катакомбы Сольда» в первой главе валькирии предлагают отослать в Асгард изумрудное ожерелье (Emerald Necklace), чего ни в коем случае делать не стоит. Этот аксессуар увеличивает количество получаемых очков навыков за уровень, тем самым позволяя не только быстро прокачать то, что нужно богами, но и даже улучшить больше нужного. Позже, за прохождение второй главы, Один может выдать Леннет в виде премии второе такое ожерелье.

Другая проблема в том, что у Valkyrie Profile есть способности, которые не отображаются в игре. Как пример «парламентёр» (Negotiator). В четвёртой главе Фрейя попросит Леннет прислать эйнхерия, который должен помочь Локи убедить жителей Альфхейма отдать могущественное оружие, Лесной Лук. Однако нужного навыка не будет ни среди личностных качеств эйнхерия, ни среди профессиональных. Как быть? Помните, что в конце каждой Священной Фазы Леннет получает очки материализации, которые можно тратить на покупку предметов? Чтобы эйнхерий стал «парламентёром», ему нужно «купить» и одеть в качестве аксессуара «Ангельскую помаду» (Angel’s Lip).

Инвентарь и трансмутация

Но, если что-то нельзя купить, это, скорее всего, можно «скрафтить». В инвентаре валькирии все предметы рассортированы по следующим вкладкам: расходные предметы и ресурсы, оружие и броня, неотосланные Одину артефакты из подземелий. Со многими элементами инвентаря можно провести три действия: использовать, разобрать на материальные очки и трансмутировать (преобразовать за небольшую плату один предмет в другой).

И последнее это самый странный и в то же время, самый ломающий игровой баланс аспект Valkyrie Profile. Всего три уровня трансмутации. Кроме создания лечебных или расходных предметов разной силы, каждый уровень имеет свои особенности. Например, на втором можно трансформировать заклинание в его аналог из противоположной стихии. Игроку нужно заклинание света с поражением нескольких целей, но у него есть лишние книги с таким заклинанием только у тьмы? Трансмутация конвертирует одно заклинание в другое.

На третьем уровне можно получить книги со способностями, которых в игре не достать обычным способом. Взять навык «Мысленный Клон» (Reverie), который создаёт теневого двойника, что повторяет за героем все действия. Но, чтобы получить эту способность, нужно найти книгу с «Ударом из темноты» и трансмутировать её.

Кроме способностей и заклинаний, трансмутация даёт доступ к самым редким предметам в игре. И для некоторых из них нужны артефакты, которые хранятся у боссов подземелий. Например, в нетовском болоте из второй главы можно получить артефакт «Вой Дриады» (Bark of the Dryad), из которого на втором уровне трансмутации можно «скрафтить» амулет «Сдвиг Измерений» (Dimension Sip). Этот аксессуар сделает валькирию неосязаемой для рядовых монстров в игре. На третьем уровне и вовсе можно изготовить посох Рог Единорога (Unicorn’s Horn), один из самых сильных посохов в сюжетного режима. И это всё можно получить на первом диске, что сильно упростит прохождение второго.

Но то, как работает переключение между уровнями трансмутации, на самом деле вызывает вопросы. В течение путешествия по Мидгарду Леннет должна найти два артефакта, самоцвет сотворения (Creation Gem) для трансмутации второго уровня и сотворить с его помощью драгоценность сотворения (Creation Jewel), которая будет отвечать за трансмутацию третьего уровня. Оба артефакта будут в арсенале валькирии и при использования одного из них как аксессуара, игра переключает на соответствующий уровень трансмутации. И это неудобно по нескольким причинам:

  • Если игрок хочет провести несколько трансмутаций на разных уровнях, ему придётся постоянно переключаться между экипировкой Леннет и инвентарём как таковым.
  • Те отличия между уровнями трансмутации, которые были описаны выше, на самом деле никак не поданы и, чтобы к ним прийти, придётся внимательно читать то, во что игра предлагает трансмутировать тот или иной предмет.
  • Игра никак не рассказывает об этой функции и том, что у неё есть какие-то уровни. Про трансмутацию игрок узнает либо случайно, либо из гайдов, так как большая часть первого диска проходится без затруднений на любой из трёх сложностей и у игрока нет необходимости что-то искать в инвентаре.
  • Инвентарь как таковой, особенно в японской версии и переиздании для PSP, сделан отвратительно. Если оружие и доспехи можно как-то отличить по иконке, то лечебные предметы, некоторые аксессуары и ресурсы для трансмутации имеют общую иконку, из-за чего иногда не понятно визуально, что может делать тот или иной предмет и зачем он нужен. Дополнительно в оригинальной японской и переиздании нет функции сортировки предметов, которая появилась в западной версии игры. Она немного помогала рассортировать инвентарь так, чтобы предметы шли в определённом порядке.

Экипировка

С самой реализацией экипировки также есть вопросы. Кроме оружия и аксессуаров, эйнхерии могут носить дополнительно доспехи, шлемы, перчатки и сапоги. По характеристикам может показаться, что эти предметы, кроме доспехов, только дают незначительный бонус к защите и бесполезны сами по себе. На деле же у них есть скрытое предназначение, о котором можно узнать из общения с жителями Мидгарда. Шлемы повышают сопротивление к оглушению. Перчатки — шанс заблокировать вражескую атаку. А сапоги — шанс увернуться от удара.

С оружием всё чуть попроще. У каждого эйнхерия имеется по три атаки, однако то, сколько из них будет задействовано в бою, зависит от оружия. У каждого меча, копья или лука в арсенале валькирии три основные характеристики: сила атаки, пометка того, какие именно удары будут задействованы при экипировке этого оружия и дополнительный эффект. С первыми двумя всё упирается в конкретного героя и в то, какая именно атака лучше сработает с текущим отрядом валькирии. Последнее же даёт некоторые пассивные улучшения, например увеличение урона персонажа или убийство любого противника, если у него слабость к указанной стихие.

К тому же у многих предметов в игре будь это аксессуар или другой предмет, есть ещё и шанс поломки. Большинство таких предметов на самом деле легко можно получить из боёв с монстрами, однако есть категория, которую лучше не использовать в обычных схватках. Речь идёт о оружии с припиской «Убийца» (Slayer). Такие предметы наносят многократный урон по тому типу врагов, который указан в их названии. Потому данные луки и мечи лучше экипировать исключительно перед схватками с теми противниками, у которых высокая защита и много здоровья.

Боевая система

И тут время пришло, наконец, уделить внимание непосредственно боям. Как и в Star Ocean, боевая система Valkyrie Profile имеет экшн-моменты, хоть и в отличие от своей сестры стала ближе к классическим представителям жанра. Как и во многих ранних РПГ, бои проходят в пошаговом режиме, где по очереди совершают действия отряд валькирии и их противники. Каждый из отрядов состоит из не более четырёх бойцов. Но если у монстров формация может быть любой, то у отряда валькирии она всегда одна на всю игру — три персонажа стоят на передовой и один в тылу (желательно волшебник или лучник). У каждой стороны своя механика поведения. Отряд валькирии действует как единое целое и все его участники могут параллельно совершать атакующее действия против одного выбранного противника, в то время как монстры атакуют друг за другом, как в классических РПГ.

Управление каждым героем перенаправлено на одну из четырёх основных кнопок геймпада. И при формировании отряда игроку стоит учитывать особенности того или иного персонажа и его обмундирование. Одни бойцы лучше пробивают вражескую защиту, у других более длинные атаки, третьи и вовсе имеют атаки, которые позволяют им заходить за спину противника. Дополнительно, вместо атаки тот или иной боец может выполнить одно из следующих действий: использовать предмет, поменяться местами с другим бойцом или, в случае с волшебником, использовать одно из доступных колдуну заклинаний.

В целом маги занимают особую роль в отряде валькирии. В отличие от других бойцов, волшебники не привязаны к тем заклинаниям, с которыми они начинают игру. В течении всего прохождения игрок волен выбирать основное атакующее заклинание для волшебника и обучать его новым. В случае, если ячеек для изучения новых заклятий уже не осталось, можно заменить имеющуюся магию на другую.

Как и принято в подобных играх, в игре два типа заклинаний: поддержки (лечение, которым можно пользоваться только во время битвы, и повышение характеристик) и боевая, чьи способности распределены между шестью стихиями: огонь, лед, свет, тьма, электричество и яд. У каждой стихии два заклинания: одно может быть применено ко всему вражескому отряду, а другое только против конкретно выбранного врага.

Основная же задача в том, чтобы скомбинировать все атаки и заклинания таким образом, чтобы наносить как можно больше вреда вражеской команде. Однако не стоит ждать того, что каждого монстра можно одолеть навалившись толпой. У каждого типа врагов свои особенности и повадки. На кого-то не действует магический или физический урон, кто может уворачиваться от атак героев и сразу идти контратаку, а кто-то и вовсе входит в защитную стойку, которая выдерживает одиночные атаки. В каждом случае придётся подбирать свой план действий и распределять имеющиеся у команды атаки таким образом, чтобы нанести за один ход как можно больше урона вражескому отряду.

Не менее важны в бою специальные приёмы бойцов. Как же их использовать? Под здоровьем каждого героя отображается особая шкала. Если она пустая — персонаж может выполнить свой специальный приём. Во время атаки отряда в нижней части экрана отображается шкала здоровья цели, а рядом с ней счётчик ударов (именно ударов, а не атак) и особая шкала. При заполнении последней на 100% участвующие в комбо бойцы войдут в режим Soul Crush, в котором им разрешено использовать специальные приёмы. Если приём персонажа успешно заполнил шкалу, то игрок сможет выполнить ещё один специальный приём, который будет сильнее предыдущего. И так до тех пор, пока у игрока не закончатся герои, которые могут выполнить специальный приём, или чья-то сверхспособность не сможет заполнить шкалу.

И как и со всем остальным, механика специального приёма у волшебников работает по-своему. Для начала пустая шкала отражает не только готовность мага к призыву специального приёма, но возможности выполнять вообще какое-либо действие. И именно поэтому волшебники партии должны находиться в тылу, так как после своего хода они на какое-то время станут недоступны, если у них не стоят дополнительные способности вроде фамильяра.

Сами же специальные приёмы у класса зависят от посоха на руках: либо маг повторяет своё основное заклинание несколько раз, либо призывает его усиленную версию, которые действуют на весь вражеский отряд. И сложность в том, что большая часть посохов для усиленных заклинаний с высокой вероятностью может сломаться во время боя. Потому желательно оставлять такие предметы для схваток с боссами, а усиленные версии заклинаний всегда ставить последними в связке специальных приёмов.

И во всей это сложной системе есть странная недоработка. Бывает, что если в режим Soul Crush вошли несколько бойцов, то почему-то некоторые из них могут выпасть из цепочки. То есть весь отряд вошёл в режим спец. приёмов, один боец выполнил свой приём и после этого из режима вышел кто-то ещё. Почему это происходит — не совсем понятно.

Счётчик же ударов определяет шанс отряда выбить из врага полезные предметы. В отличие от многих РПГ получение предметов из врагов в Valkyrie Profile имеет больше общего с механикой воровства. Игрок не получает их за убийство монстров, а, по сути, «вытряхивает» трофеи из противника. И, судя по наблюдениям, чем больше успешных ударов на счётчике, тем больше вероятность, что от ударов игрока из монстра «посыпятся» зелья, ресурсы или даже оружие.

Кроме материалов и экипировки, из врагов можно добыть два полезных ресурса волшебные сферы и кристаллы. Первые уменьшает шкалу специальных приёмов. Вторые увеличивают количество опыта, который получит валькирия и её войны за победу на поле брани вплоть до 300%. Выпадание же ресурска зависит от того, где именно находится враг во время атаки отряда. Если в воздухе, то, скорее всего, из него посыпятся кристаллы, на земле — сферы. И с последними связана серьёзная недоработка. Чтобы сферы сработали, они должны коснуться персонажа, чью шкалу спец. приёма они собираются уменьшить. Однако нередко бывает, что полученые из врага шарики просто исчезают на пути к герою.

И, если игрок строит свою партию от волшебников, то экипировку и эйнхериев нужно подбирать таким образом, чтобы максимально быстро возвращать волшебников в строй. Для этого особо полезны лучники с оружием на три атаки, так как именно этот класс из-за быстрых и продолжительных атак имеет больше шансов выбить из врагов полезные предметы.

И если смотреть на ростер персонажей с позиции механик, то у Valkyrie Profile с этим большая проблема. В течении истории игроку доступно 22 героя, включая саму валькирию. Среди них 8 волшебников, 4 лучника, 2 копейщика, 5 обычных мечников, 3 мастера двуручного оружия и 2 самурая с катанами. По задумке у последних двух классов должны быть свои уникальные виды оружия, под которые заточены их боевые стили. Но то ли из-за того, что такие предметы редко встречаются в игре, то ли из-за малого количества персонажей, разработчики разрешили носить им дополнительно обычные мечи, хотя их анимации в бою прямо намекают, что они рассчитаны только под их главное оружие. Хуже обстоят дела с копейщиками, среди которых у игрока выбор между персонажем, который может заполнять шкалу специального приёма, но сам специальный приём слабый, либо наоборот.

Как и во многих играх жанра, большинство боёв повторяются из раза в раз. Только в случае с Valkyrie Profile если игрок не нашёл уязвимость у противника и не закончил бой за первый ход, то битва может либо затянуться, либо быть проиграна. Особенно это касается позднего этапа игры, где противники могут наносить такой урон, что он может за ход вывести отряд валькирии из схватки. Так в подземельях на втором диске встречаются мандрагоры, чьи атаки могут забирать почти всё здоровье даже у самых крепких эйнхериев героини. И в такие моменты игроку следует либо рассчитывать на свою экипировку и аксессуары, либо на удачу. В тоже время эти монстры чувствительны к магии огня. И при построении партии от этой информации, мандрагор можно убить с одного удара.

Похожая ситуация с боссами, когда имея правильную экипировку одного босса можно убить за максимально короткое время, а с другим приходится тщательно строить стратегию и надеяться на удачу. Приведу два примера из финала прохождения: волк Фенрир и демоническая виверна Бладбейн. Оба босса выступают как предфинальные и требуют от игрока демонстрации навыков в построении партии. Только если в случае с Фенриром у босса присутствуют явные слабости, которые легко читаются и игрок может использовать их против него, то Бладбейн — это тот тип врагов, у которого нет никаких слабых точек, а победа больше зависит ещё и от удачи, так как потеря одного бойца в нужный момент может обернуться игроку катастрофой. И это с учётом, что все атаки Бладбейна наносят просто непомерный урон, который способен вывести даже самого сильного персонажа из боя.

Итоги

Вообще сложно делать какие-то конкретные выводы по игре на данном этапе, потому как основное достоинство Valkyrie Profile кроется именно в истории. В игровом процессе всё неоднозначно и строится на пробах и ошибках, что противоречит некоторым её решениям. С одной стороны, интересная основа, необычный способ подачи истории и разнообразие игровых механик, которые позволяют по разному подходить к созданию партии. С другой стороны, слабая обучаемость, общая сырость ряда идей, недоделанные механики и сломанный игровой баланс, из-за которых игру сложно рекомендовать неподготовленному человеку.

Но это не значит, что Valkyrie Profile — это плохая игра. Как раз наоборот. Однако это именно что игра для ценителей жанра, которые любят экспериментальные игры и умеют ими наслаждаться. И во второй части мы разберём именно то, ради чего хотя бы стоит попытаться дать валькирии шанс. А на этом пока всё.

Спасибо за внимание!


Valkyrie Profile

Платформы
PC | PS | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | NDS | iOS | Android
Теги
Дата выхода
22 декабря 1999
71
3.9
17 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Посмотреть прохождение игры можно на моём YouTube канале, где я выкладываю прохождения и материалы для своих работ:

Sandro, ты можешь вкратце сказать, как нужно было персонажа похожего на Дракулу убивать? Сейчас уже не помню, то ли он здоровье себе восстанавливал. Идти дальше по сюжету он не мешал и пришлось его оставить. Но вопрос засел в голове). И ещё вопрос — по VP2: Silmeria не планируется материал у тебя?

В игре отлично сделаны только музыка и визуальная часть. Все геймплейные механики имеют интересные идеи, но реализованы через жопу. Сюжет так вообще больше похож на набор невразумительных сценок с персонажами, совершающими нелепые поступки, от того и умирающие. И вместо увлекательного игрового процесса, я страдал всю игру, пытаясь найти то, за что фанаты ее так хвалят.

Проходил на харде, но сложности в бою возникали только с сверхмощными противниками из финала, которых наберется от силы пять боев. Ну и уникальные враги злобоглазы, которых не получится победить стандартным затыкиванием, хаотично молотя по кнопкам.

Зато были бесконечные сложности с платформингом и долгими анимациями движений валькирии, которые нельзя отменить другим действием. Особенно в финальных подземельях с ямами или шипами, которые из за неуклюжести героини и корявого дизайна окружения вызывали море попоболи. Даже квиксейвы эмулятора не всегда помогали.

Если ты говоришь про Брамса из замка, что надо пройти на время, то всё просто. Его убивать не надо. Суть в Брамса в том, что он по силе равен Одину. И либо ты с ним сражаешься и он тебя убивает, либо ты возвращаешься обратно в Мидгард после разговора с ним и продолжаешь работать дальше. Брамс — это просто важный сюжетный ивент. Игре всё равно, как игрок его закончит. Его победить можно, но на это понадобится десяток воскрешаюших предметом, так как Брамс убивает по одному персонажу за ход. Тактика такая: воскрешаешь бойцов, пока волшебник атакует (желательно тот, кто владеет магией молнии). Но потратишь ты на это минут 20-30.

А над обзором Сильмерии я задумывался, но нет. Чтобы было понимание. То, что было опубликовано здесь, это всего лишь небольшой процент той работы, которую я провёл. Основная работа по пересказу и разбору истории хоть и написана, но требует сокращения, так как её объём составляет 100 страниц. Сейчас я хочу добить пару других работ и сесть за что-то другое.

Забыл добавить: в начале игры нам еще показывают играбельное вступление про девочку по имени ПлатИна, которое можно легко пропустить и не заметить, если нажать Старт. Собственно фейспалмы от сюжета начались уже от туда. Когда эта не слишком умная девочка и ее друг зашли в поле ядовитых цветов о которых знали. А выбраться уже она не сумела, хотя друган вполне себе ушел. Причем в итоге жители эту девочку так и похоронили на этом же ядовитом поле. Как только не помели там все. Удивительно, что такую не слишком умную девочку еще и в валькирии назначили. Наверное потому она и собирает вместо душ храбрых воинов одних самоубийц, бандитов и прочих нелепо умерших личностей.

И по поводу сфер и кристаллов в бою, то они выпадают не в зависимости от врага, а от его положения. Избиение лежачих дает сферы, а вот подброшенный в воздух враг будет ронять кристаллы. Сундуки же как мне кажется просто имеют очень высокий шанс выпасть.

Да, Брамс, точно. Теперь понятно. А вот эти 100 страниц я бы не отказался почитать. Потому что переигрывать игру я не факт что буду, она довольно продолжительная. А по лору тогда вопросы у меня были(и остались), т.к. владение английским было на тот момент слабым. Я почему про VP2 спросил — только начал её проходить, залез в гайды на gamefaqs, а там оказывается этих войнов нужно после прокачки отпускать в «наилучшее» время(бонус больше). Короче придётся видимо продираться через эти гайды, т.к. высока вероятность что-то упустить, а игра не сказать что совсем простая в плане сражений.

Читай также